—Así que buscáis Baldur’s Gate ¿eh?— El hechicero entrecerró los ojos y su rostro se convirtió en una arrugada máscara entre la amenaza y la satisfacción mientras escudriñaba a los aventureros reunidos frente a él —¡Sois demasiado jóvenes!— graznó —¡No estáis preparados para recibir ese conocimiento!—
—¡Basta de juegos, mago!— El paladín aparentaba firmeza, pero sus compañeros notaron de sobra la tensión en su tono de voz. No era miedo (los devotos de Gizmodo no sabían de ese sentimiento), sino impaciencia. Llevaban meses recorriendo la costa de los virales para dar con aquel condenado nigromante y ahora no estaba de humor como para aguantar su sarcasmo y sus teatrales puestas en escena.
—El tiempo apremia—prosiguió el guerrero santo en un tono más conciliador —En unas horas las tres lunas se unirán en el cielo y se cumplirán 20 años de la creación de Baldur’s Gate. Necesitamos encontrarlo y entender por qué es tan importante. El destino de los videojuegos depende de ello—
—¡Ahhhh! Los videojuegos...…— la taimada sonrisa del hechicero se esfumó y sus hombros se hundieron bajo la túnica negra como si el peso y la culpa de siglos de canalladas se hubiera asentado sobre ellos de repente. Levantó la mirada, pero sus ojos ya no estaban fijos en los presentes. Su mente vagaba por un tiempo muy lejano. —De acuerdo— Dijo por fin mientras se levantaba de su trono y avanzaba a grandes zancadas por la habitación. A mitad de camino de la puerta oeste se detuvo y miró de soslayo a los allí reunidos —¿Qué sabéis de los tres curanderos?— preguntó, y una ladina sonrisa de oreja a oreja volvió a aflorar en su rostro.
Los tres curanderos que llegaron del norte
—Baldur’s Gate ni siquiera se llamaba así cuando sus creadores comenzaron a forjarlo— explicó mientras guiaba a los aventureros por los interminables pasillos de su torre. Afuera la lluvia amainaba y la luz de la Luna llena comenzaba a filtrarse por las hileras de arcos puntiagudos que flanqueaban el corredor —Se llamaba Battleground: Infinity y Era el proyecto de tres jóvenes médicos canadienses que se unieron en una compañía llamada Bioware. Tampoco era, de hecho, su primer proyecto. Antes habían forjado otro juego bastante notable llamado Shattered Steel, pero aquel ni siquiera versaba sobre rol. Era un compendio de estrategia parecido a Mech Commander—
—No lo entiendo— interrumpió el ladrón caminando distraído mientras memorizaba las ventanas con mejor acceso para colarse más tarde a por algún “regalito” —¿Cómo pudo entonces convertirse en algo tan valioso?—
El mago se detuvo bruscamente y se giró hacia la comitiva que lo seguía. Sus ojos reflejaban la luz de la antorcha, pero una penumbra sobrenatural ocultaba el resto de sus facciones—¿No lo sabéis? Los tres curanderos y sus amigos invocaron el poder del libro sagrado del rol... Advanced Dungeons & Dragons Segunda Edición—
El libro sagrado del rol
El tiempo pareció detenerse unos instantes mientras un silencio sepulcral caía sobre el grupo. AD&D... Miles de jóvenes almas habían caído víctimas del encanto de aquel libro impío creado por el archimago Zeb Cook en 1989. Su nombre era solo un susurro pronunciado con reverencia entre los eruditos. Aquél era un tomo (un conjunto de ellos más bien) que sentó las reglas de millones de partidas de rol y que definía hasta la misma realidad. El poder de Advanced Dungeons & Dragons Segunda Edición reinó sin rival durante décadas hasta bien entrado el año 2.000.
Satisfecho con la revelación que acababa de dejar caer sobre las mentes de sus visitantes, el mago reanudó su camino y su relato.
—Veréis, Bioware trabajaba para una gran compañía comercial llamada Interplay. Cuando Ray Muzyka, Greg Zeschuk, Augustine Yip y los demás miembros del grupo enseñaron Battleground: Infinity a sus patrones, estos quedaron atónitos. El estilo de aquel juego era muy parecido al de A&D Segunda Edición. Se daba la circunstancia de que, unos años antes, Interplay había comprado la licencia de AD&D a otra compañía de aventureros llamada Strategic Simulations—
—O sea, que Baldur’s Gate ni siquiera es el primer videojuego basado en Dungeons & Dragons— meditó la sacerdotisa, que hasta entonces había mantenido un prudente silencio.
—Para nada— replicó el mago —Han sido muchos los que han tratado de llevar el poder de AD&D a los videojuegos. El primero fue Pool of Radiance en 1988. Los héroes de Strategic Simulations lograron forjar una saga muy competente de juegos, pero la tecnología de la época era muy limitada y ninguno de ellos logró hacer suyas todas las complejas reglas de AD&D.
Otra compañía de aventureros llamada Westwood logró crear una fantástica trilogía llamada Eye of the Beholder. ¡Maldición! recuerdo haber pasado noches enteras dibujando los mapas de aquellos juegos a lápiz, y revisando pared tras pared de los laberintos en busca de pasadizos secretos. Eran tiempos oscuros, y los videojuegos no siempre recibían la atención que merecían ¿Sabíais que algún desgraciado hijo de una hiena de Calimport tradujo “Polearm” al español como “Brazos Múltiples” en Eye of the Beholder III? Brazos múltiples... hay que j...–
—No quisiera parecer irrespetuoso, mago, pero no tenemos tiempo para eso—cortó de nuevo el paladín —¿Qué tienen que ver todos esos grimorios y brujerías con Baldur’s Gate?—
—¡Ah, jovencito impaciente! Tiene que ver todo. Adaptar todas las reglas de AD&D a un videojuego era una tarea colosal. En SSI se obsesionaron tanto con ello que acabaron perdiendio el juicio y creando monstruosidades como Dark Sun: Shattered Lands, que ya se parecía un poco a Baldur’s Gate, pero en muchos aspectos era injugable. Baldur’s Gate tiene el mérito de haber sido el primer videojuego en dominar a la perfección las reglas de AD&D. Índices de armadura, habilidades de personaje, conjuros, clases... ¡Todo estaba allí! pero automatizado a la perfección.
No solo adaptó toda la mecánica de AD&D. Además lo hizo con una historia completamente cautivadora y un elenco de personajes secundarios inolvidables. Había un cazador en el juego igual de impertinente que tú, solo que este era mucho más divertido e iba a todas partes acompañado de un hámster—
Los descendientes
Con esa última puya, la comitiva llegó al laboratorio del nigromante. Docenas de volúmenes y frascos de aspecto ominoso abarrotaban las paredes. Animales disecados y extraños artefactos cuyo uso solo conocía aquel individuo jalonaban aquí y allá las interminables hileras de libros.
Los héroes tomaron asiento alrededor de una enorme mesa de roble cuya madera estaba ennegrecida y llena de extraños símbolos grabados a cuchillo. Al sentarse, el explorador se percató de que toda la mesa. No, en realidad toda la habitación, era un descomunal pentagrama. Intrincadas líneas dibujadas con sal y algo que parecía sangre seca recorrían el suelo bajo sus pies. Su sexto sentido, afilado por años viviendo en los bosques, le decía a gritos que saliera corriendo de allí, pero habían aceptado una búsqueda, y la paga era mas que generosa.
El hechicero se sentó en una amplio sillón de cuero al frente de la mesa y sus manos describieron un teatral arco en el aire. Cinco jarras rebosantes de cerveza aparecieron de repente frente a los allí reunidos.
—El lanzamiento de Baldur’s Gate en 1998 fue un éxito comparable al que tuvo Diablo dos años antes— continuó el mago —Solo en su debut se vendieron más de dos millones de copias, y eso fue el comienzo de una saga legendaria. En 1999 llegó la expansión del juego, Tales of the Sword Coast y solo un año después su secuela, Baldur’s Gate II: Shadows of Amn y su expansión Throne of Bhaal. Otras compañías de héroes como Black Isle pronto acudieron a Bioware en busca de aquel conocimiento prohibido. La impecable adaptación de la mecánica de AD&D se usó para forjar otros juegos que hoy son clásicos por derecho propio. Los más destacados son Planescape: Torment (1999), Icewind Dale (2000), y Icewind Dale II (2002). Existen hasta juegos inspirados en Baldur’s Gate que comenzaron como proyectos de Kickstarter como Pillars of Eternity —
—Los miembros más jóvenes de mi cofradía cuentan leyendas de que hubo otros dos juegos más que se crearon para consola— replicó el bribón relamiéndose el cuidado bigote tras un largo trago a su jarra de cerveza
—Y están en lo cierto, amigo mío— el mago se levantó y se acercó a un pedestal de hierro forjado sobre el que reposaba una esfera de cristal negro. Recogió suavemente la esfera con ambas manos y se acercó de nuevo a la mesa. Del objeto comenzó a emanar un suave resplandor violeta —Se llamaban Baldur’s Gate: Dark Alliance y Dark Alliance II, y se forjaron para usarse con dos poderosas reliquias llamadas PS2 y Xbox. Aunque estos dos no eran tan intrincados como su predecesor, puedo confirmarte personalmente que tienen uno de los mejores modos cooperativos en consola que he visto jamás. Adelante... Acércate— la voz del nigromante había adquirido un extraño tono siniestro —Compruébalo por ti mismo—
El hechicero acercó la esfera al ladrón y este la contempló con gesto nervioso. En su interior serpenteaban remolinos de niebla, pero a medida que su vista se fijaba en ellos estos iban retorciéndose y formando imágenes. Unas letras doradas decían “Memory Card Configuration”...
Un conjuro para detener el tiempo
Uno a uno, los héroes se incorporaron en sus asientos para acercarse a aquella fascinante esfera que reposaba sobre la mesa. Mientras contemplaban, cautivados, las imágenes de Dark Alliance, la voz del nigromante resonaba hipnótica en sus oídos.
—Baldur’s Gate no solo adaptó las reglas de AD&D, también introdujo novedades que hasta entonces eran muy raras en los juegos de rol. Había ciclos de noche y día, niebla de guerra... El clima cambiaba, y los héroes podían agotarse si no descansaban. Todas las acciones del jugador se traducían en un sistema de reputación que afectaba a la manera en la que los demás personajes del mundo te trataban. Sin embargo, uno de los mayores logros de Baldur’s Gate es el haber cambiado el combate por turnos y haber popularizado el sistema de combate real con pausa. Durante las batallas, los personajes del juego actuaban por sí solos gracias a una IA limitada, pero el jugador podía cambiar eso en cualquier momento— El mago hizo una pausa —Solo tenía que hacer un gesto...—
Los dedos del hechicero se habían detenido en el aire sobre un teclado en la mesa. Sus ojos recorrieron a los allí presentes con un brillo maligno.
—¡TRAICIÓN!— bramó el paladín...
Antes de que nadie pudiera hacer nada más, los dedos del mago golpearon la barra espaciadora.
Y el tiempo se detuvo.
La ciudad hecha con granos de café
El aire rielaba y las líneas que surcaban el suelo ahora ardían con un fuego azulado, pero no hacía calor y no se escuchaba el mas mínimo sonido. El hechicero se levantó de su asiento y apartó distraídamente una jarra de cerveza que flotaba en el aire. Su voz retumbaba como si estuviera hablando en una catedral vacía —No lo entendéis— explicó —Baldur’s Gate está muerto. Esta muerto desde hace años. Para llegar hasta él solo hay un camino— comenzó a realizar extraños gestos en el aire con las manos —Tenéis que morir vosotros también.
Una ola de calor y una luz blanca cegadora lo envolvieron todo. En lo que pareció una eternidad más tarde, el brillo se redujo. Los héroes se encontraron sentados alrededor de una mesa de piedra en el centro de un jardín. El aire era tibio y olía a flores. En cuanto al hechicero, estaba cómodamente repatingado en su silla. Parecía distinto... más joven y los contemplaba con expresión divertida.
El cazador fue el primero en romper el silencio, aún mareado —Odio el combate con pausa. ¿Por qué diablos no se pueden limitar a hacer combates por turnos, como en Final Fantasy VII?—
—¿Qué has hecho?, maldito nigromante— escupió el paladín
—No parece que estemos muertos. Déjale hablar— cortó la sacerdotisa apoyando una mano en el brazo del guerrero e impidiéndole que terminara de desenvainar la espada —No tienes mucho tiempo, mago. Habla ahora o seré yo misma la que manche estas flores con tu sangre—
—Efectivamente, no estáis muertos, pero lo habéis estado, igual que el juego. El Baldur’s Gate original es injugable para casi cualquiera hoy en día. Murió, por decirlo así, pero no estuvo muerto mucho tiempo. Sus propios creadores formaron una nueva compañía de aventureros más pequeña llamada Beamdog con un simple objetivo: devolver su creación a la vida. Lo llamaron Baldur’s Gate: Enhanced Edition y trae el juego original y sus expansiones—
—¿Qué? Estás diciendo que...— musitó el ladrón
—Sí, que habéis tenido el juego al alcance de la mano todo este tiempo y os podíais haber evitado acompañarme en este revival—
—Creo que voy a vomitar— dijo el paladín
—Tienes una palangana ahí. Como iba diciendo. En 2012, los esfuerzos nigrománticos de Beamdog dieron sus frutos y Baldur’s Gate volvió a la vida en Windows e iOS. Poco después llegó a MacOS, Android y Linux. No fue sencillo, ¿sabéis? Todo el trabajo original se había perdido, y los mismos que habían desarrollado el juego tuvieron que reconstruirlo haciendo ingeniería inversa y adaptarlo a las plataformas actuales. Al final, más del 90% del código del juego era completamente nuevo.
Por el camino se encontraron con retos delirantes. La textura que forma los adoquines del suelo en las ciudades, por ejemplo, estaba hecha con una foto de granos de café. En la resolución original no importaba, pero en los equipos actuales era evidente que era café. Tuvieron que hacer muchos gráficos partiendo desde cero. A pesar de todo se las apañaron para resucitar el juego y hasta hacer una expansión: Siege of Dragonspear—
Epílogo
—¿Que nos deparará el futuro?— preguntó la sacerdotisa mientras terminaba de instalar Baldur’s Gate: Enhanced Edition en su iPad.
—Que me maten si lo se— respondió el nigromante acabando de dar los últimos toques a su post —Es viernes. De momento deberíais ir a una taberna y pedir unas rondas para celebrar. Hoy, 30 de septiembre de 2018, celebramos el vigésimo aniversario del lanzamiento de uno de los mejores juegos de rol de la historia. Además es uno que todavía podéis disfrutar en vuestros modernos dispositivos. Eso no es algo que ocurra todos los días—
—Pues es verdad—
—No me lo digas, alguien te ha robado tu bollo dulce— dijo una voz a sus espaldas.
—Ya empezamos otra vez— dijo el ladrón.