Durante años, el poder del entretenimiento interactivo se midió en hardware, exclusivas y ventas. Pero en 2025 el eje se desplazó. Según un informe del analista Matthew Ball, la batalla ya no es por el mejor juego, sino por la atención. Y en esa métrica, una plataforma se ha convertido en un auténtico agujero negro que absorbe más horas que el gaming clásico combinado.
Una cifra que cambia el mapa
El dato que resume el fenómeno es brutal: en 2025, los usuarios dedicaron alrededor de 10.250 millones de horas mensuales a Roblox. La comparación es demoledora. Sumando el tiempo invertido en todo el catálogo de Steam, en consolas PlayStation y en el fenómeno Fortnite, el total queda por debajo de esa cifra.
No es un pico aislado. Desde 2022, la plataforma mantiene tasas de crecimiento de engagement de entre el 25% y el 70% anual, alcanzando 150 millones de usuarios activos diarios en 2025, un 69% más que el año anterior. Mientras Netflix apenas crece en tiempo de uso, aquí la curva sigue apuntando hacia arriba.
El 67% del crecimiento tiene un solo nombre
Fuera de China, el mercado del videojuego se describió en 2025 como “estancado”. Pero ese diagnóstico cambia al sacar a Roblox de la ecuación: explicó el 67% de todo el crecimiento del sector en esos mercados. Su cuota de gasto total superó el 4,5% del consumo en PC, consolas y móviles.
Según Kotaku, la dominación llega al punto de que proyectos internos individuales canibalizan a editoras históricas. Un solo título creado dentro del ecosistema superó, en horas mensuales, el promedio combinado de todos los juegos de una compañía legendaria del sector. No es solo popularidad: es tracción económica real.
🚨 Roblox hit 10 billion monthly player hours in 2025, more than Steam (5 Billion) and PlayStation (4 Billion) combined. pic.twitter.com/Wu0hR4SqWo
— TheGameVerse (@TheGameVerse) February 21, 2026
Por qué este modelo es tan difícil de copiar
El secreto no está en el realismo gráfico ni en las superproducciones. Está en un ecosistema UGC (contenido generado por usuarios) que convierte a los jugadores en creadores, y a la plataforma en infraestructura. Cada experiencia alimenta a la siguiente; cada comunidad trae otra comunidad.
Las grandes corporaciones quieren replicarlo, pero el informe advierte: no existe “una” industria del videojuego. Hay múltiples mercados con dinámicas propias. Intentar calcar este modelo desde el triple A puede ser un error estratégico si no se entiende que aquí el producto principal es el tiempo, no el juego.
Un futuro de universos paralelos
Las controversias siguen ahí —seguridad de menores, monetización—, pero no frenan el crecimiento. Roblox ya no compite de tú a tú con consolas o tiendas: ha creado su propia industria, con reglas, economía y métricas distintas.
La pregunta para 2026 no es si el gaming tradicional desaparecerá, sino cómo convivirá con un gigante que se queda con casi todo el crecimiento. Porque cuando una sola app concentra la atención del mundo, el resto del sector ya no compite entre sí: compite contra ella.