Sekiro: Shadows Die Twice es el último juego de los creadores de la mítica saga Dark Souls, y nuevamente han demostrado que pueden crear un sistema de combate fascinante para meternos de lleno en un mundo en el que todo quiere matarnos. Sekiro es un juego diferente y aún más duro que los títulos pasados del estudio, y una joya que no puedes dejar pasar.
Una de las filosofías de Hidetaka Miyazaki, presidente de los estudios de From Software y padre de toda la saga Souls, con sus juegos, es que el jugador obtenga una gran sensación de satisfacción al superar un reto. Dicho de otro modo, quiere que suframos tanto con un enemigo difícil que, al eliminarlo, sentiremos una paz y felicidad casi indescriptible. Eso lo ha logrado en cada uno de sus juegos, pero no quiere decir que el camino hasta esa sensación no sea duro, muy duro. Y en el caso de Sekiro me atrevo a decir que lo es aún más.
Han pasado 10 años desde que llegó el primer juego de este tipo del estudio, Demon’s Souls, y tras otras cuatro entregas antes de Sekiro, aún así From Software sigue sorprendiéndonos con los cambios que realiza en las mecánicas e incluso en el combate. Tras haber jugado a todos los Souls anteriores (incluyendo Bloodborne, que se ubica entre los tres juegos que más he disfrutado en mi vida), suelo pensar que FromSoft no logrará sorprenderme con algún cambio, e incluso siento temor de que la fórmula ya esté quemada y no de más de sí. Siempre resulto estar equivocado, afortunadamente.
Cuando jugué a Bloodborne en el 2015 me sorprendió con cómo el hecho de obligar al jugador a ser mucho más agresivo en el combate cambió muchos aspectos. En el caso de Sekiro, todo cambia aún más. Hay algunas diferencias claves en Sekiro al compararse con Dark Souls. La primera y más evidente es que en este juego no hay barra de “stamina”, por lo que el personaje no se cansará tras algunos movimientos como correr o atacar. La segunda es la verticalidad, dado que en Sekiro podemos saltar y escalar paredes usando un gancho con cuerda, y la tercera es la postura. La postura es la columna vertebral del combate.
Después de la novena vez que morí al enfrentarme al primer jefe final del juego (o al menos primero dependiendo de cómo juegues), me di cuenta de mi error garrafal. Sekiro llevaba unas 6 horas intentando enseñarme cómo jugar, intentando hacer que me olvidara de casi todo lo que había aprendido en cinco juegos de FromSoft anteriores. En Sekiro la fórmula de esquivar, esquivar y atacar es inútil. Aquí lo mejor que puedes hacer es bloquear, y más importante bloquear a tiempo.
La postura lo es todo. Tanto tu como tu rival tienen una barra de postura, y una vez que le llenes la barra a tu enemigo (bloqueando y atacándolo) podrás ejecutar un golpe mortal. Tanto los mini–jefes como los jefes finales tienen más de una barra de vida, por lo que necesitarás repetir el proceso cuantas veces sea necesario para eliminarlos.
Eso se traduce en un verdadero concierto de espadas y armas filosas chocando. Cuando te enfrentas a algún boss con espada o lanza, de esos que se te acercan con una lluvia de ataques, lo que escucharás es el CLIN, CLAN, CLIN de tu espada chocando con la de ese enemigo. El sonido de esas espadas es casi ensordecedor, lo que resulta en que te metas de lleno en el combate, que lo sientas, que sientas terror y, al final, que sientas esa satisfacción que Miyazaki quiere para nosotros.
Antes de seguir hablando acerca del combate y la jugabilidad, es hora de hacer un breve repaso a la historia fascinante y envolvente del mundo de Sekiro. El juego se desarrolla en el Japón feudal, durante el período Sengoku del siglo XVI de Japón, y todos los escenarios se sienten casi vivos, pacíficos y mágicos, llenos de historias y batallas milenarias. Y es que durante muchos años hemos visto a From Software crear juegos basándose en historias y seres medievales, e incluso inspirados en lo victoriano. Pero esta vez Miyazaki y su equipo nos llevan a su casa, nos dan a conocer su fascinante cultura, su folclore y un vistazo al honor de la batalla entre shinobis y samurais.
En Sekiro seguimos la historia de “Lobo”, quien se aventura en una misión de rescate para salvar la vida de su amo, un niño de la nobleza, que fue secuestrado por un samurai perteneciente a un clan llamado Ashina. Al principio de su historia el Lobo pierde su brazo en combate, pero gracias a una prótesis mecánica puede recuperar su misión, mejor que nunca.
El juego también toca parte del folclore de demonios, magia y espíritus del Japón antiguo, habla de budismo y habla de los avances de la medicina de entonces. En algunos momentos muestra seres mitológicos nipones, y la arquitectura en todo el juego es sencillamente preciosa, una copia exacta de cómo eran los edificios, templos y castillos en esa era.
La prótesis de Lobo también le otorgará la posibilidad de utilizar habilidades especiales, comenzando con el gancho que le permite saltar de un lugar a otro y le da más verticalidad al juego. Otra de las grandes diferencias de Sekiro es el hecho de que aquí no hay armas ni armaduras para elegir. Terminarás el juego con la misma katana que lo comenzaste, y con las mismas ropas. El combate y tus habilidades es lo que harán la diferencia, además del sistema RPG que FromSoft ha implementado en este juego.
Esta vez no hay almas que acumular para luego gastarlas en puntos de vida o fuerza. No, esta vez acumularás puntos de experiencia a medida que avanzas en el juego para luego obtener habilidades pasivas o activas, desde que sea más difícil detectarte por los enemigos, hasta movimientos y ataques especiales. Si te matan, pierdes la mitad de la experiencia que hayas obtenido desde la última vez que descansaste en uno de las estatuas de ídolos en el mapa, al igual que pierdes la mitad del dinero que lleves encima. A diferencia de en los Souls, no hay forma de recuperar esto que has perdido.
Y morir es clave en este juego. El hecho de que se llame “Sekiro: las sombras mueren dos veces” no es un simple nombre, sino que hace referencia a la posibilidad de resucitar, pero hazlo con cuidado, porque tiene consecuencias en el mundo que te rodea.
La prótesis de tu brazo también tiene su propio árbol de habilidad, para mejorar cada herramienta (shuriken, hacha, escudo y más...) y ofrecerle nuevas posibilidades y ventajas que te ayudarán un poco ante ese jefe con el que llevas horas luchando. Y no debes dudar que el sigilo es fundamental y vital en el juego. Después de todo, un verdadero shinobi no intentaría enfrentarse a una horda de enemigos que incluye a una especie de peleador de sumo ebrio; no, el shinobi los iría matando uno a uno hasta quedar solo frente al más fuerte y poder pelear con calma.
Sekiro: Shadows Die Twice tiene potencial de convertirse en una de esas obras maestras de las que hablaremos por muchos años. El juego es una mezcla perfecta entre la acción y el sigilo, con un sistema de combate distinto y unos jefes finales extremadamente duros de vencer, pero una vez que lo haces... Bueno, ya sabes lo que quiere Miyazaki.
En el mundo de Sekiro, como suele ser tradición, todo quiere matarte. Pero aún así los enemigos se sienten más vivos que nunca. Aquí no luchas contra seres inanimados ni mutantes; en gran parte luchas contra hombres como tú (sí, también hay bichos horribles, no te preocupes), que incluso puedes escuchar desde la distancia conversar entre ellos, consiguiendo pistas y secretos del mundo que estás explorando.
El hecho de que Lobo incluso le pida perdón a algunos rivales al momento de asesinarlos le da un toque humano al juego. El fiel shinobi solo está cumpliendo con su misión de vida, y ha sido un honor enfrentarse a ese rival y quitarle su vida, incluso cuando la suya estaba en riesgo. También ha sido un honor para mi, aunque me haya tomado un total de 4 horas derrotarte, mi querida señora de las mariposas. Siempre te recordaré, pero con mucho odio.
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