La beta de The Division arranc√≥ ayer para Xbox One, hoy lo hace para PlayStation 4 y PC. Es uno de los juegos de 2016 que llega con m√°s expectaci√≥n tras su anuncio hace ya m√°s de dos a√Īos, en el E3 de 2013. ¬ŅHa merecido la pena toda esa espera? De momento solo hemos visto la beta, pero lo que hay en ella resulta prometedor.

Qué es

En cuanto a género, The Division es un juego completamente nuevo en muchos aspectos. Es, en cierto sentido, un intento de acercar a las consolas las bondades de los MMOs (Massive Multiplayer Online, con World of Warcraft o Guild Wars como grandes exponentes del género) a las consolas en formato shooter. Y sí, no es el primero que lo intenta, tiene ya una referencia clara: Destiny.

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En The Division tienes un personaje, que puedes crear con cierto grado de personalizaci√≥n, al que ‚Äúsueltan‚ÄĚ en medio de una ciudad de Nueva York devastada y destruida por un virus. Lo que sigue es una mezcla entre misiones mitad individuales y mitad cooperativas con un √ļnico objetivo: ganar la ciudad de vuelta.

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Solo, acompa√Īado o las dos cosas a la vez

Quien haya jugado WoW, o incluso Destiny, estar√° familiarizado con la experiencia: un enorme mundo abierto que t√ļ recorres y en el que vas completando misiones. A veces puedes hacerlas solo, a veces acompa√Īado, puedes lanzarte a la aventura con tus amigos o puedes encontrar compa√Īeros de viaje inesperados. Este √ļltimo caso ha sido el m√°s frecuente hasta ahora en mis escarceos por el Nueva York devastado de The Division. Encontrar jugadores en el mapa es relativamente frecuente (m√°s que en Destiny) y formar grupo es tan sencillo como acercarte a ellos, apretar un bot√≥n y enviar una invitaci√≥n ya sea para que se unan a tu escuadra o para que te permitan unirte a la suya. Simple.

Esa mezcla no uniforme entre modo de juego single y modo de juego co-op es, hasta ahora y para m√≠, una de las dulces mieles del juego. No es f√°cil de explicar, pero lo que The Divisi√≥n sabe transmitir muy bien es esa sensaci√≥n de ‚Äús√≥lo ante el peligro‚ÄĚ, de estar en medio de una ciudad devastada y peligrosa con enemigos por doquier. No invita a recorrer el mapa alegre y despreocupadamente, sino en un estado de alerta y atenci√≥n que encaja perfectamente con la tem√°tica post apocal√≠ptica. Te hace ‚Äúvivirlo‚ÄĚ.

La dificultad

En relaci√≥n este √ļltimo aspecto, es importante hablar de la dificultad. The Division no es un juego f√°cil. Tampoco es dif√≠cil, en el sentido estricto de la palabra, pero no es un ‚Äúvac√≠a-cargadores‚ÄĚ. No sigue la mec√°nica de encuentra un enemigo > vac√≠ale medio cargador a quemarropa > enemigo muerto > prosigue. Acabar con las bandas de NPCs que aparecen aleatoriamente en el mapa requiere a menudo estrategia y paciencia. Sigue siendo posible descargar un chorro de balas en un enemigo, pero probablemente no lo matemos a la primera y para cuando queramos darnos cuenta estar√° cubierto tras un coche u otro elemento del escenario, complicando el proceso. The Division requiere una mec√°nica constante de apuntar y cubrirse, apuntar y cubrirse para evitar que te acribillen a los dos minutos. Quien haya jugado Gears of War estar√° familiarizado con la experiencia.

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Las misiones pueden completarse en dos modos, el normal o el que tiene un extra de dificultad. La beta, limitad√≠sima en contenido (es importante tenerlo en cuenta) s√≥lo incluye una misi√≥n jugable, ubicada en un Madison Square Garden patas arriba bastante bien recreado. Tras probarla en ambos modos, para m√≠ el de dificultad elevada es el que mejor funciona. De nuevo, lo que de The Division consigue de manera efectiva es esa sensaci√≥n de realismo, la sensaci√≥n de que no eres una especie de macho-man ultravitaminado que abate criaturas sin pesta√Īear, sino la de ser un soldado, bien entrenado y con ciertas habilidades, s√≠, pero que o va con cuidado o acaba muerto en cuanto se enfrente a m√°s de un par de enemigos a la vez.

Dark Zone

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El juego tiene dos partes bien diferenciadas. La personal, en la que tenemos que completar una especie de campa√Īa a tres bandas y la Dark Zone, que paso a explicar. La personal tiene 3 secciones: una dedicada a la curaci√≥n y salud (un heal o un support en un RPG), una a la ingenier√≠a/tanques (un tank o un ingeniero en un RPG) y la parte de da√Īo, tradicional. Esas secciones son las tres que aparecen en nuestra base de operaciones, nuestro ‚Äúhogar‚ÄĚ. Completa las misiones de la zona de Salud y obtendr√°s habilidades para esa rama, hazlo en tech/ingenier√≠a y lo mismo etc. Puedes especializarte en dos ramas a la vez (de nuevo, no como en Destiny, donde solo coges un tipo de clase) y as√≠ pivotar entre un estilo y otro de juego.

Sobre la Dark Zone. La Dark Zone es donde se encuentra la mayor√≠a de la ‚Äúchicha‚ÄĚ del juego. La idea es una zona, contaminada y sin control, en medio de Nueva York. Est√° marcada claramente y tanto al entrar como al salir has de pasar por una serie de ‚Äúcontroles‚ÄĚ que te dejan claro que, de ah√≠ en adelante, vas por tu cuenta y riesgo. Hasta la interfaz se rompe brevemente al entrar como si hubiese alg√ļn tipo de problema de comunicaci√≥n entre t√ļ y la base. Es una sensaci√≥n genial.

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Dentro de la Dark Zone se activa autom√°ticamente el PvP y los enemigos IA que hay dentro tienen tambi√©n mayor dificultad. En la Dark Zone se puede encontrar equipamiento y material de un nivel mucho m√°s alto, pero se vive bajo la doble amenaza constante de que otro jugador o un NPC te acribillen y se acabe la fiesta. ¬ŅLo m√°s sensato? Formar cuadrilla con amigos o con un par de desconocidos aleatorios. En una de mis dos incursiones prob√© a ir con otros 4 desconocidos, funcion√≥ bien, conseguimos mucho bot√≠n y fue una experiencia ‚Äúsegura‚ÄĚ dentro de lo que cabe. La segunda prob√© a ir solo, el resultado fueron combates mucho m√°s desiguales, un par de muertes y otro jugador que, por la espalda, no dud√≥ en hacerse con todo lo que hab√≠a conseguido hasta ese momento.

Dos √ļltimos apuntes sobre el bot√≠n y los otros jugadores: el bot√≠n de la Dark Zone est√° ‚Äúcontaminado‚ÄĚ y por tanto necesita ser extra√≠do y desinfectado. La extracci√≥n s√≥lo puede realizarse en determinados lugares del mapa y adem√°s requiere todo un proceso. Hay que situarse en √©l, disparar una bengala y esperar en torno a un minuto y medio hasta que llega un helic√≥ptero. Cuando eso ocurre, el resto de jugadores son notificados, algo que en cierto modo avisa que est√°s all√≠, relativamente limitado a una zona, y con un buen trozo de bot√≠n en tus manos. La mec√°nica genera una ‚Äútensi√≥n‚ÄĚ, una sensaci√≥n de alerta hasta que por fin llega el helic√≥ptero, que de nuevo funciona muy bien. Sobre los otros jugadores: cuando alguien te dispara o dispara a otros, aparece una marca sobre su cabeza, si insiste, esa marca se repite hasta que, llegados a un punto todo el mundo en la Dark Zone puede ver al otro jugador. Si lo matan, hay una jugosa recompensa. Es una mec√°nica de polic√≠a/ladr√≥n que ya aparece en otros juegos como GTA y que no es nueva, pero tambi√©n funciona.

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Un mundo abierto, con buenos gr√°ficos.

No, los gráficos de The Division no son los de aquel primer teaser que dejó a todo el mundo con la boca abierta, pero tampoco son malos, ni se alejan demasiado del aquél. Nueva York está recreada con relativa fidelidad aunque algunos edificios y calles, obviamente, cambian para servir a los propósitos del juego. Otros elementos icónicos de la ciudad, como el Empire State son similares pero convenientemente modificados. Ignoro el motivo, pero probablemente recrear un juego con una Nueva York totalmente realista y devastada no se lleve premios en cuanto a sensibilidad, y es posible que Ubisoft haya querido evitar eso.

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El resto, funciona bien. Por ejemplo, la Base de Operaciones est√° situada en la oficina de Correos de Nueva York y tanto exterior como interior aparecen muy bien recreados. Los edificios colindantes, cuando los he comparado en Google Maps con Street View, son pr√°cticamente iguales. Tan solo les quitan algunas ventanas y detalles en la fachada, imagino que para aligerar la carga gr√°fica.

Lo mejor, con todo, del mundo de The Division es que no hay pantallas de carga. Ni una. La √ļnica excepci√≥n es, l√≥gicamente, cuando elegimos teletransportarnos a otro punto de la ciudad o cuando morimos. Aparte de eso, el mapa puede recorrerse de arriba abajo, Dark Zone incluida, sin un solo salto. Bien.

Las dudas

A pesar de lo extenso del texto, conviene recordar: esto es s√≥lo una beta. Una beta muy, muy limitada en contenido. Difiere y diferir√° algo de la versi√≥n final del juego y adem√°s est√° bastante limitada en cuanto a funciones y n√ļmero de misiones disponibles.

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Mis principales dudas con el juego pasan por saber si la campa√Īa no ser√° completamente ins√≠pida (como la de Watch_Dogs) si el endgame (la cantidad de cosas que puedes hacer una vez llegas al m√°ximo nivel) estar√° a la altura y si no se volver√° demasiado repetitiva la mec√°nica de conseguir buen equipamiento > misiones > equipamiento > misiones. El juego promete, pero tambi√©n hay margen a que acabe siendo algo superfluo. Estas y m√°s preguntas las resolveremos con la rese√Īa final del juego, que sale al venta el pr√≥ximo 8 de marzo.

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