Decía Miyamoto que el objetivo de los videojuegos es esencialmente entretener a través de la sorpresa y las experiencias. A lo que habría que añadir que con el paso del tiempo esas experiencias han acabado traspasando lo virtual para llegar a estudiar nuestro comportamiento en el mundo real. Algo así fue lo que ocurrió a raíz de la mayor pandemia que se ha dado en la historia de los videojuegos, cuyas repercusiones acabaron convirtiéndose en objeto de estudios científicos. Y todo empezó en World of Warcraft, en el conocido como el incidente de la Sangre Corrupta.

El ejemplo de lo ocurrido en WoW fue denominado con el tiempo como “el primer evento mundial propio” en un juego de estas características. La reacción de los jugadores y el modo en el que intentaron sobrevivir dio origen a una serie de estudios e investigaciones que han ayudado a mejorar futuribles eventos como el ocurrido en el universo de WoW.

Sangre Corrupta (virtual)

Así quedaban las áreas tras el incidente de Sangre Corrupta.

Era el 13 de septiembre del año 2005. Ese día Blizzard había abierto el área de exploración Zul’Gurub como parte de una nueva actualización. Ese día también, cientos de miles de usuarios, ávidos por conocer el mapa liberado, acudieron en masa con sus personajes a explorar las novedades y secretos que traía la región.

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Blizzard había preparado un jefe final muy especial para Zul’Gurub: Hakkar, el Cazador de Almas. Si por aquellas fechas un usuario combatía con Hakkar tenía las de perder, no sólo él, sino gran parte de la inmensa masa de jugadores. Y es que el tipo podría afectar a los jugadores mediante el uso de un hechizo de drenado de salud “altamente” contagioso, era lo que Blizzard denominó Sangre Corrupta.

Hasta aquí todo normal. Lo que ocurre es que el hechizo, cuya finalidad original era que tuviese una duración de unos pocos segundos (y solamente en el interior del área donde se encontraba Hakkar), acabó extendiéndose de manera “accidental” por todo el mapa virtual de WoW. La razón, como ocurre con cierta frecuencia fuera de las fronteras virtuales, fue un simple error de programación.

Un error gordo en este caso, un “accidente” que produjo que los personajes de los usuarios podían llegar a estar contagiados del hechizo durante un tiempo indefinido, y además fuera de las paredes del área del jefe. Esto significa que cualquiera de esos primeros intrépidos que tuvieron el valor de enfrentarse a Hakkar, volvían de la zona como personajes de Walking Dead, infectados sin saber qué hacer.

El efecto dominó fue fulminante. Como en la vida real, aquello se convirtió en una pandemia de grandes proporciones. Esos primeros personajes propagaron la “enfermedad” en otros tantos jugadores (en aquellos personajes cercanos y afines), allí donde llegaba un “infectado” generaba nuevas hordas de contagio por Sangre Corrupta. Todas y cada una de las ciudades capitales del juego se iban viendo afectadas de manera irremediable. No sólo eso, la enfermedad fulminaba en cuestión de segundos a aquellos personajes con niveles muy bajos. Por el contrario, los más experimentados no morían en el acto, pero el hechizo drenaba una gran cantidad de salud.

Sangre Corrupta creó un verdadero caos a lo largo de todo el universo de WoW, matando avatares nuevos y débiles al instante. La pandemia cambió radicalmente la forma en la que actuaban los usuarios. De repente, todos buscaban zonas poco pobladas, espacios alejados de las ciudades donde podrían resguardarse de la infección.

Mientras que desde Blizzard se ofrecían una serie de medidas preventivas, tales como una serie de cuarentenas impuestas o el abandono de aquellas ciudades densamente pobladas (o simplemente no jugar a WoW), se produjo un hecho reseñable. Los jugadores adoptaron reacciones que sorprendieron a propios y extraños, tanto, que durante la semana que duró la pandemia se pudo ver como algunos personajes con habilidades curativas ofrecían sus servicios al resto, o incluso aquellos con un nivel inferior, una vez que no podían servir de gran ayuda, se dedicaron a guiar a otros usuarios a zonas alejadas de las zonas infectadas. World of Warcraft nos estaba mostrando cómo actuaríamos ante un evento o incidente de este calibre.

El incidente tomando fuerza. WoWWiki

No todo fue de color de rosa. Al igual que uno puede suponer en el mundo real, hubo quién intentó aprovecharse de la situación de caos. Mientras que Blizzard intentó sin demasiado éxito la cuarentena voluntaria que pudiera contener la enfermedad, muchos jugadores se dedicaron a intentar transmitir la enfermedad a cuantos encontraran a su paso.

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En cuanto a las consecuencias, se cree que al menos tres de los servidores del juego se vieron afectados. Hablamos de una época donde WoW amasaba la cifra de más de dos millones de jugadores en todo el mundo. Fue sin ninguna duda un error enorme que derivó que muchos usuarios abandonaran el juego hasta que pudieron solucionar el problema a través del reinicio de los servidores.

Pasó el tiempo y durante los siguientes meses se habló en los medios de lo ocurrido en los muros de WoW. Las condiciones que se dieron o las reacciones de los propios jugadores, incluyendo esa malicia de muchos de ellos por perpetrar esa especie de ataque biológico virtual, dio que pensar.

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Y sorprendentemente, unos años después el incidente de Sangre Corrupta retomaba el interés científico. Su historia podría traspasar fronteras para investigar (y salvar) la vida de los humanos en el futuro.

Sangre Corrupta (real)

Miembros del departamento de sanidad tras detectar casos de gripe aviar en India. AP Images

Dos años después del incidente, en marzo del 2007, el médico epidemiólogo de la Universidad de Israel, Ran Balicer, publicó un primer artículo en la revista Epidemiology. Allí describía las similitudes entre el brote ocurrido en los muros de WoW y lo que por aquel entonces puso en alerta a la comunidad científica, los brotes de gripe aviar. El doctor Balicer sugería que los juegos de rol como WoW podrían servir como una plataforma avanzada para desarrollar un modelo de la propagación de enfermedades infecciosas.

Esta primera propuesta del doctor describía que, en el caso de la gripe aviar, los animales asintomáticos propagaban la enfermedad del este de Asia a otras partes del mundo. En el caso de Sangre Corrupta, los personajes llevan a cabo una función similar. En ambos casos hubo intentos fallidos muy similares de cuarentena, así como un alto porcentaje para una rápida propagación mundial (con la gripe aviar a través de los aviones, en WoW a través del teletransporte).

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Y no sólo eso. En esencia, la gente en el mundo real, al igual que en el mundo virtual, no hacen siempre lo “correcto”, ni todo aquello que se les dice. Balicer explica que las respuestas de comportamiento son, simplemente, difíciles de predecir.

Tras ese trabajo fue la revista Science (a través del juego Second Life) el que volvía a poner la diana sobre los estudios derivados de los muros virtuales y su extrapolación a nuestro mundo. Science sugería que Second Life podría funcionar como una segunda plataforma tras WoW para este tipo de estudios.

Avatares de Second Life. Wikimedia Commons

Así fue como el Centro para el Control y Prevención de Enfermedades en Estados Unidos contactó directamente con Blizzard para que les facilitaran estadísticas y datos del incidente de Sangre Corrupta. La idea era contribuir a las investigaciones sobre pandemias. Sin embargo, la respuesta de Blizzard en ese momento fue desmarcarse del estudio. Recordaron que lo ocurrido fue un problema técnico y que no debían darle más importancia.

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Pero lo cierto es que no les hicieron mucho caso. El incidente fue tomado por varios de los mejores epidemiólogos para llevar a cabo extensos artículos. Había tantas correlaciones entre las reacciones virtuales de los usuarios a la pandemia con las respuestas históricas de las que tenemos documentación, que los médicos se lanzaron a defender firmemente la investigación del mundo virtual como ayuda al estudio y predicción del comportamiento humano en dichos casos.

¿Por qué? Los epidemiólogos suelen hacer uso de complejos modelos matemáticos con los que predecir la propagación de enfermedades infecciosas y el desarrollo de políticas de salud pública. Ocurre que estos modelos suelen eliminar de la ecuación la parte que tiene que ver con el comportamiento irracional de los humanos. Además, estos modelos no se pueden probar, obviamente porque atentarían ante cualquier principio ético liberar toda una serie de agentes patógenos contra una población.

Alemania durante los casos de gripe aviar en la Isla de Ruegen. AP Images

Por tanto, si eliminamos que podamos crear un apocalipsis zombie, no existe mejor alternativa que un juego de rol virtual como el mismísimo World of Warcraft. Así que cuando el incidente Sangre Corrupta emergió, actuando literalmente sobre millones de jugadores, los investigadores fueron capaces por primera vez de observar de qué forma actuamos como población, cómo respondemos ante una enfermedad así y cómo se trasmite.

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En agosto de ese mismo 2007 también aparece la figura de la doctora Nina Fefferman, profesora de la Universidad de Tufts. Fefferman también presentó un trabajo sobre los paralelismos entre ambos mundos. La profesora expuso que lo ocurrido en WoW podría ser el equivalente de los ensayos que se realizan con ratones y medicamentos.

Ella fue la primera que planteó la posibilidad de trabajar en conjunto, desarrolladores de videojuegos e investigadores, y de generar el diseño de posibles enfermedades e introducirlas en los muros virtuales para estudiar el comportamiento o riesgo que se produce. La idea se formalizó en una nueva propuesta directa a Blizzard, quienes al principio aceptaron entusiasmados con la proposición, aunque luego parece que se ha enfriado. Fefferman trabaja actualmente con otros desarrolladores en el estudio de este tipo de simulaciones similares a WoW.

Partiendo de la base de que un mundo virtual no es una simulación perfecta de nosotros como sociedad, lo que sí es cierto es que tiene una ventaja para este tipo de estudios donde se pueden dar mil variantes complejas. Mientras que en los muros de WoW o similares una muerte no es irreversible, en el mundo real sí lo es. En los muros digitales no hay miedo a la muerte y gana la curiosidad. Y es que tanto Fefferman como el resto de epidemiólogos a favor de esta corriente, piensan que sus trabajos con este tipo de juegos muestran el caos social de una manera que ningún modelo matemático puede explicar.

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Es la irracionalidad humana, o lo que Fefferman denominaba como el “factor estúpido” humano. Indescifrable a la lógica.

Imagen de portada: Silvanas Windrunner. Chenbo / Battle.net fan art