The Witcher 3 es una obra descomunal y probablemente uno de los mejores juegos que veamos en 2015. Aunque las primeras críticas están siendo bastante positivas, hay un elemento extra tiñendo todo el lanzamiento: la abrumadora bajada en calidad gráfica desde las primeras demos hasta la versión final.

El fenómeno no es nuevo. Varios juegos recientes como el mediocre Watch_Dogs o Assassin’s Creed Unity han pasado por procesos similares: durante la presentación y los primeros tráilers el juego tiene un aspecto espectacular que luego va recortándose, primero de manera tímida y luego más agresiva hasta llegar a la versión final.

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La cuestión es: no importa. O no debería importar en cualquier caso. Es comprensible sentir cierto enfado o decepción cuando se malogra un aspecto tan vital de un juego como su apartado gráfico, pero que ocurra no lo convierte, necesariamente, en un mal juego.

El caso opuesto es The Order: 1886. Visualmente es un juego espectacular, probablemente el mejor en ese aspecto para PlayStation 4. En la práctica es mediocre (no malo). Un juego de pasillo lleno de cinemática cuestionables y peleas repetitivas. O Assassin’s Creed, que año tras año recicla mecánicas para acabar convirtiéndose en una tibia promesa que no termina de desarrollar todo su potencial.

Una demo es simplemente una demo

Eurogamer ha tenido acceso a unas declaraciones bastante interesantes por parte de los responsables de CD Projekt, desarrolladores de The Witcher 3. Y aunque entonan un mea culpa algo cuestionable, el resumen de toda la entrevista es:

  • Intentaron hacer un juego muy ambicioso. Demasiado. La reducción en la calidad gráfica era necesaria para que el inmensísimo mundo de The Witcher 3 pudiese ser una realidad.
  • No están contentos con el hecho de que haya ocurrido algo así.
  • La reducción en la calidad se debe, principalmente, a las consolas, que han arrastrado consigo a la versión de PC. En los próximos días se publicará un parche que permitirá a los usuarios de PC modificar muchísimos más aspectos visuales como la distancia de dibujado o la densidad de la vegetación.
  • Dejar fuera a las consolas por una cuestión gráfica en un título como The Witcher es imposible, venden muchas más copias que la versión de PC y son las que sostienen gran parte de la economía y el presupuesto detrás del proyecto.

CD Projekt también matiza: “No lo vimos en ningún momento como un problema”. Y aunque lo dicen como la parte interesada, llevan razón. The Witcher 3 debe juzgarse por muchas cosas más que la calidad de sus gráficos. Rebajarlos, aunque sea de manera sustancial, no debería ser un problema si el juego continúa siendo divertido.

Por último está el efecto demo. No es exclusivo de los videojuegos, ocurre con multitud de aplicaciones, sistemas operativos y dispositivos. Las cosas siempre parecen mucho más bonitas cuando hay un tipo subido a un escenario cuya única función es, vaya por Dios, decirte lo bonita que es.

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Pero cuando lo hace y ese producto aún no está terminado (como ocurre en el 90% de los casos que vemos un videojuego por primera vez) demasiado a menudo se olvida la parte más importante: no está terminado. Los juegos, los gadgets, las aplicaciones cambian durante su desarrollo. A veces para bien, y a veces para mal.

Que no importe no quiere decir que no haya un problema

Esto no es una defensa denodada de The Witcher 3. Probablemente ni siquiera lo acabe jugando porque no es mi tipo de juego. Pero sí hay algo que CD Projekt podía haber hecho mejor: presentar las demos con un calidad más moderada y dejar que el resto de virtudes del juego hablasen por sí solas para subir posteriormente la calidad si fuese preciso en lugar de lo que ha acabado ocurriendo.

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Está claro que la expectación vende, y hay un punto de ingenuidad en pedirle a una compañía que rebaje la apariencia de un producto sólo para que sea más fiel al producto final. Pero es necesario. Y con el E3 a la vuelta de la esquina quizá más que nunca.

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