Por muy divertido que fuera Doom, se sentía más como una caricatura sangrienta con la mayoría de los sustos provenientes de enemigos escondidos detrás de puertas y esquinas ciegas. Quake, por otro lado, se sintió infinitamente espeluznante y aterrador gracias en parte a su iluminación en tiempo real que ayudó a crear el ambiente. Para hacer que cualquier habitación pareciera espeluznante, Rodrigo Feliciano volvió al código fuente original del juego para hacer una lámpara de Quake parpadeante.
Lo que está sucediendo exactamente con la red eléctrica donde tiene lugar Quake es una incógnita; no hay ninguna posibilidad de que esos edificios cumplan con el código, pero como alguien descubrió en junio, la iluminación cambiante en Half-Life: Alyx usó el mismo código parpadeante que el Half-Life original, y ese código se remonta a Quake, que fue creado por John Carmack de id Software hace más de 25 años.
¿Fue la iluminación de Quake tan increíblemente realista que nadie ha podido superarla en más de un cuarto de siglo? Probablemente no. Lo más probable es que uno de los desarrolladores de Half-Life haya utilizado el código como un atajo, dado que el código fuente original de Quake se lanzó bajo la GPLv2, y desde entonces se ha convertido en un divertido huevo de Pascua a lo largo de los años, similar al grito de Wilhelm, efecto de sonido que hasta el día de hoy sigue apareciendo en películas y programas de televisión.
Los patrones de iluminación parpadeante en Quake se definieron mediante una cadena de letras, con “a” a “z” representando de sin luz a brillo total, respectivamente. Una cadena como “azazaz” haría que las luces parecieran encenderse y apagarse por completo, mientras que en Quake, la cadena se parecía más a “”mmamammmmammamamaaamammma”, siendo “m” el ajuste de brillo predeterminado de una luz determinada.
Feliciano pudo llevar fácilmente ese mismo código a un Arduino Pro Mini, que conectó a una luz de emergencia pirateada con una serie de LED blancos que podían parpadear y atenuarse rápidamente al recibir una orden. El resultado es una lámpara parpadeante que parece haber sido comprada en la espeluznante versión mundial de Ikea de Quake. Sincronizarlo con el juego real debería ser igualmente trivial, pero puedo recordar muchas sesiones de juego nocturnas a finales de los 90 en las que Quake ya era lo suficientemente espeluznante por sí solo; lo último que quería era que toda mi habitación se sintiera como si estuviera repleta de monstruos espeluznantes escondidos detrás de cada esquina.