La finlandesa Rovio convirti√≥ Angry Birds en un fen√≥meno mundial, uno de los primeros juegos m√≥viles capaces de soportar toda una l√≠nea de merchandising (figuritas, peluches,...), series de TV y ahora, una pel√≠cula. Pero el √©xito no ha servido de mucho. La empresa acaba de anunciar que despedir√° al 16% de la plantilla, casi la mitad de los que contrat√≥ el pasado a√Īo.

Rovio sigue dando beneficios, pero cada vez m√°s peque√Īos. Y se enfrenta a un problema com√ļn entre muchas de las empresas de juegos m√≥viles: despu√©s de dar un pelotazo, son incapaces de crear una secuela que les permita sostener la estructura que han montado. Rovio lo intent√≥ con Amazing Alex. Fue un desastre.

La compa√Ī√≠a ha intentado revitalizar a los p√°jaros con ediciones especiales, como Angry Birds: Star Wars, pero la f√≥rmula est√° m√°s que agotada.

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Un problema a√Īadido es que algunas compa√Ī√≠as aprovechan el empuje para salir a bolsa pero cuando tu negocio es un juego que pasa de moda, el mercado no se lo toma bien. Es lo que le ha pasado a Zynga. Hizo fortuna con un juego, FarmVille, pero desde entonces ha dado bandazos. Algunas de las decisiones han sido desastrosas, como la compra de OMGpop, creadores del √©xito-de-5-minutos Draw Something.

El √©xito de los juegos m√≥viles parece durar exactamente eso, cinco minutos. Y con suerte. La inmensa mayor√≠a pierden dinero desde el primer d√≠a y Zynga ha servido de lecci√≥n para el resto de la industria. Candy Crush fue la historia de √©xito de 2013, el juego m√°s adictivo de los √ļltimos a√Īos. Pero tanto dulce empacha. La empresa que lo program√≥, King.com, sali√≥ a bolsa el pasado mes de marzo a 22 d√≥lares la acci√≥n. Hoy cotiza a 13.

Varios analistas apuntan a que se trata de un problema de estructura. Aunque parezca mentira hay una industria similar, basada en encadenar éxitos consecutivos, que parece capaz de mantenerse a flote: el cine. Los programadores de videojuegos tienen que aprender más de Hollywood y menos de Silicon Valley.

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