Cada año durante los últimos años, Mazmorras y dragones tiene se hizo más grande que nunca. Ahora, en 2024, con los aniversarios hermanados de su última quinta edición que cumple 10 , y el RPG serie en general cumpliendo 50, el juego está listo para dar forma a la próxima década de aventuras, y sus nuevas versiones de los libros de reglas básicos están casi listas para señalar el camino.
“Hace varios años, sentimos que una de las mejores formas de celebrar los 50 años de D&D era volver a los libros básicos, realmente, la base de todo el juego, y repasar con amor cada parte de estos libros , incorporamos todas las lecciones que hemos aprendido durante la última década y realmente hacemos las mejores versiones de estos libros que pudimos hacer”, Jeremy Crawford, D&DEl diseñador de reglas del principio de último trío de reglamentos básicos—no, como lo han sido en el pasado, el punto de partida para una nueva edición definitiva de Mazmorras y dragones, pero una evolución del juego viviente en el que el TTRPG se ha convertido a lo largo de la última década en su quinta iteración. van a ver no sólo muchos de los elementos que les han encantado, sino también muchos elementos nuevos y también toneladas de piezas Los aspectos del juego que la gente ha estado disfrutando durante la última década ahora están mejorados”.

Gran parte de lo que se puede encontrar en los tres libros de reglas básicos, dos de los cuales, el Manual del jugador y Guía del maestro de mazmorras, se estrenará en septiembre y noviembre de 2024, respectivamente, siendo el tercero, el manual de monstruo, que llegará en febrero de 2025, será familiar para los jugadores de Mazmorras y dragones en el aquí y ahora, una consolidación de actualizaciones y erratas que han llegado en 10 años de juego, pero años y años del programa “Unearthed Arcana”, un entorno de prueba de juego para actualizaciones, ajustes de clases, nuevas subclases y más, aunque no es “oficial” ha proporcionado un terreno de prueba impulsado por los jugadores para material que pasaría a formar parte de los libros de consulta oficiales de la Quinta Edición. Manual del jugador, por ejemplo, ahora contiene 48 subclases en D&DLas 12 clases primarias, dibujadas a lo largo de años de expansión hasta aquellas clases y subclases que los jugadores han ayudado a probar y desarrollar. D&D‘s quinta edición. ¿Si una subclase que jugas está incluida en el manual 2024? Ahora es el versión definitiva de esa subclase, anulando ediciones publicadas anteriormente; en algunos casos, casi radicalmente, con Crawford describiendo alrededor de 30 de esas 48 clases se sienten “básicamente nuevas”. ¿Si no lo es? Entonces aún puedes reproducir esa subclase tal como opera actualmente en D&D, encajando en los otros ajustes al acto mecánico de jugar realmente el juego.
“Creo que la gente definitivamente querrá hacer la transición [a los nuevos libros], porque no se trata solo de la cantidad de novelas nuevas y emocionantes. material aquí, pero también el material que regresa es más claro, mejor organizado y también más estrechamente integrado entre sí”, añadió Crawford. Si lees este libro, verás que tejimos cuidadosamente todo el contenido del mismo, muy estrechamente juntos, en un La forma en que es es bastante distinta”.

Esa construcción es lo que define los tres nuevos libros de reglas básicos más que cualquiera de la letanía de cambios de reglas específicas. Manual del jugador Se abre con una novedad en el libro de reglas: no la creación de personajes, sino un capítulo completo dedicado a repasar a los jugadores que regresan y a presentar nuevos jugadores. completamente al acto de realmente jugar D&D. “Creemos que el mejor lugar para que los nuevos jugadores comiencen es uno de nuestros conjuntos iniciales, pero a pesar del hecho de que ese Los sets son el lugar para comenzar, muchas personas recogen el Manual del jugador e intentar intentarlo”, señaló Crawford, además de reconocer que, de hecho, habría una nueva configuración inicial. la línea que se une a los libros de reglas actualizados, pero ni siquiera su eventual existencia impedirá que los recién llegados adopten el Manual del jugador como su primera experiencia de D&D. “Aceptando esa realidad, decidimos, por primera vez en la historia del juego, hacer que el manual del jugador comience por enseñarle cómo jugar el juego. Entonces, el capítulo uno, profundiza en las reglas básicas del juego… este capítulo guía al lector paso a paso a través de todos los conceptos básicos del juego y no solo será fundamental para los nuevos jugadores, sino que también ser fundamental para todos nuestros jugadores veteranos, porque logramos condensar todas las reglas básicas del juego en este capítulo, y ni siquiera es tan largo”.
La introducción condensada del capítulo inicial juega con otro de los Manual del jugadorLas nuevas características estructurales. El libro culmina con un Glosario de reglas: una lista de reglas a las que se hace referencia a lo largo de cada capítulo, pero que pretende ser un lugar único para jugadores y Dungeon Masters por igual, en lugar de hojear sus libros para encontrar la información que necesitan, para estar capaces de ir de manera innata al único lugar que realmente necesita: la parte final del libro. el Manual de jugadores. Son las reglas de la juego completo“Y esperamos que ese glosario se convierta probablemente en la parte más utilizada del libro”, explicó Crawford. Las razones por las que pudimos mantener la introducción a las reglas bastante estricta son muchos de los detalles esenciales de las reglas. residen en el glosario de reglas: podemos presentarle un concepto y brindarle la información que necesita para comenzar a jugar, pero si hay alguna cosa de caso de esquina que no necesita de inmediato, decimos, ‘ahora vea eche el glosario de reglas para más.’”

Estos sujetalibros del Manual del jugador están permitidos, en parte, debido a un enfoque tejido en el resto de su totalidad: ahora más que nunca, los libros de reglas básicas Son impulsados por escenarios de juego de ejemplo, pequeñas conversaciones de un hipotético Dungeon Master y su grupo a medida que experimentan un elemento relevante. de D&D. Estos escenarios de ejemplo no solo se reflejan en estos recuadros, un elemento en el que ya se ha trabajado a lo largo de la quinta edición, sino que también incluirán comentarios de los escritores de las reglas, ampliando los elementos usados en los ejemplos de la obra, e incluso ilustraciones, llenas de mezclas de un escenario fantástico presentando aventureros y combate, contrastó a sus jugadores sentados alrededor de una mesa representando ese escenario. “Parte de la magia de Dragones y mazmorras es que cuando estás jugando, no solo estás teniendo una experiencia alrededor de la mesa, ya sea una mesa física o una uno virtual con tus amigos en el mundo real», añadió Crawford. «Pero al mismo tiempo, también estás imaginando este mundo donde los personajes La acción está teniendo lugar, así que queríamos que el arte de este capítulo de reglas realmente transmitiera eso, esa naturaleza dual del juego”.
Estas tres ideas (una sólida introducción para los recién llegados, un glosario completo y más ejemplos de juego) se reflejan de manera similar en el lanzamiento complementario para el Manual del jugador, el Guía del maestro de mazmorras. “Fue muy importante esta vez, para mi y para James [Wyatt, D&D diseñador del juego en Wizards of the Coast], y a todo el equipo, para asegurarnos de que esto se reconstruya Guía del maestro de mazmorras es accesible tanto para los DM nuevos como para los DM experimentados», Chris Perkins, D&D Dijo el diseñador senior de historias y autodenominado “Forever DM», mientras la conversación giró hacia el otro lanzamiento importante del libro de reglas básico de 2024. “[Era importante ] que era más fácil encontrar la información que necesitaba, que se convierte, en efecto, en el compañero del Dungeon Master, cuando está construir sus aventuras y planificar sus sesiones de juego, así como también cuando ejecutan sus sesiones de juego”.

Como el Manual del jugador, esto sigue a una condensación similar de lecciones y actualizaciones de D&D aprendido durante una década de la quinta edición, y también significa una reestructuración del diseño del libro de reglas para incorporar y volver a incorporar de manera efectiva las y nuevos jugadores. Los capítulos de apertura del 2024 Guía del maestro de mazmorras volverá a presentar conceptos básicos: cuál es el papel de un DM en la mesa, qué necesitan para que una sesión se desarrolle sin problemas, cómo reaccionar al gusto de los jugadores y cómo realizar sesiones con grupos de varios tamaños. Manual del jugador, estar acompañado de ejemplos de juego en profundidad. Este enfoque “muestra, no cuentes” es especialmente importante para el Guía del maestro de mazmorras, explicó Perkins, porque el libro trata de dar a los DM potenciales ideas y marcos para construir su propio material a partir de, en lugar de necesariamente solo el acto de seguir junto a un D&D libro de consulta de campaña. “En realidad, le brindamos aventuras de ejemplo, varias de ellas, y estas no están en el estilo de nuestra gran aventura publicada. “Los libros están escritos de una manera que esperamos que los DM quieran emular para sus juegos en casa”, señaló Perkins. es una versión más simplificada del diseño de aventuras, y la razón por la que lo hacemos es para tener en cuenta las características de los DM. tiempo, para ayudarlos a preparar aventuras rápidamente; no es necesario escribir una aventura en la forma en que publicamos las aventuras. ‘volver a ejecutar tus propias aventuras y diseñar tus propias aventuras, hay una especie de forma abreviada en la que puedes hacerlo y te lo mostramos. muestra cómo y luego te damos varios ejemplos”.
Uno de esos ejemplos es el primero para el Guía del maestro de mazmorras: una configuración de campaña completa, en forma de D&DEl primer escenario de campaña publicado oficialmente, Halcón Gris. “[Greyhawk] fue una especie de plantilla, sobre la cual se modelan todos los demás escenarios de campaña que se han creado desde entonces”, Perkins dijo sobre la decisión de incluirlo en el Guía del maestro de mazmorras. “Cuando regresábamos y miramos el escenario original y por qué fue tan inspirador para nosotros, fue porque, es Rico en posibilidades: es una caja de arena llena de juguetes que no pasa demasiado tiempo hablando de sí mismo, pero sí mucho. Es hora de inspirarte a salir y hacer lo que quieras con ello”. El 2024 Guía del maestro de mazmorras usa Greyhawk como plantilla de ejemplo para instruir a los DMs sobre cómo desarrollar una campaña en el escenario, incluidos todos los ganchos de historia necesarios . cómo usar la ciudad de Greyhawk como centro para una narrativa, lugares que pueden servir como puntos de reunión o posibles lugares de mazmorra —todo explicado con ejemplos y detalles que un DM podría usar tal cual o como plantilla para crear su propio entorno.

Para ayudar a facilitar que, la Guía del maestro de mazmorras también incluye una contraparte de la Manual del jugador Glosario de reglas: un glosario de historia lleno de detalles sobre los principales personajes, lugares, sustancias y datos generales. D&D términos para presentar a los recién llegados y recordar a los jugadores veteranos. Pero la Guía del maestro de mazmorras va un paso más allá en su enfoque de “mostrar, no contar” con una gran cantidad de material de apoyo auxiliar adicional para ayudar a los jugadores y DM por igual en el seguimiento del curso de una campaña: hojas disponibles para descargar a través de D&D Más allá de actuar como una forma oficial de facilitar las notas que los jugadores toman en primer lugar, desde el seguimiento de NPC recurrentes hasta las expectativas de un grupo, o formas de consolidar notas sobre las tramas u otra información importante a medida que se desarrolla una campaña.
El objetivo de todo esto: a través del Manual del jugador, a través de Guía del maestro de mazmorras, a través del aún lejos manual de monstruo, el libro menos discutido por Perkins y Crawford con la prensa debido a su fecha de lanzamiento en 2025, no tiene por qué remodelar fundamentalmente el camino D&D, ahora más popular que nunca. En cambio, estos libros de reglas básicos consolidan una década de esa explosión de popularidad, todas las reglas, ideas y conceptos a los que se ha prestado mayor atención, y las lecciones más difíciles aprendidas en la retroalimentación de los jugadores en las ocasiones de Los Magos de la costa ha hecho las cosas mal—y usar esa información consolidada para crear un trampolín hacia D&DEl futuro de ahora en adelante. Uno que Crawford espera que facilite una transición fácil y simbiótica de la Quinta Edición a una versión familiar, pero actualizada. versión del juego… hasta el punto de que el diseñador no pudo ni siquiera decidir cuál de los tres libros será más fácil para que los jugadores hagan la transición de sus aventuras y personajes actuales para utilizarlos.

“Cuando se trata de Manual del jugador, que en muchas maneras, será la más fácil [de integrar]. Bueno, en realidad, la Manual de monstruos… Ambos son fáciles de integrar en una campaña existente, porque simplemente podrías decidir “vamos a remodelar nuestros personajes”. en nuestra campaña existente para usar las versiones de las funciones en la nueva Manual del jugador.’ Los monstruos en el nuevo manual de monstruo pueden incluirse en su campaña existente y están diseñadas para que, incluso si se presenta en una [Quinta Edición] oficial aventura, y esa aventura requiere un bloque de estadísticas particular, tan pronto como tengas el nuevo manual de monstruo“Puedes usar sus bloques de estadísticas desde los primeros días de nuestras aventuras oficiales”, reflexionó Crawford. “Del mismo modo, los elementos mágicos en la nueva Guía del maestro de mazmorras se puede integrar en su campaña en curso; en realidad, todo es, especialmente en el lado de DM, súper fácil de integrar cualquiera de el material, porque los jugadores a menudo ni siquiera sabrán, ‘Oh, el DM está usando un hechizo que está usando la marca nueva versión de esta cosa.’ Con los personajes jugadores, podría ser que tú decidas, ‘oye, vamos a tener una sesión donde reequipamos nuestros personajes para usar las nuevas opciones,’ y luego simplemente mantenemos la campaña».
“Simplemente sigue adelante” parece ser importante para D&DLa nueva era como el mantra “mostrar, no contar” de los libros de reglas básicos. El tiempo lo dirá, cuando Wizards of the Coast comience a implementar más información sobre mecánicas y reglas que han cambiado definitivamente en las próximas semanas y meses, qué fácil será que más jugadores que nunca “simplemente sigan adelante”, pero Mazmorras y dragones espera al menos, que la continuidad de lo que vino antes, en lugar de una invalidación total, haga que ese proceso sea más fácil que cualquiera de sus Los dolores de crecimiento evolutivos anteriores han sido.
El actualizado Manual del jugador, Guía del maestro de mazmorras, y manual de monstruo ahora disponibles para preordenar a través de D&D Más allá.
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