Los patrones de iluminación parpadeante en Quake se definieron mediante una cadena de letras, con “a” a “z” representando de sin luz a brillo total, respectivamente. Una cadena como “azazaz” haría que las luces parecieran encenderse y apagarse por completo, mientras que en Quake, la cadena se parecía más a “”mmamammmmammamamaaamammma”, siendo “m” el ajuste de brillo predeterminado de una luz determinada.

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Feliciano pudo llevar fácilmente ese mismo código a un Arduino Pro Mini, que conectó a una luz de emergencia pirateada con una serie de LED blancos que podían parpadear y atenuarse rápidamente al recibir una orden. El resultado es una lámpara parpadeante que parece haber sido comprada en la espeluznante versión mundial de Ikea de Quake. Sincronizarlo con el juego real debería ser igualmente trivial, pero puedo recordar muchas sesiones de juego nocturnas a finales de los 90 en las que Quake ya era lo suficientemente espeluznante por sí solo; lo último que quería era que toda mi habitación se sintiera como si estuviera repleta de monstruos espeluznantes escondidos detrás de cada esquina.