Shigeru Miyamoto, el aclamado creador de Mario, Donkey Kong y Zelda, normalmente da entrevistas para promocionar el lanzamiento de un juego de Nintendo. ¿Se acerca un nuevo Mario? Hablará sobre eso. ¿Un nuevo Star Fox? También hablará de Star Fox. ¿Pero qué pasa cuando la mayoría de juegos en los que Nintendo está trabajando son un secreto? Pues eso fue lo que vivimos el pasado mes de junio. Afortunadamente se animó a dar una entrevista completamente diferente.

Hablamos con Miyamoto en junio durante una reunión en la sección de Nintendo en la E3 2016 de la ciudad de Los Ángeles. Cerca de él había una copia de la versión de pruebas del nuevo The Legend of Zelda: Breath of the Wild y ciertamente él estaba dispuesto a hablar de eso, pero en realidad no quisimos discutir mucho sobre el juego. En cambio, quisimos hablar de la forma en la que Nintendo hace sus juegos, los consejos que le da a quienes trabajan para él y las dificultades de diseñar buenos controles para un juego, entre otras cosas.

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Hice todas mis preguntas en inglés y él me respondía en japonés. Miyamoto no necesitaba que nadie le tradujera mis preguntas, pero a su lado estaba el director de mercadeo de producto de Nintendo of America, Bill Trinen, quien ha sido el traductor de Miyamoto durante muchos años, solo que esta vez más que traducir también aportó algunas de sus ideas propias a la conversación.

En un momento el desarrollador y creativo de 63 años de edad comenzó a reír debido a la idea de que él ya no es un hombre joven. “Personalmente no siento que he envejecido”, nos dijo, y ciertamente que no actúa como si lo hubiese hecho. Es tan alegre y animado como siempre, y parece estar lleno de energía todo el tiempo.

La entrevista ha sido editada ligeramente para mayor claridad al transcribirla.

Eiji Aonuma, productor de Zelda, posando junto a Shigeru Miyamoto y uno de los enemigos de la saga en la E3 2016.

Stephen Totilo: ¿Qué hace especial a un juego de Nintendo? ¿Cómo sabes cuando un juego es bueno?

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Shigeru Miyamoto: Al final lo que más quiero es que muchas personas disfruten el juego, pero el primer medidor o filtro que debe pasar un nuevo título es si yo lo disfruto o no. Otra cosa que nos importa mucho es si hay algo que mantiene único a nuestro juego y lo diferencia de los títulos que hacen otras compañías.

Totilo: ¿A qué te refieres exactamente con mantenerse único? ¿Qué crees que hace a un juego de Nintendo diferente de otros?

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Miyamoto: Puede ser algo como la forma en la que se debe jugar el juego, o la tecnología que se usa en el título. Siempre existe un límite para las técnicas y tecnologías que podemos usar, entonces lo que importa es la forma en la que las usamos y cómo las combinamos. Para mi esto es más que “crear”, es algo como “editar”, al menos en algunos sentidos.

Para mi lo que importa es que el juego tenga una base única, y dependiendo de ese núcleo usaremos diferentes tecnologías para desarrollar el juego. Y por eso creo que lo que muchas personas ven como “único” es el uso de diferentes tecnologías y técnicas [para hacer juegos], pero aún así yo siento que mientras tengas un núcleo o una base que sea diferente a cualquier otro juego en el mercado eso hará única a tu obra. Lo que quiere decir que podríamos estar usando las mismas tecnologías y técnicas de antes, pero cada vez que las usamos obtenemos algo diferente.

Totilo: ¿qué es para ti el núcleo de un juego?

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Miyamoto: creo que tiene que ver con la experiencia base del público al jugar el juego. Es algo que hacemos con la Wii U, por ejemplo. En la Wii U es la única plataforma en al que puedes experimentar un juego usando dos pantallas de forma simultánea, pero a su vez lo logramos usando algunas tecnologías y técnicas que ya habíamos usado, solo que al hacerlo cada vez siempre terminamos descubriendo algo nuevo.

Incluso en un mundo como el de Zelda que todo tiene que ver con espadas y magia si queríamos hacer un mundo 3D realista y que el jugador pareciera una persona real, la verdad es que se podría haber parecido a un montón de juegos similares que ya existen en el mercado.

Entonces por eso es que Zelda en realidad se trata de la exploración y la aventura en una tierra fantástica. Y allí estarás peleando contra la tierra como si estuvieras explorándola en la vida real. El jugador tendrá que pensar por sí mismo las soluciones a sus retos y problemas y aplicarlas, eso es este juego.

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Totilo: en el caso particular de Zelda: Breath of the Wild, Bill [Trinen] y Nate Bihldorff (encargado de Nintendo de localizar este juego) mencionar cómo se remonta a ese Zelda original de la NES en el que tu estuviste tan involucrado. Y ese juego parece tener un núcleo bastante similar al que mencionas aquí. Es un tema similar, eres tu contra la naturaleza salvaje que te rodea, y el hecho de tener que enfrentarte a ella. ¿Es este concepto algo que has querido mantener en cada juego de Zelda en el que has trabajado? ¿Y sentiste el deseo de arraigar más aún esta base en el nuevo juego?

Miyamoto: creo que todos nosotros como un equipo de desarrollo sentimos que justamente eso debería ser el núcleo. En varias ocasiones lo hemos discutido como equipo, pero a medida de que avanzamos en la franquicia de Zelda, se volvió muy importante encontrar la forma en la que mejorar esta base. Entonces por ello los calabozos se volvieron más grandes y más complejos, y a medida de que se volvían más grandes y más complejos se hacía más necesario establecer un orden en el que debías recorrer estos calabozos. Incluso el tutorial se hacía más grande. Por ello aunque creíamos que el núcleo era lo más importante con cada juego el resultado se alejaba un poco más de este, y ese es el dilema en el que nos encontrábamos hasta ahora. Pero en el nuevo juego pudimos implementar un motor físico que nos permitía explorar la tierra con completa libertad, lo que resultó en que pudiésemos regresar a las raíces de la saga y el núcleo de lo que es Zelda. Y esto es algo que nos hace muy feliz.

Totilo: ¿eso te hace sentir que de alguna forma haz completado un ciclo? ¿regresaste a tu juventud de alguna forma? Me refiero a como un desarrollador y diseñador joven, claro.

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Miyamoto: la verdad es que no siento que haya envejecido así, por lo que no es como si estoy regresando. Lo que sí siento es que [con el nuevo Zelda] hemos sido capaces de crear algo que el jugador va a disfrutar por completo.

Totilo: cuando pienso sobre lo que hace a un juego de Nintendo diferente normalmente creo que es el sentimiento que genera. Son sus controles. Es la forma en la que Mario salta en Super Mario 64, que sencillamente se siente tan bien. La verdad es que cuesta explicar con palabras lo que es, pero lo siento cuando disfruto de los mejores juegos de Nintendo, y asumo que tu también lo sientes. ¿Qué tan importante son los controles y qué tan difícil es hacer que se sientan tan bien como lo hacen?

Miyamoto: como bien sabes todo lo relacionado a programar tiene que ver con números. El reto es lograr que este sentimiento se refleje en los números. Entonces hay muchos experimentos, ensayos y pruebas por parte de los programadores, el director y mi persona. Nos enfrascamos mucho en lograr este sentimiento y eso requiere muchísimas pruebas.

Bill Trinen: y esto se remonta a la forma en la que diseñaron el primer Super Mario Bros., en el que cuando lo probaron todavía no había ningún personaje, ni siquiera Mario, solamente era un bloque. Y tenías que presionar botones y ver a ese bloque moverse. En realidad existe una palabra en japonés que describe eso de lo que estás hablando (el sentimiento), aunque no existe una palabra para ello en inglés. En japonés se llama “tegotae”...

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Miyamoto: ... tegotae...

Trinen: ...lo que si traduces significa algo como “respuesta en la mano”. Aunque también existe “hagotae”, lo cual es eso que sientes en los dientes cuando estás masticando tu comida. Tegotae es la palabra que describes cuando hablas de esa sensación al jugar un título de Nintendo, y se remonta a la idea tan básica de la noción al presionar un botón y que debido a ello suceda algo en la pantalla.

Miyamoto: lo siguiente sería hablar de peso. Es muy importante hacer que el jugador se sienta como si él se encuentra en el juego, por lo que existen diferentes formas de crear la idea del peso en el título. Por ejemplo, si alguien salta de un lugar alto, ¿cuánto tiempo debe permanecer el personaje en el aire?

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Y creo que también es necesario hablar de la respuesta. Si realmente queremos que algo se vea muy bien haríamos que un animador lo creara para que lo vieras en el juego, pero ahí no hay ninguna sensación de control. Si un personaje se encuentra frente a una pared y se mueve como si la pared no estuviera allí eso crea una desconexión con el jugador, deja de sentirse natural. Entonces la idea es que el animador haga algo y convertirlo en algo interactivo, pulirlo para que se sienta natural y real.

Totilo: los efectos de sonido para mi son una especie de firma en sus juegos. En muchas ocasiones se sienten como si estuvieran directamente relacionados con los controles. Creo recordar que leí en una entrevista hace años en la que hablaste sobre los efectos de sonido y su importancia. ¿Son una de tus prioridades al momento de diseñar juegos?

Miyamoto: en el caso de Breath of the Wild el suelo está realmente ahí. El jugador está caminando sobre este, y puede ver el pasto y las rocas, por ello es muy importante la forma en la que usamos el sonido. Cuando estás en un bosque intentamos incluir efectos de sonido que te recuerden a los de un bosque, por lo que si el jugador se adentra en este sitio le recordará a algún bosque en el que haya estado en su vida.

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Realmente, un juego se trata de recordarle al jugador algo que conoce. Con esto se podrá crear la ilusión de que está ahí. en este sentido los efectos de sonido son muy necesarios, y creo que Nintendo siempre se ha tomado elo tiempo necesario para crearlos. Por ejemplo, al revisar sobre qué tipo de suelo está caminando el personaje y asegurándose de que el sonido se relacione. Usamos una combinación de nuestras habilidades y las herramientas necesarias para crear los sonidos.

Miyamoto: un juego se trata de recordarle al jugador algo que conoce.

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Trinen: y por eso es que personalmente amo tanto este juego. Cuando vivía en Japón solía hacer muchas caminatas y exploraciones. Y es sorprendente la forma en la que lograron hacer que en lo visual y los efectos de sonidos el juego me recuerde mucho a cuando iba a esas montañas en la vida real, y escalaba esos picos para lograr alcanzar un punto en el que tuviera una vista fascinante.

Totilo: sí, definitivamente los sonidos pueden recordarte muchas cosas.

Miyamoto: y creo que al momento de escuchar esos sonidos, ya sea el del viento o el eco cuando te encuentras dentro de una cueva o en bajo tierra, llegarán a tu mente todas estas ideas y recuerdos. Es algo muy divertido y tan sencillo como el hecho de que escuchar rocas caer podrían hacerte recordar algo.

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Totilo: actualmente muchos de los sonidos en los nuevos juegos de Nintendo me recuerdan a los sonidos de los viejos juegos de Nintendo. Bill decía que estos sonidos hacen que recuerdes momentos de la vida real, pero la verdad es que los nuevos juegos también hace que muchos pensemos en los clásicos, los juegos que jugamos hace años o décadas.

Miyamoto: sí, esto también es el producto de melodías y la música que usamos. Hoy en día muchas personas juegan usando auriculares y creo que eso puede resultar como una experiencia maravillosa.

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Totilo: cuando estás trabajando con diseñadores de videojuegos más jóvenes, ya sea en este juego o en otro, ¿qué consejos les das? ¿Si los ves cometiendo los mismos errores que cometiste cuando eras un diseñador joven les ofreces algunos consejos claves que se basan en tu experiencia?

Miyamoto: creo que, como directores, a veces no son claros con lo que piden. Puede que le digan a un programador “está bien, ahora que el enemigo persiga al jugador”, pero eso no está nada claro. Por eso muchas veces le toca al programador ver cómo pueden entender qué es lo que quieren y cómo hacerlo realidad. ¿Por qué no puedes ser más específico? Lo más importante son los detalles, e intento asegurarme de que todos los directores mencionen los detalles al momento de hablar con sus programadores.

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Y en realidad esto no solo es válido para directores, sino también para cualquier persona con un cargo de gerencia: los líderes necesitan ser mucho más específico. Siempre lo digo. [risas]

Totilo: es algo difícil lograr ese balance, ¿cierto? No quieres sentirte como que estás encargado de verificar absolutamente todo lo que hace una persona y diciéndole todo lo que deben hacer. Quieres darle algo de libertad. Pero a su vez si no eres específico, como dices, podrían no hacer nada.

Miyamoto: pero en realidad no es como si quiero forzarlos a hacer algo. Sencillamente si les das instrucciones específicas obtendrás resultados específicos. Y el debate o la conversación de la que nacen estas instrucciones también es muy importante.


Y allí terminó nuestra entrevista con esta mente brillante, de una forma un tanto abrupta, pero es una conversación que continuaremos en otra ocasión, cuando Miyamoto quiera hablar de nuevo con nosotros.

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Esta entrevista se ha publicado en nuestro blog hermano especializado en videojuegos, Kotaku.


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