Hoy en día hay más gente jugando videojuegos que en ningún otro momento de la historia, pero tristemente la mayoría de esas personas no saben cómo se desarrollan los títulos que tanto disfrutan. Incluso para los aficionados, la creación de un videojuego suele ser un relativo misterio.

Es más, lo que la mayoría de la gente piensa que saben en torno al desarrollo de videojuegos es habitualmente un mito o un error de concepto. Hemos hablado con una serie de desarrolladores para indagar en esos grandes mitos, los más comunes, y desmontar con sus propias palabras la mayoría de ellos.

Los desarrolladores de videojuegos son vagos

Este es, con diferencia, el que más desarrolladores mencionan cuando se trata de reunir mitos en torno al desarrollo de los videojuegos. Una y otra vez, los desarrolladores describen situaciones donde los jugadores los llaman “vagos”, algo que no puede estar más lejos de la realidad. El desarrollo de videojuegos es, habitualmente agotador, y es frecuente oír de desarrolladores trabajando más de 40 horas por semana sólo para conseguir lanzar un videojuego a tiempo. Se conoce como “crunch”, y ocurre a menudo tanto en juegos que luego son aclamados por crítica y público como en los que luego encuentras en la sección de ofertas de Steam porque no se venden.

Advertisement

Trabajamos en una cultura de horas extra, crunch y marchas forzadas” comenta un desarrollador de títulos triple A que prefiere quedar en el anonimato. “La gente pone su salud mental y física al borde de su capacidad, algunos incluso pierden a sus familias”

“Hacemos de 3 a 6 meses de crunch para cualquier proyecto y es algo considerado NORMAL en nuestra industria” añade “Gente con familias, sobre todo desarrolladores con más edad, son discriminados todo el rato porque se peineta que no pueden mantener el ritmo de trabajo que se considera como “normal”, algo ridículamente largo para cualquier estándar”.

“También se nos dice que aceptemos salarios más bajos porque nuestra “pasión” por los videojuegos lo compensa, sacrificamos nuestra salud y la de nuestras familias para conseguir que el juego se complete a tiempo... entonces es cuando un imbécil en internet decide llamarnos vagos porque todavía queda un bug en el juego, o porque una funcionalidad que deseaban no está en la versión final. Que le jodan.”

El desarrollo de un videojuego es algo sencillo

Armin Ibrisagic de Coffe Stain Studios, los tipos detrás de Goat Simulator, lo describe así:

Creo que este es el mayor error de concepto que la gente tiene en lo que se refiere al tiempo y al esfuerzo que requiere desarrollar un videojuego.

Recuerdo cuando trabajé en desarrollar un juego tipo FPS/Tower Defense llamado Sanctum 2. En Sanctum 1, teníamos un buscador de servidores donde podías elegir manualmente el mapa que serías jugar, pero en Sanctum 2 solo hacía falta elegir un mapa y el propio sistema de matchmaking se encargaba de asociarte con otros jugadores que también querían jugar a ese mismo mapa. ¿Más sencillo y mejor, verdad? Bien, pues los jugadores todavía demandaban un explorador de mapas, y no paraban de escribir hilos sobre ello al respecto. Había un tipo que decía: “bueno, ya tenéis el código del explorador de mapas en Sanctum 1, ¿no? Sólo hace falta copiar y pegar”. ARRGG, no, no puede simplemente “copiar y pegar” algo así de un juego a otro.

Es un error que va muy de la mano con el desarrolladores vagos. La gente que no trabaja en esto no entiende que desarrollar un juego es un compromiso constante entre buen contenido/características y tiempo/recursos.

Una buena idea es lo único que un juego necesita

Chandana Ekanayake de Uber Entertainment explica como evolucionan los juegos durante su desarrollo:

Advertisement

Las ideas son seductoras y perfectas. ¿Cómo de genial sería pelear a zombies mientras montas en dinosaurios con tus amigos en una galaxia tan grande como la de No Man’s Sky? ¿Qué tal un juego tipo Far Cry ambientado en el universo de Star Wars jugando como Han Solo? ¿Qué tal uno sobre atar cohetes a lunas y enviarlas a explotar contra otro planeta para destruir a tus enemigos? ¿O un juego de combate espacial que también funcione como FPS? Las ideas son la parte más divertida del desarrollo de un juego y es el momento en el que cualquier cosa parece posible. La mayoría de juegos que empiezan como simplemente una idea normalmente no se parecen exactamente a esa idea cuando finalmente ven la luz. La cruda realidad se interpone en el camino y cuando dicho juego llega a la fase de prototipo normalmente acabas por darte cuenta de que esa idea que parecía tan genial en realidad es pésima. Tradicionalmente eso nunca suponía un problema porque los jugadores nunca veían o probaban el juego en dicha fase.

Pero con el volumen de juegos sostenidos por el crowdfunding se ha convertido desde luego en un problema tanto para desarrolladores como para jugadores. Un jugador apoya un juego basado en su premisa inicial y cuando este ve la luz espera obviamente que se cumpla esa premisa inicial. Cada vez que una de esas ideas se menciona en el hilo de un foro, en un stream o en un tweet, los fans asumen que esas características estarán en el juego final. La cuestión es que cada característica lleva mucho tiempo de desarrollo. Y cosas como optimizar, desarrollar una herramienta, actualizar el software intermedio, testeo y resolución de bugs pueden llevar una parte muy significante de desarrollo al tiempo que no tienen nada que ver con esas gloriosas características que el jugador desea. Las cosas siempre, siempre se tardan más en realizar de lo que uno piensa. Y no hay más solución a ello que una comunicación constante y no prometer más de lo que se puede abarcar.

Los DLCs son el demonio

Hoy en día, los desarrolladores a menudo anuncian planes de contenido descargaste mucho antes del lanzamiento del juego en cuestión. Para algunos, esto es la prueba suficiente de que los desarrolladores solo quieren sacar la máxima tajada posible de dinero al jugador, algunos de los cuales creen que están pagando por un juego que en realidad está “incompleto”. Aunque a veces es cierto, la realidad del DLC es aún más compleja.

Veo mucho desprecio, sobre todo con los DLCs que acompañan al lanzamiento de un juego, pero desearía que el público entendiese que en muchos casos esto no aleja al desarrollador del título principal” cuenta Elizabeth Zelle, desarrolladora en Deep Silver Volition, vía email “Los DLCs se nutren de equipos que continúa generando contenido digital, y eso no necesita estar terminado meses antes que el título principal”.

Para los desarrollares, además, tener algo en lo que trabaja entre grandes lanzamientos de videojuegos es algo importantísimo. Y sí, eso se debe parcialmente a que la mecánica de lanzar DLCs da bastantes beneficios pero, y es un pero importante, también otorga mucha seguridad laboral en una industria donde los despidos masivos están a la orden del día.

En el pasado había grandes despidos en serie de este tipo cuando un juego se publicaba simplemente porque no había más trabajo que hacer una vez llegaba al mercado” amplía Zelle “El estudio desarrollador comenzaba a reclutar más desarrolladores cuando su siguiente proyecto lo necesitaba, no antes. La producción de DLCs, el empleo que genera, y el bonus económico, evita esos ciclos de despido-contrato, así los desarrolladores tienen una vida mucho más estable”.

Todos los desarrolladores de videojuegos son ricos

Es fácil verse atraído por la lluvia de billetes que muchas veces genera la industria de los videojuegos. Se oye de títulos que cuestan millones y millones. O de acuerdos que le dan miles de millones a los responsables de un estudio. Miras las mansiones gigantescas que compran los YouTubers. Es fácil pensar que cada desarrollador de videojuegos nada en dinero, pero no es realmente el caso.

Advertisement

Yo soy afortunado” dice Cliff Bleszinksi, cofundador de Boss Key Productions, por email “Me he partido la espalda a trabajar durante años y he hecho grandes juegos con grandes personas, pero Tim Sweeney fue un gran jefe, amable, que trataba sus empleados muy bien. Por cada persona como yo que ha sido exitosa en esta industria, hay cientos que simplemente no lo son”

Los gráficos realistas dan como resultado un juego mejor

Shawn Allen, diseñador de Treachery in Beatdown City, piensa que uno de los mayores mitos por los que los jugadores se dejan seducir a menudo es por los juegos fotorealistas.

Advertisement

El pixel art a menudo se devalúa como medio porque se considera “fácil” de realizar y la realidad es que el arte no debería juzgarse por la facilidad con la que se crea

Hay un peligro inherente en valorar los juegos realista por encima de la media, añade Alen

Siempre hay un interés masivo y un fervor por los mundos cada vez más grandes, mejores y nuevos sin importar si traen algo verdaderamente innovador o no. De nuevo, para la mayoría de las personas los frames por segundo y las texturas están por encima de la dirección artística”.

Todo lo que hace un desarrollador es para obtener un beneficio

Matthew Medina de ArenaNet dice, que mientras que los desarrolladores por supuesto que tienen que tener un sustento, hacer más dinero no es el hilo conductor de todo lo que hacen:

Es cierto que hay ciertas decisiones de diseño con el único objetivo de maximizar el valor que tienen (no el beneficio), pero en realidad mi experiencia con este tema es que esas decisiones de diseño normalmente giran en torno al retorno de inversión: ¿Tiene sentido poner X cantidad de desarrolladores e Y cantidad de dólares para conseguir una funcionalidad que no nos conseguirá ni Z usuarios ni reotnor de inversión? Al final los estudios son negocios donde hay que conseguir ingresos y hay que sopesar estas cosas en cualquier caso. Diría aún así que en mis 23 años de carrera nunca he sentido que alguno de mis jefes tenga como objetivo conseguir la mayor cantidad de de dinero posible de sus jugadores (y he trabajo en EA... dos veces)

A los desarrolladores no les importan los bugs

Cuando juegas a un título, cualquier bug que aparezca puede parecer obvio. A menudo leo comentarios en foros donde la gente se queja de que nadie se diese cuenta de ese error que miles de personas han encontrado al instante. Así es como en realidad se producen estos fallos, de acuerdo con el desarrollador de A Hat in Time Dan Tsukasa:

Los jugadores a menudo dan por obvio un bug que requiere un set muy, muy específico de circunstancias para que aparezca. Y sí, claro que aparece en entornos relativamente comunes, pero solo lo hace si tienes X número de ítems, Y de munición, has matado exactamente 20 soldados y el contador global de tiempo es 12:01 y 0,003 milisegundos. Los bugs son combinaciones de muchos factores reuniéndose al mismo tiempo, por desgracia nunca es tan simple como “ah, sólo es cambiar cierto valor”. Podrías jugar el juego durante 20 años y nunca hallarlo, mientras que por el contrario un jugador nuevo puede llevar sólo 5 minutos y toparse de frente con él. Es estadística.

Los gamers casuales no importan

Robert Yang, desarrollador de juegos eróticos tales como Cobra Club y Hurt Me Plenty, piensa que la gente a menudo subestima lo importante que en realidad son los juegos “casuales”:

El juego de Kim Kardashian, en iOS y Android, tiene tantas instalaciones en esas plataformas como DOTA 2 en PC (si no más). DOTA 2 hasta ahora es número 1 en Steam, mientras que el de los Kardasiahn es un juego más en triunfar dentro del mercado de los juegos móviles.

Pienso que la gente no entiende (de hecho ni yo mismo lo entiendo del todo) les la magnitud de estos números. Gamers que pensaron que los 5 millones de unidades de Bioshock Infinite fueron “un fracaso” probablemente se hubiesen impactado tanto al pensar que Clash of Clans tiene millones de descargas solo en Android, y fue probablemente mucho más barato de desarrollar, publicitar y mantener.

Y los gamers niegan esta realidad porque desafía mucha de nuestras ideas sobre qué juegos merecen ser populares o exitosos, juegos innovadores, con profundidad, con una dirección artística de nivel y muy caros... el juego de Kim Kardashian no tiene ninguna de esas cualidades pero, jugando por los números es mucho más exitoso e influyente culturalmente hablando que casi cualquier juego de Steam.

Los jugadores siempre saben lo que es mejor para un juego

Los fans se definen por la pasión, normalmente se conocen una franquicia determinada por arriba y por abajo, del derecho y del revés, y tienen sentimientos muy concretos en torno a cómo ese factor concreto debería de comportarse en el juego real. A menudo, se expresan de manera muy acentuada sobre los cambios que quieren ver, sobre todo en foros. La cuestión es que escucharlos no implica necesariamente acabar con un mejor producto, según el fundador de Panache Games.

Advertisement

Si hubiésemos escuchado al público y el feedback general de los jugadores Assassins Creed habría tenido dragones, monstruos y nadie moriría en Juego de Tronos” bromea.

Imagen de Sam Woolley.

Psst! también puedes seguirnos en Twitter y Facebook :)