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Los escritores de Spider-Man 2 analizan los grandes spoilers del juego

Brittney Morris y Ben Arfmann de Insomniac Games sobre la creación de los giros y vueltas Marvel Spider-Man 2’ s campaña de cuentos.

Como el original hombre araña y Spider-Man: Miles Morales antes, el recientemente lanzado Hombre araña 2 es un grandilocuente viaje de superhéroe. Con dos Spider-Men a mano Peter Parker y Millas Morales, además de las presentaciones de Kraven el Cazador y el simbionte alienígena que se convertirá en Venom, la secuela no puede evitar ser una bestia más grande con más en juego y grandes giros argumentales de los que vale la pena hablar. Naturalmente, solo tuvimos que elegir el cerebro del equipo de Insomniac Games sobre cómo esos Se tomaron decisiones y a qué podrían conducir en el futuro.

Días antes del lanzamiento del juego, el director narrativo de Insomniac, Ben Arfmann, y la escritora avanzada Brittney Morris tuvieron una discusión llena de spoilers con io9 sobre Marvel Spider-Man 2, que cubre tanto la historia principal como parte del contenido de la misión secundaria.

Image: Insomniac Games/PlayStation
Image: Insomniac Games/PlayStation

Justin Carter, io9: Comencemos con Kraven, quien viene a Nueva York buscando encontrar un oponente digno . ¿Habiendo matado a varios de los villanos principales del primer juego, lo que se cierne sobre gran parte de los eventos de la historia?

Ben Arfmann, director narrativo: Siempre que hablábamos de este juego, hablábamos de que era una historia más oscura y madura que las dos primeras. hombre araña juegos, y parte de eso implicó aumentar las apuestas. Con Kraven, realmente queríamos construir la idea de que si realmente El mejor cazador del mundo, y no puede tener ese título si no está recolectando algunas cabezas.

Brittney Morris, escritora avanzada: Queríamos asegurarnos de que fuera extremadamente amenazador tanto para los héroes como para el jugador. Una cosa es mostrarle llenando un espacio de cámara a la vez que intimida, y otra es mostrar el tipo de impacto que tiene. Necesitábamos darle una idea de De qué era capaz, como al comienzo del juego cuando le rompe el cuello a ese tipo.

Arfmann: Amo mucho a [nuestro] Kraven y a su actor Jim Pirri. Recuerdo cuando lanzamos eso. primer tráiler de juego que se abrió sobre él en el bosque, había videos de reacción donde la gente no tenía idea de qué juego se estaba mostrando. El primer chico y dijo: “Eh, ¿ese es realmente Kraven? Está bien”, y entonces vieron el real Kraven, y la gente estaba universalmente enloquecida. Tenemos muchos villanos geniales, pero él es uno de mis favoritos.

io9: Además de Kraven, tenemos a Venom, que es Harry en este universo. Está inspirando elementos de [Venoms principales] Flash Thompson y Eddie Brock. ¿Alguna vez sentiste que estabas tomando también ¿mucho de ninguno de los dos?

Arfmann: Nuestro proceso es siempre: leemos todo, miramos y consumimos todo lo que existe alrededor de estos personajes y en estas historias. Entonces como [ El director narrativo senior Jon Paquette siempre dice: olvidar sobre todo. Intentamos e ingerimos todo y luego hacemos lo nuestro. Puedes ver influencias de otras historias, a medida que decir. Pero cuando lo contábamos, todo pensábamos era en nuestro Harry Osborn y Peter Parker, y tratando de descubrir cómo ponerlos en este increíble curso de colisión que los desafiaría a ambos emocionalmente . Nos encanta Venom de Eddie y definitivamente queríamos contar nuestra propia historia de Venom, una que fuera única e interesante y que además construyera en esta tradición distinta que configuramos.

io9: Se siente como si “Harry como Venom” fuera un secreto bastante abierto antes del lanzamiento del juego. Tengo curiosidad, ¿te impulsó a dar un giro que tenía que ser igual a (o un ¿Escalada de la revelación de Doc Ock del primer juego?

Arfmann: No creo que necesariamente pensáramos en las cosas de ese modo. Siempre que contamos una historia de Spider-Man, siempre llegamos volver a, “El hombre debajo de la máscara es igual, si no más más importante que la máscara”. El drama humano por el que pasan Peter y Miles es lo que hace que el juego sea realmente identificable, y lo que mantiene fans que vuelven a ellos.

La idea de contar una historia de Venom era algo que sabíamos que queríamos hacer desde el principio y tuvimos conversaciones sobre eso. incluso durante la primera Hombre Araña. Para nosotros, eso significó: ¿Cómo conseguimos esos ganchos personales? ¿Cómo hacemos que Venom importe, no sólo para Spider-Man, sino también para ¿a Peter también? Tener a Harry como la persona que se convierte en Venom simplemente creó naturalmente una pista donde habría tanto drama aquí. entre estos dos amigos.

Image: Insomniac Games/PlayStation
Image: Insomniac Games/PlayStation

io9: ¿La secuencia jugable de Venom era algo que supiste de inmediato que querías hacer? ¿Alguna vez fue posible que jugáramos como proto-Venom al principio del juego, y entonces ¿el negocio real?

morris: Determinamos esa secuencia muy temprano en la producción y supimos que era algo que queríamos hacer. Mientras hablábamos sobre lo que “debe -tienen momentos necesarios para entrar en el juego, creo que colectivamente entendimos que si tenemos un juego de Venom, debemos poder jugar como él. De lo contrario, sería una oportunidad perdida. Somos desarrolladores de juegos, pero también somos fanáticos. y entonces sabíamos lo que queríamos y que los jugadores probablemente estarían de acuerdo en que ese sería el movimiento correcto.

Arfmann: Recuerdo que en las primeras macroconversaciones con Jon y los [codirectores] Bryan Intihar y Ryan Smith que Venom jugable era algo que Sabía que iba a ser nuestra pausa entre el Acto Dos y el Acto Tres. Todo el mundo podía sentir que tendría a los jugadores con la boca abierta. piso, y cuando comenzamos la producción en él, el equipo realmente se puso detrás de inmediato.

El diseñador de Venom fue Shane McCloskey, quien trabajó muy de cerca con un equipo central para desarrollar su conjunto de movimientos y descubrir cuáles son las características jugables. El espacio iba a ser. Era simplemente una de esas cosas en las que se podía sentir a todos volviéndose tan entusiastas y aportando su A- juego en él porque fue un momento increíble que haría que los fanáticos perdieran la cabeza.

io9: Generalmente con Venom, Carnage no tarda demasiado en seguirlo. Pero fue sorprendente verlo prepararse Misiones secundarias [a través de la cadena de misiones Flame] en lugar de la historia principal.

morris: Para este juego, nuestras prioridades fueron principalmente Pete y Miles, asegurándonos de mostrarlos como héroes en desarrollo de principio a fin, y también haciendo una historia de Venom a nuestra manera. También tuvimos varios villanos que merecen su propio tiempo en la pantalla, y No sólo queríamos hacerlos unidimensionales, realmente queríamos darles motivaciones y deseos. Para hacer todo eso De una manera que sea significativa y una buena experiencia para los jugadores, necesitas tiempo.

Arfmann: Como decíamos desde el principio, sabíamos que queríamos contar una gran historia de Venom. Cualquier cosa que pudiera distraer la atención de eso no era t en la marca, pero al mismo tiempo, somos grandes fanáticos de Carnage y Cletus Kasady. No queríamos cortar esa historia al no darle el servicio completo. Al menos en este juego, tenemos que presentar nuestra versión de Cletus y también hacer algunas trabajamos en la relación entre Peter y Yuri Watanabe, quien ahora se convierte en Wraith. Si vamos a sumergirnos en esa historia de Carnage, quiero asegurarme de darle realmente todo lo que se merece.

io9: Dijiste antes que básicamente supiste de inmediato que querías Venom jugable. ¿Eso también se aplica al final de este juego con Miles? ¿como el “principal” Spider-Man a partir de ahora?

morris: Siempre se sintió muy natural y creo que todos colectivamente pensamos que sucedería. Para mí, muestra una gran evolución. de Miles; al comienzo del juego, lo vemos luchando por descifrar qué quiere hacer con su vida. Al final, Miles cargó con la carga de salvar la ciudad y también con Pete cuando Pete no era lo suficientemente fuerte para llevarse en varios puntos.

Eso es lo interesante de escribir una historia sobre dos Spider-Men: ambos son fuertes y uno de ellos puede ser fuerte. cuando el otro no. Al final, Miles tiene más confianza y dice: “Sí, ya lo tengo. ¿Cuánto peor? ¿Pueden las cosas mejorar después de lo que acabamos de pasar?

Arfmann: Para hacer eco de lo que Brittney dijo: la idea de una historia de dos Spider-Man siempre fue realmente esencial para este juego. Creo que bastante temprano A partir de entonces, sabíamos que queríamos tener ese momento de entregar las riendas. Y a medida que lo desarrollamos, a medida que comenzamos a Establecí más pistas antes de ese momento, simplemente se sintió cada vez más bien.

Creo que fue Jon quien escribió esa escena en el garaje de la tía May, y es una de mis escenas favoritas. La forma en que Miles intuye exactamente lo que Pete está pensando y le impide tropezar al intentar entregarle la máscara. Miles dice: “Sabes que tengo “Esto, hermano”, es un gran momento entre ellos dos. Y se sintió como una conclusión tan natural; No estoy seguro de cuándo decidimos específicamente hacer eso, pero siempre sentí que era la única forma en que el juego podía terminar.

Image: Insomniac Games/PlayStation
Image: Insomniac Games/PlayStation

io9: Antes de llevar a Miles a ese punto, queda marginado cuando Peter se involucra más con Harry y más tarde con el Simbionte. Eso es claramente por diseño, pero ¿alguna vez te preocupaste por el cambio corto de Millas? también ¿mucho?

morris: Me uní [al Hombre Araña 2 equipo] quizás alrededor de un mes de producción, y recuerdo que me preguntaron cómo me sentía con respecto a ambos Spider-Men. Preguntaron, a través de la vista de un jugador que no sabía qué pasa después, si sentía que la distribución entre las dos ventajas estaba bien. siempre un constante control y regreso a nuestra estrella del norte para asegurarnos de que nos dirigimos hacia el tipo de historia que queríamos contarlo con estos dos héroes.

Arfmann: Siempre supimos que esta no era una historia de mentor-aprendiz, era sobre dos Hombres Araña que son increíblemente buenos en lo que hacen. . En la apertura con Sandman se ve que tienen esta sólida asociación, que luego es desafiada no solo por Harry y el Simbionte, pero también Sr. Negativo. Todas estas cosas están llegando para desafiar esa asociación central.

A lo largo del desarrollo, empujamos y tiramos de las cosas en diferentes direcciones, porque nos enorgullecemos de ser un equipo del que pueden surgir grandes ideas. en cualquier lugar. Pero siempre tuvimos la confianza de que íbamos a prestar servicio a ambos Spider-Men y a contar una historia excepcional protagonizada por ellos. ambos.

io9: Además de darle un ascenso a Miles, has introducido a Cindy Moon, también conocida como Silk, en tu universo. De todos los héroes Araña, No creo que nadie la estuviera esperando. ¿Qué la hacía tan atractiva sobre alguien como Eddie o Gwen Stacy? 

Arfmann: Cindy siempre ha sido un personaje realmente convincente en los cómics que, similar a [SM1] Martin Li, realmente no ha tenido mucha exposición fuera de la base de fans inmediata. Hay algo realmente emocionante en tomar un personaje. a quién amamos, a quién no todos tuvieron la oportunidad de conocer y exponerla a una audiencia más amplia.

morris: Estoy muy emocionada de ver qué hacemos con Cindy.

Arfmann: Exactamente. Ese fue el verdadero impulso con ella, y descubrir quién es Cindy Moon de Insomniac es un desafío realmente emocionante. Y también tenemos esta complicación interesante que [el padre de Cindy] Albert está saliendo [la mamá de Miles] Rio, y estamos encantados de explorar cómo eso crea una Nueva iteración de este personaje que la gente ya ama.

io9: Una última pregunta. Peter, Harry y MJ obtuvieron un simbionte durante el juego. ¿Alguna vez pensaste en darle uno a ¿Millas?

Arfmann: …Voy a defender el quinto.

Marvel Spider-Man 2 ya está disponible para PlayStation 5.


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