Hubo un tiempo en el que una sola compañía era capaz de acaparar la atención de todo el planeta gamer. Una auténtica fábrica de sueños del ocio electrónico que hacía oro con todo lo que tocaba. Cada lanzamiento suponía una nueva genialidad donde crítica y público no podían estar más de acuerdo. Esa compañía era LucasArts y hoy venimos a recordarla a través de las anécdotas y curiosidades que acompañaron a sus aventuras gráficas .

No siempre fue así. LucasArts se inició en 1982 como LucasFilm Games y en sus comienzos la empresa iba a ser únicamente desarrolladora de juegos de Lucasfilm Ltd. En este punto de la historia y con George Lucas despuntando con el universo Star Wars en el cine, el director veía con muy buenos ojos que la compañía se diversificara en otras áreas de entretenimiento. Más tarde se daría el siguiente paso, un acuerdo con Atari para desarrollar títulos.

Advertisement

Tras la firma entre ambas compañías aparecerían los dos primeros títulos: Ballblazer y Rescue on Fractalus!, a los que luego le seguirían Koronis Rift y The Eidolon. Pero donde realmente se hicieron muy grandes fue a partir de 1987. Aparecía por primera vez un título que corría bajo el motor SCUMM. Era Maniac Mansion y podríamos decir que desde ese mismo instante cada “pieza” que salía de la “fábrica” era una auténtica obra maestra: Indiana Jones and the Last Crusade, Loom, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuk´s Revenge, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle, Sam & Max

En 1990 y tras una reorganización, LucasFilm Games pasaba a ser parte de LucasArts Entertainment Company y finalmente en tan sólo LucasArts. Luego y tras 30 años desde su fundación, Disney la adquiere un 30 de octubre del 2012 (tras hacerse con la matriz Lucasfilm). Meses más tarde, el 3 de abril de 2013, la que fuera pionera y creadora de un universo de aventura gráficas únicas, cerraba sus puertas para siempre dejando varios títulos en desarrollo cancelados. Estas son algunas de las anécdotas y curiosidades que se dieron a lo largo de esos años donde las aventuras gráficas reinaron como género:

  • El comienzo de Lucasfilm en el ocio electrónico no pudo empezar con peor pie. Tras el acuerdo de cooperación con Atari nacen los dos primeros juegos de acción Ballblazer y Rescue on Fractalus! Ocurrió que ambas versiones beta de los juegos se filtraron una semana después de que Atari tuviera en su poder unas copias no protegidas de los títulos. Finalmente ambas producciones saldrían al mercado meses después.
  • En 1986, un año antes de que se lanzara Maniac Mansion y diera pie al comienzo de la época dorada de la compañía, aparecería Habitat, un título que hoy podríamos considerar precursor de los MMORPG actuales. Una pena, porque solamente se liberaría la beta para Commodore 64 (lo haría a través de Quantum Link, un servicio online para el ordenador), pero estamos hablando de un título único, el primero que intentaba explorar el concepto de “comunidad” en su liga. La idea: conectar a un usuario con otros e interactuar en tiempo real a través de una interfaz gráfica. Sí, hoy no suena muy innovador, pero hablamos de 1986 y de un Commodore 64. Una auténtica revolución adelantada a su época. La beta pondría fin en 1988 aunque a partir de ahí se seguiría desarrollando a través de Q-Link.
  • 1990, esa fue la fecha en la que Lucasfilm se reorganizaría y pasaría a llamarse LucasArts. Quizá lo que muchos no sabían es que ese mismo año se lanzaría también The Adventurer, o lo que es lo mismo, la revista oficial de LucasArts donde anunciaban los próximos lanzamientos y entrevistas con los desarrolladores de los juegos. La publicación duraría 6 años, hasta 1996.
  • No sólo eso, 1990 también fue la fecha en la que aparecía iMuse (y no, no era de Apple). Sus siglas indican Interactive Music Streaming Engine y fueron las encargadas de dotarle esas maravillosas melodías a los juegos con el motor SCUMM. iMuse fue un motor de reproducción de música de videojuegos desarrollado por los compositores Michael Land y Peter McConnell para LucasArts, y aunque hoy parezca obvio, este pequeño motor fue el encargado de sincronizar a la perfección la acción con el audio a cada escena, también ayudaba a que las transiciones de un tema musical fueran lo más suave posible.
  • Michael Land, uno de los artífices de iMuse, contaría que el desarrollo del motor se produjo tras la frustración con el sistema de audio de The Secret of Monkey Island. El motor de audio aparecería por primera vez en Monkey Island 2 y a partir de ahí estaría en todas las aventuras de la compañía, y como excepción en Star Wars: X-Wing, TIE Fighter y Dark Forces.
  • Al contrario de lo que muchos piensan, la primera aventura gráfica creada por LucasArts no fue Maniac Mansion, fue Labyrinth un año antes, en 1986. La obra estaba basada en la mítica película de Jim Henson y fue publicada por Activision.
  • Ahora sí, en 1987 salía Maniac Mansion, la primera aventura gráfica con SCUMM y la primera publicada y desarrollada en su totalidad por Lucasfilm Games. El título saldría para Commodore 64 y posteriormente para Apple II, Amiga y Atari ST. Ron Gilbert y Gary Winnick, creadores de la mítica obra, comentarían que la trama de la aventura tenía influencias en muchos clichés del cine B y las comedias de terror. Para los personajes se basaron en conocidos y personajes de cómic. La mansión, según Gilbert, estaba inspirada en la casa principal del rancho Skywalker de Lucas.
  • Se trata también del primer juego de la compañía en desarrollar varios finales alternativos, dependiendo del personaje elegido y de los caminos que toman en el juego. Como curiosidad, recordamos que la obra completa se encuentra en el interior de la segunda parte (Day of the Tentacle), para más señas, en el ordenador del dormitorio de Ed.
  • En 1990 salió una versión del juego para NES, una versión que llegó con censura debido a la política de Nintendo con algunas escenas y lenguaje de Maniac Mansion original. Ese mismo año aparecería la adaptación a la televisión tras un acuerdo entre Lucasfilm, The Family Channel y Atlantis Films.
  • ¿Cómo se creó esta obra maestra del ocio electrónico? Ron Gilbert detalló en la Game Forum Germany del 2011 el proceso por el que pasó el título hasta su lanzamiento. Un vídeo revelador y maravilloso:

  • Tras Maniac Mansion aparecerían con el motor SCUMM Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), Indiana Jones and the Last Crusade (1989) y LOOM en 1990. Este último se sale de la norma de la casa en cuanto a aventuras con una temática cuidada y un tono más serio y profundo, alejado del humor característico de las versiones anteriores. Curiosidad aparte, la banda sonora de LOOM es una adaptación modificada de El Lago de los Cisnes de Chaikovsi.
  • Ese mismo año salía uno de los clásicos más geniales de la compañía y probablemente de la historia en PC, The Secret of Monkey Island, quinto con el motor SCUMM y con Gilbert, Steve Purcell, TimSchafer y Dave Grossman como creadores. Una obra única en su concepción con el que se vuelve a la senda del humor tras el experimento de LOOM. Gilbert diría con el tiempo que se basó en una atracción de Disneyland para ambientar el mundo de piratas. Posiblemente se trate de uno de los títulos con más gags y huevos de pascua de la historia, motivo por el cual existen cientos de curiosidades y bromas en las escenas.
  • Tras el clásico saldría la segunda parte, Monkey Island 2 (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) y Day of the Tentacle (1993), la segunda parte de Maniac Mansion. Nos detenemos en este último (octavo con SCUMM) porque supuso otro nuevo salto en la compañía. Desarrollado por Schafer y Dave Grossman, el título saldría al mercado en versión disquete y CD-ROM. Una obra enorme tanto en gráficos como en el audio (versión CD-ROM) con un completo sistema de voces. Para los más fans de la saga, esta misma semana se ha anunciado una remasterización para el próximo año que llegará con nuevos gráficos disponible para PS4, PS Vita, Windows y Mac. El siguiente vídeo contiene la partida más rápida en terminarse la obra parando el crono en 19:55…

  • 1993 también sería el año de Sam & Max Hit the Road (basado en los personajes del cómic Sam & Max). Otro hit y clásico automático que modifica la interfaz de las aventuras gráficas de la compañía por un control basado exclusivamente en el puntero del ratón en forma de iconos que marcan la acción. Tras este y ya en 1995, los considerados por muchos como los últimos clásicos de esta época dorada de las aventuras gráficas: Full Throttle (anunciado como el primero diseñado para Windows) y The Dig.
  • The Dig es de los proyectos más curiosos debido a su historia. Se trataba de una idea anterior que Spielberg quería convertir en película. Más tarde Lucas y Spielberg pensaron en trasladar esta aventura espacial como episodio de la mítica Cuentos Asombrosos. Finalmente y debido a los costes, Lucas optó por el videojuego en forma de aventura gráfica. El undécimo con SCUMM que volvía a retomar la senda de LOOM con una historia y acción más seria y profunda. The Dig es una obra altamente recomendable con la que se marcaría el inicio del declive de los juegos de aventura gráfica (mitad de la década de los 90), dando paso a otro escenario marcado por la renovaciónde caras nuevas (nuevas consolas de sobremesa como la PS o N64) y la llegada de los juegos con capas 3D. Un momento donde claramente el género no logró conectar con las nuevas masas de jugadores.
  • Aún así, LucasArts continuó lanzando aventuras gráficas, obras como The Curse of Monkey Island (1997), Grim Fandango (1998 y la primera sin el motor SCUMM), Escape from Monkey Island (2000) o las reediciones de algunos clásicos, aunque nunca volvieron a ser lo mismo y la propia compañía detuvo el desarrollo de aventuras centrándose en el universo Star Wars.
  • En el año 2002 la compañía se comprometió a que al menos el 50% de sus lanzamientos no serían sobre Star Wars, aunque no fue hasta el 2009 cuando regresaron al género de las aventuras gráficas con The Secret of Monkey Island Special Edition, un remake en alta definición del juego original con gráficos, música y voz actualizados.
  • También en el 2002 y con la liberación de ScummVM, el programa virtual no oficial del motor SCUMM, ha permitido revivir cada una de las aventuras a nuevos gamers y antiguos fans de la casa desde diversas plataformas o teléfonos. La última versión liberada fue la 0.13.0 bajo licencia GNU y soporta más de 80 juegos y 20 plataformas.
  • Finalmente y como decíamos al comienzo, un 3 de abril del 2013 Disney decide cerrar el estudio LucasArts cancelando todos los proyectos en marcha (aunque la propia Disney continuaría utilizando la marca LucasArts para licenciar juegos). Lo hacía con el siguiente comunicado:

Tras evaluar nuestro posicionamiento en el mercado de juegos, hemos decidido cambiar el enfoque de LucasArts de estudio interno de desarrollo a un modelo de licencias, minimizando el riesgo de la compañía a la vez que logramos un amplio abanico de juegos de Star Wars de calidad. Como resultado del cambio se producirán despidos por toda la organización. Estamos muy orgullosos y les damos las gracias a todos los equipos de desarrollo que estaban desarrollando nuestros nuevos juegos.

  • Terminamos esta pequeño paseo con las portadas de las aventuras gráficas más icónicas de la compañía. Sin duda una época mágica para muchos de nosotros donde LucasArts, posiblemente junto a Sierra, consiguió hacer soñar a millones de jóvenes de toda una generación.

Psst! también puedes seguirnos en Twitter y Facebook :)