Científicos en computación de la Universidad de California en San Diego han desarrollado un juego de experiencia inmersiva, capaz de enseñar a estudiantes de escuelas primarias y secundarias a programar en Java. El juego en primera persona se basa en la metáfora de que el usuario es un mago y el código puede crear varios conjuros.

Los investigadores probaron su juego con un grupo de 40 chicas de entre 10 a 12 años que nunca habían programado. Encontraron con una hora de juego, las chicas habían dominado algunos de los aspectos básicos de Java y fueron capaces de utilizar el lenguaje para crear nuevas formas juego.

CodeSpells es una historia es simple: el jugador es un mago de llega a una tierra habitada por gnomos. Los gnomos solían tener magia, pero la perdieron en algún momento y el mago debe ayudarlos escribiendo conjuros en Java. Los jugadores tienen siete hechizos a su disposición, incluyendo el poder de hacer flotar objetos dentro, volar y hacer fuego. Los jugadores también pueden ganar insignias mediante la realización de misiones simples que les ayudan a dominar los hechizos del juego.

Los jugadores que completaron el primer nivel de juego lograron aprender sobre parámetros, declaraciones y bucles for/while, entre otras habilidades propias de Java. Uno de los lenguajes ampliamente utilizado y más recomendado para aprender a programar de cero.

“Enseñar a los niños cómo programar debe ser una prioridad en una sociedad donde la tecnología es cada vez más importante”, dijo Sarah Esper, involucrada en el desarrollo de CodeSpells. “La programación también enseña pensamiento lógico. Queremos que los niños sean adictos a aprender a programar como con los videojuegos”, agregó Stephen Foster de la Escuela de Ingeniería de la Universidad de California.

El juego fue influenciado por la investigación realizada por Esper y Foster sobre cómo los programadores exitosos aprenden su oficio. Los investigadores encuestaron a 30 profesionistas en computación e identificaron características que son claves para aprender a programar fuera de un salón de clases. Por ejemplo, las actividades (que conducen a la programación) deben ser estructuradas para la persona que está tratando de aprender y el aprendizaje debe ser creativo y exploratorio. [Physorg]