La historia de los videojuegos está llena de pequeños proyectos e historias que, por diversos motivos, siempre ocupan un lugar secundario. La Taito WoWoW es uno de ellos, una consola que nunca se lanzó pero que adelantó algunas de las ideas que utilizarían muchas otras después.

La historia comienza en el Tokyo Toy Show de 1992, Taito presenta una consola, con nombre en clave WoWoW. De entre todas sus características técnicas, la mayoría avanzadas para la época, había dos que llamaban la atención poderosamente: por un lado tenía conexión satelital, por otro, montaba un novedoso sistema de almacenamiento, el CD-Rom.

Aunque la primera PlayStation en 1994 fue la primera que popularizó el uso del CD como formato en consolas, lo cierto es que la AmigaCD32 en 1993 fue técnicamente la primera en utilizarlo. La WoWoW, por tanto, al menos en cuanto a concepto se adelantó un par de años a ambas.

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Lo verdaderamente novedoso, en cualquier caso, era el uplink satelital. En aquella época, Taito era una de las compañías de videojuegos más queridas y responsable de clásicos del arcade eternos como Space Invaders o Hubble Bobble. La idea de la compañía, al menos sobre el papel, era conseguir un modelo de negocio con los videojuegos similar al de la televisión vía satélite. El usuario pagaba una pequeña cuota al mes por “tiempo de juego” y los videojuegos se emitían vía satélite a su dispositivo. Sí, el mismo funcionamiento que ahora utiliza Sony en PlayStation Now y el que utilizaba la desaparecida OnLive (cuya tecnología también adquirió Sony para cerrarla e incorporarla a su propio servicio)

Pronto, demasiado pronto

¿Qué ocurrió? Principalmente que la idea era muy buena pero por desgracia demasiado adelantada a su tiempo, lo que funcionaba bien en el caso de la televisión no lo hacía tanto en el caso de los videojuegos y las características técnicas del sistema la hacían prácticamente inusable. En Unseen64 tienen una buena entrevista con uno de los ingenieros del proyecto, Yukiharu Samber:

La velocidad de transferencia no era lo suficientemente elevada y la corrección de paquetes transferidos de manera errónea ralentizaba aún más el proceso. Los usuarios debían esperar varios minutos antes de descargar y utilizar un pequeño juego.

Samber no precisa cuanto tiempo se tardaba exactamente, pero resulta irónico que lo que en los 90 se veía como un serio problema, un par de décadas más tarde y con juegos distribuidos online que pueden llegar a pesar 50 GB, esperar varias horas para descargarlo se considere normal y aceptable.

La popularización de internet tal y como lo conocemos llegaría unos años más tarde, y con ella una nueva manera de distribuir y comprar videojuegos, así que aunque en su no funcionase el concepto y el enfoque de Taito resultó ser el adecuado.

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Algunas fotografías muestran que el proyecto fue mucho más allá de la etapa de prototipo e incluso se llegó a portar un juego al sistema: Darius, un título que Taito había lanzado algunos años antes y que funcionaba en la Atari ST, en PC y en el ZX Spectrum.

Imágenes: Den of Geek, Unseen64

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