Overwatch es el primer videojuego de Blizzard completamente nuevo en casi dos d√©cadas, y estuvimos en el evento de lanzamiento para Latinoam√©rica. All√≠ conversamos con Steve Hout y Nathan Bowden, miembros de la compa√Ī√≠a, quienes nos aseguraron que entre sus planes nunca ha existido la posibilidad de cobrar por personajes, porque esto desbalancear√≠a el juego.

El evento se llev√≥ a cabo en la Ciudad de M√©xico y en √©l la compa√Ī√≠a realiz√≥ desde torneos y presentaciones hasta interpretaciones en vivo de la m√ļsica del juego. Pero los invitados m√°s importantes fueron Steve Hout, Director de Blizzard para Latinoam√©rica, y Nathan Bowden, supervisor de arte para Overwatch, con quienes tuvimos la oportunidad de conversar y obtener informaci√≥n interesante acerca del juego, su desarrollo y la importancia de esta regi√≥n para los planes de Blizzard.

Y m√°s all√° de eso, hablamos de dinero (modelo de negocio) y experiencia de juego. Porque no hay dudas que muchos videojuegos competitivos pierden su balance al momento de vender contenido que deber√≠a estar a la mano de todos los jugadores. Personalmente este era mi mayor temor con Overwatch al momento de su anuncio, hace casi dos a√Īos. Pero despu√©s de charlar con Steve y Nathan mis dudas quedaron disipadas.

Si hay algo que Hout dej√≥ claro desde su primer segundo sobre el escenario es que Latinoam√©rica desde siempre ha sido un mercado muy importante para la compa√Ī√≠a, y realmente se nota. Esta clase de eventos de lanzamiento son rar√≠simos en nuestra regi√≥n, dado que pareciera que muy pocas compa√Ī√≠as de videojuegos toman en serio al mercado latinoamericano.

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Con Overwatch Blizzard quiere repetir el éxito de sus franquicias más exitosas, como World of Warcraft o Starcraft, y para ello organizó este evento, presentando su primer juego en casi dos décadas a una región donde a estas alturas ya es extremadamente popular. Esto fue lo que conversamos con Blizzard:

Gizmodo en Espa√Īol: Han pasado casi 20 a√Īos desde que Blizzard creara un videojuego completamente nuevo en historia y dise√Īo de personajes, ¬Ņpor qu√© les ha tomado tanto tiempo el crear una IP nueva?

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Steve Hout: Para nosotros crear un juego es algo que toma su tiempo. Nosotros adem√°s de desarrolladores tambi√©n somos gamers y queremos que nuestras franquicias no se pierdan en el tiempo. Queremos hacer juegos que las personas quieran jugar todo el tiempo, no solo por meses, y por eso no necesitamos lanzar t√≠tulos cada a√Īo. Overwatch comenz√≥ como algo para nosotros, un regalo para los fan√°ticos y por eso est√° lleno de easter eggs de nuestras otras franquicias. Ten√≠a que ser algo diferente, √ļnico.

Gizmodo en Espa√Īol: ¬Ņpor qu√© Overwatch est√° basado en el mundo real en un futuro cercano, y no sigue esa tendencia de un mundo de fantas√≠a o ciencia-ficci√≥n que tan bien conoce Blizzard?

Nathan Bowden: en el pasado hemos explorado mucho la fantasía y la ciencia ficción en Diablo, Starcraft y Warcraft, por lo que sentimos que ya tenemos esos temas bastante cubiertos. Esto es para nosotros, es el placer de hacer algo completamente nuevo. Algo que disfrutamos mucho al jugar WoW o Starcraft es el sentirnos familiarizados con personajes que conocemos de casi toda la vida, pero esta vez queríamos hacer un mundo en el que las personas pudiesen sentirse identificadas, que lo reconocieran a simple vista.

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Steve Hout: existen tantos otros juegos e historias de otras compa√Ī√≠as que se basan en mundos postapocal√≠pticos y todo est√° destruido y es un caos, no hay muchas cosas positivas sucediendo all√≠. Nosotros quisimos crear un mundo en el que obviamente las cosas han cambiado, por la guerra y porque la tecnolog√≠a ha evolucionado, pero tambi√©n hay mucha esperanza. Es un mundo en el que hay h√©roes que pueden hacer la diferencia, y creo que es la base perfecta para hacer un juego como este.

Gizmodo en Espa√Īol: ¬Ņentonces la historia de Overwatch se basa en la esperanza?

Nathan Bowden: nosotros lo planteamos diferente: es un mundo por el que vale la pena luchar. En el juego tu eres el héroe y queremos que sientas aprecio por lo que te rodea, que los colores vivos y brillantes te atraigan, y creas que es un mundo que puede ser salvado, que digas: quiero defenderlo.

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Gizmodo en Espa√Īol: ¬Ņesta historia fue un elemento clave en el dise√Īo art√≠stico?

Nathan Bowden: sí, absolutamente. Y fue un trabajo muy interesante para mi como artista porque yo comencé en Blizzard trabajando en Diablo, una saga mucho más oscura y completamente diferente a lo que hicimos en Overwatch. Pero en este juego la idea era que al jugador le importara el mundo, y eso teníamos que lograrlo a través de la vista, con colores y lugares que le fascinaran y que no más al verlos se sintiera familiarizado y a gusto con ellos.

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Steve Hout: nuestro departamento artístico encontró el balance entre un aspecto caricaturesco y uno realista que hace que cualquier persona se sienta atraído a ver el juego, ya sea jugador o espectador, y eso me encanta.

Gizmodo en Espa√Īol: ok, aqu√≠ algo que le interesa a todos los jugadores: ¬Ņlanzar√°n m√°s h√©roes y mapas en el futuro? Y de ser as√≠, ¬Ņcobrar√°n por ellos?

Steve y Nathan: sí, definitivamente vendrán más héroes y contenido.

Steve Hout: pero d√©jame decirlo de esta forma: estamos desarrollando un season pass (pase de temporada) de contenido que llegar√° por muchos a√Īos, y ser√° completamente gratuito. Porque creemos en el balance. Creemos que un juego que te haga comprar personajes, mapas o habilidades autom√°ticamente se convierte en un juego desbalanceado, dado que habr√° cosas que algunas personas tengan y que otras no. Eso da√Īa la experiencia. En este juego queremos que seas capaz de ganar si eres un buen jugador y tu equipo tiene una buena estrategia, no si compraste o no el √ļltimo personaje.

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Y es cierto que para otras compa√Ī√≠as esto de vender mapas y personajes es una buena oportunidad de monetizar, pero nosotros creemos en otro modelo de negocio, uno que no afecte la experiencia de juego.

Nathan Bowden: pero recuerda que el juego acaba de salir y hay muchos personajes con historias y habilidades interesantes que explorar.

Gizmodo en Espa√Īol: s√≠, se que el juego acaba de salir y no estoy apurado a que lleguen m√°s personajes, solo quiero saber, corto y claro, si Blizzard en alg√ļn momento va a cobrar por personajes nuevos.

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Steve Hout: entones corto y claro: sí, en el futuro tendremos más héroes y lugares, pero no, nunca cobraremos por personajes, mapas o habilidades. Overwatch siempre estará balanceado para los jugadores.

El evento concluy√≥ con algunas partidas amistosas entre personalidades de la prensa, YouTubers e incluso miembros de Blizzard. Pero en general, m√°s all√° de la diversi√≥n y las muchas horas de juego, la compa√Ī√≠a nos dej√≥ claro que su apuesta por Overwatch es a largo plazo, algo que no es dif√≠cil de creer viendo c√≥mo juegos como World of Warcraft tienen m√°s de una d√©cada activos, y hoy en d√≠a siguen jug√°ndolo millones de personas.

Overwatch tiene el potencial de convertirse en un juego competitivo bastante interesante y de ganarse su lugar entre los eSports. Veremos cómo evoluciona con el tiempo, pero por ahora la propuesta de Blizzard es tan divertida como podríamos esperar.

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