Brooke Holden casi había renunciado a entrar en el negocio de los videojuegos.

Había ido a la universidad en el Reino Unido para estudiar como desarrolladora de juegos, pero a mitad de la carrera se dio cuenta de que odiaba la programación. Holden también se había encontrado con historias de auténtico terror sobre las condiciones laborales en la industria del videojuego, donde los empleados trabajan regularmente de 60 a 80 horas a la semana, y pensó para sí misma que de ninguna manera, ella no sería parte de eso. Pero un año después de haber trabajado como gerente de oficina, Holden, entonces de 26 años, todavía soñaba con ingresar en el mundo de los juegos, tal vez solicitar algún tipo de puesto de gestión de equipos.

“Gerente de equipos profesionalmente inexperta pero apasionada busca un proyecto como hobby para ayudar a dar soporte y gestionar talento”, publicó en un subreddit para reunir equipos de desarrollo de juegos. Era solo un pequeño intento, pero obtuvo media docena de respuestas acumuladas debajo de la publicación. Una en particular se destacó, de una cuenta con un historial activo de Reddit en las juntas de reclutamiento de desarrolladores. El nombre era “Kova”, y le dijo a Holden que su pequeño equipo de tres desarrolladores se había convertido recientemente en un operativo de 48 miembros que necesitaba gerente “en el trasero de todos”.

Holden estaba entusiasmada. El 22 de junio de 2019, firmó un contrato con la compañía Drakore Studios de Kova, aceptando el puesto de gerente de producción junior a 13 dólares por hora.

Solo había un problema: Drakore Studios en realidad no existía.

En el transcurso de un mes y medio, “Kova”, de nombre real Rana Mahal, convenció a al menos 25 personas para que se unieran a un estudio de juegos que no era una empresa registrada y desarrollaron un videojuego para el que no poseía los derechos, a cambio de no pagar a nadie. Seis de ellos se sumaron para contar su historia a Kotaku.

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El relato que contaron fue una historia de engaño, explotación, incompetencia y esperanza, alimentada por la desesperación de los gamers por participar en una industria que ha avivado su imaginación, animado su ánimo y forjado amistades desde la infancia. Era la historia de un jefe que constantemente le decía a los aspirantes a desarrolladores que sus cheques de pago estaban en camino y que los inversores estaban a punto de hundir toneladas de efectivo en los cofres de la compañía, y que sus amigos de alto rango en los principales estudios de desarrollo de juegos les aconsejaban durante todo el proceso. La realidad era bastante diferente, y cuando Drakore se deshizo, todo desapareció rápidamente.

“La gente no debería haberse metido en desarrollos de juegos conmigo”, dijo Mahal a Kotaku a través de una llamada de voz de Discord. “No teníamos mala intención de que esto sucediera. Haz una pieza advirtiendo a otros desarrolladores sobre cosas que pueden suceder. Cometí ciertos errores”.


“Este fue mi primer “trabajo” en la industria de los juegos”, dijo Brooke Holden. “Simplemente no tenía idea de lo estándar que era”.

Hablando sobre el puesto con Drakore, Holden supo que ella facilitaría al equipo desarrollar un juego llamado Zeal. Esta parte, al menos, era cierta: Zeal era un juego de acceso anticipado que había sido lanzado en Steam por un equipo llamado Lycanic Studios en septiembre de 2018.

Lycanic fue un equipo de dos desarrolladores, Mert Dinçer y Tim Popov. Habían estado trabajando en Zeal durante dos años, pero no había despegado. Zeal se esforzó por replicar la emoción de los encuentros jugador vs jugador en juegos de rol multijugador masivos online del tipo World of Warcraft. Dinçer y Popov imaginaron un juego que sería competitivo, personalizable, de diseño estricto y que gustaría mucho. Lycanic intentó recaudar fondos para el juego en Kickstarter, pero lo canceló después de que solo acumulara una fracción de su objetivo. Aún así, había algo de luz: sus casi 300 reseñas de Steam fueron “en su mayoría positivas”. De hecho, un par de streamers importantes de Twitch lo intentaron, incluida Chance “Sodapoppin” Morris, que tiene 2.5 millones de seguidores.

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“No teníamos un presupuesto de marketing”, nos contó Dinçer. “Solo éramos desarrolladores independientes que intentaban vivir de nuestra pasión. Pensamos que la idea del juego era buena, y si la implementación fuera lo suficientemente buena, la gente estaría interesada: editores, inversores, etc. Pero no teníamos red ni conexiones”.

Mahal, activo en un grupo de MMORPG en Discord, se enteró de Zeal por un fan del juego en el servidor. Inmediatamente, cuenta Dinçer, Mahal se ofreció a combinar fuerzas. “Quería comprar nuestra empresa y disolverla”, dijo Dinçer. “Nos parecía bien”.

Holden dijo que Mahal le contó que su familia, o una conexión familiar, había invertido 25.000 dólares en su estudio, y que otros inversores provenían con más dinero. Holden se dedicó a reunir y administrar el equipo, que resultó estar compuesto por algo más de 25 personas, no 48. Había artistas 2D, 3D, diseñadores, especialistas en marketing e incluso becarios, a quienes ayudó diligentemente a administrar durante 60 horas a la semana además de su trabajo de gerente de oficina a tiempo parcial. Hubo un desarrollador croata que usa PD, un líder tecnológico que diseña la hoja de ruta de Zeal. Estaba Brandon Murphy, padre de cuatro hijos de Virginia, que recientemente había sido despedido de PlayStation después de pasar siete años allí como representante de ventas regional. Estaba la artista conceptual Júlia Caroline Santana. Y luego, por supuesto, estaban los desarrolladores originales de Zeal, Dinçer y Popov.

El estudio también estaba desarrollando un MMO llamado AetherBound. “Había una buena cantidad de arte conceptual” para ese juego, dijo Holden, pero poco más. La publicación de Zeal ayudaría a dar a su estudio algo de legitimidad en primera instancia. Mahal le dijo a Holden que su experiencia incluía una temporada en Amazon Game Studios como director de arte junior. Mientras estuvo allí, dijo, fue contratado por Bioware para ayudar con Dragon Age Inquisition. Dijo que mientras estuvo allí había estudiado con Mike Laidlaw, entonces el director creativo principal de la franquicia Dragon Age, y que ahora lo estaba entrenando en los proyectos de Drakore Studios.

“No recuerdo a nadie por ese nombre, así que me resulta difícil imaginar que los estuviera entrenando de lo que fuera”, dijo Laidlaw a Kotaku por correo electrónico. Amazon Game Studios no respondió la solicitud de Kotaku para confirmar el empleo de Mahal allí.

Después de investigar un poco, Dinçer y Popov acordaron que tenían algunas reservas sobre este tipo. Simplemente no había suficiente rastro sobre él. ¿Pero qué tenían que perder? “Incluso si hubiera una pequeña posibilidad de que este tipo fuera legítimo y consiguiera gente de marketing, pensé que valía la pena”, dijo Dinçer. “La situación con nuestro juego lo necesitaba”.

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Lycanic firmó un contrato con Drakore declarando que cedería sus derechos a Zeal a la compañía de Mahal a cambio de un pago inicial de 7.000 dólares, más la promesa de puestos asalariados y participación en los ingresos, y permanecería con el proyecto como sus desarrolladores principales. Muy pronto, Zeal tenía un equipo completo de desarrollo de juegos detrás. Brooke Holden y Brandon Murphy escribieron un esbozo de lanzamiento con 21 diapositivas en naranja y rosa y las enviaron a 32 editores de juegos. Algunos de ellos, como Devolver y Team17, les enviaron respuestas.

A veces, cuando Mahal transmitía feedback sobre Zeal, lo enmarcaba como experiencia a sus contactos en los grandes editores de juegos, como su amigo en Riot Games, o su otro amigo, un gran editor que estaba a punto de invertir, pero quería un sistema de clases, no un sistema de personajes.

Dinçer comenzó a sospechar que Mahal estaba enmascarando sus propias opiniones como las de sus amigos (posiblemente imaginarios). Otras cosas que le dijo a su personal también les parecieron sospechosas. Mahal dijo que alguien en Epic Games le ofreció 2 millones de dólares por el MMORPG AetherBound. (Un representante de Epic Games le dijo a Kotaku por correo electrónico que “no es verdad” tal declaración). Mahal comenzó a preguntar a su personal si podían diseñar un juego al estilo Auto Chess y enviarlo en un par de meses. Incluso se habló de trasladar a todos los empleados del estudio a Canadá, lo que fue particularmente atractivo para algunos de ellos debido a la promesa de atención médica gratuita.

Todo el tiempo, los empleados de Drakore Studios presionaron a Mahal para que les mostrara el papeleo de Drakore Studios que nadie había visto todavía. ¿Por qué Drakore no estaba registrado en Canadá? O más importante aún: ¿Cuándo saldría el primer cheque de pago?

A lo largo de estas seis semanas, ninguna de las personas con las que Kotaku habló recibió un pago, o conocía a nadie que dijera que alguna vez habían recibido dinero a cambio de sus servicios a Drakore. La mayoría de ellos dijeron que esperaban que al menos alguien recibió algún cheque.

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Imagen: Arte conceptual para AetherBound (Drakore Studios)

“Dijo que tenían una inversión de 25.000 dólares, que duraría hasta finales de agosto”, explicó Holden. Cuando lo presionó, dijo, Mahal respondió que Drakore ya había “quemado esos 25.000 dólares”, y que a menos que pudiera obtener más fondos, a nadie le iban a pagar. El personal con el que habló Kotaku dijo que estaban trabajando entre 20 y 60 horas a la semana para Drakore Studios entre mediados de junio y mediados de julio.

Brandon Murphy, quien había sido despedido a principios de junio por PlayStation y tenía cuatro hijos que alimentar, dijo que le comunicaron que le pagarían antes del 11 de julio. Murphy cuenta que había rechazado seis ofertas de trabajo pero se quedó en Drakore. “Me senté con mi esposa y pensé: Mira, es un mes. Tenemos suficiente dinero en el banco para sentarme durante un mes y poner todo mi esfuerzo en Zeal. El dinero llegará en un mes”. Cuando llegó el 11 de julio, ni rastro del dinero.

Mahal le dijo a Kotaku que los 25.000 dólares sí existían, pero no mostró ningún registro para probarlo. “Digamos que tomé los 25.000 dólares y los desperdicié en drogas y nunca pagué a una sola persona”, contó. “Dejé claro a todos con los que hablé que hay una posibilidad real de que no obtengamos fondos”. Cuando se le preguntó por qué dijo que los empleados recibirían el pago el 11 de julio, Mahal explicó que “había un inversor con el que estaba hablando que posiblemente iba a funcionar”.

En un esfuerzo por aumentar el interés de los inversores en Zeal, Mahal contactó a Jonathan McKay, quien dirige el estudio Skymarch Entertainment, con sede en Canadá. “Quería que lo ayudara a recaudar dinero para él”, dijo McKay a Kotaku a través de una llamada de voz de Discord. “Dijo que tenía una dirección de arte de fondo y que había estado en la industria por un tiempo. A todos les gusta fanfarronear sobre estas empresas bulliciosas para las que trabajaban, lo que no significa nada para mí”.

Imagen: Obra promocional para Zeal (Lycanic Studios)

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McKay, quien dijo que ha ayudado a otros aspirantes a líderes de estudio a recaudar dinero y “encontrar las conexiones correctas para hacer realidad sus sueños”, pensó que Zeal parecía genial, pero quería investigar un poco sobre Drakore Studios, y pidió hablar con algunos de los empleados de Mahal. Le presentaron a Brooke Holden.

Holden sospechaba cada vez más de su jefe desde el último mes. Todavía no había visto un centavo en el pago, y las historias que Mahal le estaba contando, que estaba compartiendo con el resto del personal de Drakore Studios, eran cada vez más increíbles: inversores entusiasmados de lugares top, beneficios a la vuelta de la esquina. Hablando con McKay, ella comenzó a contarle sobre su papel en el estudio y sus actividades en torno a Zeal. Pronto, la conversación cambió, y Holden dice que la voz de McKay tornó en un “tono muy serio”. 

“Va a ser muy difícil para mí encontrar inversiones”, dijo McKay a Holden.

“¿Por qué?”, ​​preguntó Holden.

“Primero: porque la empresa no es real”.


“Lo atribuyo a la estupidez”, dijo Rana Mahal a Kotaku. “Estaba pensando: “Está bien, parece que las cosas van a salir bien”. Contando a los pollos antes de que nazcan”.

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Drakore Studios, Ltd., la entidad legal que había firmado el acuerdo con Lycanic para adquirir los derechos de Zeal, nunca se registró en Canadá ni en ningún otro país. La explicación de Mahal para esto fue que el contacto de su familia con sede en Canadá, en quien confiaba para hacer los trámites necesarios, se había tomado unas largas vacaciones en India después de presentar los documentos de incorporación. El contacto regresó, dijo, para encontrar que el papeleo no había sido aceptado.

Durante el transcurso de su llamada con McKay, Holden no solo descubrió de una vez por todas que Drakore no era una compañía registrada, sino que también Mahal no tenía los derechos de Zeal, el juego que todos habían desarrollado a tiempo completo el mes pasado. En el contrato entre Lycanic y Drakore, revisado por Kotaku, Mahal cita la venta de Zeal a la “entidad legal activa llamada ‘Drakore Studios Ltd., organizada y existente bajo las leyes de la provincia [sic] de Ontario, Canadá”. Mahal compraría las acciones de Mert Dinçer y Tim Popov en Lycanic, aunque todas las partes acuerdan que nunca se intercambió dinero.

“Tenía la cortina de humo sobre todos estos tipos”, dijo McKay. “La mentira, el engaño, definitivamente todo estaba torcido con todas las personas con las que estaba tratando”.

Holden comenzó a comparar notas con sus colegas. Dinçer y Popov le confirmaron que Drakore en realidad no poseía los derechos de Zeal IP, lo que la dejó conmocionada.

Después de tomarse un tiempo para recuperarse, el equipo ideó un plan de acción. Necesitaban encontrar un camino a seguir, o al menos, una forma de detener Drakore, impulsado por el trabajo de sus empleados cada vez con más sospechas. El 23 de julio, el equipo heterogéneo de desarrolladores amateur de juegos que formaron el falso estudio bloqueó a su líder con todo: Google Drive, las cuentas de redes sociales, el dominio de correo electrónico. Murphy, quien había compartido su información personal con Mahal como parte de su solicitud de empleo, puso una alerta de fraude en su número del seguro social.

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Una vez hecho esto, Holden publicó las noticias condenatorias en el Slack de Drakore Studios.

“Hay algunos hechos que MUY recientemente han salido a la luz y que ninguno de nosotros había sido informado”, escribió. “En primer lugar, por lo que podemos ver, Drakore Studios nunca ha existido. Varios de nosotros hemos estado pidiendo el número de negocio durante MESES y no hemos recibido nada. No solo eso, sino que Drakore en ningún momento, en realidad, era dueño de Zeal, la IP todavía recae en Mert y Tim, algo que personalmente me había hecho creer de otra manera, así que me disculpo si transmití esa (o cualquier otra) información errónea. Estos dos hechos se combinan para hacernos absolutamente INVISIBLES. Ningún editor o inversor en su sano juicio invertiría en una empresa que técnicamente no existe, ni tendría los derechos de propiedad intelectual del juego que está tratando de vender. Estábamos jodidos desde el día 1".

Holden continuó diciendo que Dinçer y Popov habían decidido dejar Drakore y llevarse a Zeal con ellos. “Nada de esto es culpa de ellos”, escribió; “También les contaron medias historias y desinformación. Odio decir esto, pero dudo mucho que ALGUIEN vea un centavo de Drakore. Nunca hubo dinero del que pueda encontrar evidencia alguna. Solo promesas”.

Imagen: Una captura de pantalla de Zeal (Lycanic Studios)

En su conversación con Kotaku, Mahal dijo que tenía la intención de hacerse cargo de Lycanic Studios y argumenta que tenía “temporalmente” los derechos de Zeal según el contrato. También rechazó la idea de que Drakore era una “estafa”.

“Es curioso que algunas personas digan: “Hiciste una estafa””, cuenta. “Me encanta, Ok, una gran estafa, donde trabajo de 80 a 100 horas a la semana sin dinero. La mejor estafa de la historia”. Pero el hecho es que Mahal, según la mayoría de las informaciones, les dijo a los empleados que tenía los derechos de un juego para el que no los tenía y que podría pagarles por su trabajo cuando no tenía los fondos. Mahal le dijo a Kotaku que todavía tiene la intención de pagar a sus empleados por su trabajo, aunque actualmente ya no recibe pagos regulares de la compañía de construcción de su familia donde trabaja.

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Varias veces a lo largo de la entrevista, Mahal no presentó ninguna pruebas de las afirmaciones que había hecho a su personal sobre sus antecedentes, inversores y compañía. En un momento llegó a decir: “Tengo esos contactos, pero no voy a nombrar a nadie. Puedes decir que mentí sobre eso si quieres”.


Lycanic espera que al final, la experiencia con Drakore resulte bien para Zeal. “Al final del día, esto no es una pérdida para nosotros. En realidad es una victoria para nosotros”, explica Dinçer. “Conocemos a toneladas de personas que quieren trabajar con nosotros sin pedirnos dinero hasta el momento en que el juego comience a ganarlo”.

Otro ex empleado de Drakore, PD, desarrollador de juegos, dijo que la experiencia no le ha agriado en el sector. “Todavía es lo que más me entusiasma trabajar”, dijo.

Brooke Holden tampoco ha renunciado al sueño. Ella se queda en Lycanic Studios mientras sigue en su trabajo de oficina a tiempo parcial. Brandon Murphy ha aceptado otro proyecto no remunerado, esta vez como presidente del equipo de esports Slate Gaming.

“A nadie le pagan allí”, nos dijo Murphy. “Pero la diferencia es que todos lo sabemos”.