Lleg√≥ el d√≠a. Hoy sale a la venta en Norteam√©rica uno de los juegos m√°s esperados del a√Īo, Titanfall, en exclusiva en Xbox One y PC. El jueves 13 aterrizar√° en Europa. Con √©l Microsoft espera dar un empuj√≥n a las ventas de su consola de nueva generaci√≥n. El juego es espectacular, pura aventura de ciencia-ficci√≥n y mechas de combate, de gigantescos robots. Eso te dejar√° pegado al sof√° las primeras horas. Pero no es lo mejor. .b

Las mechas de Titanfall son visualmente impresionantes. El efecto cuando caen, por ejemplo, es increíble. Controlarlas es un chute de adrenalina. Incluso si no eres un buen jugador tendrás la sensación de estar al mando de una futurista máquina de matar.

Sin embargo, al cabo de un rato la novedad empieza a esfumarse, al menos para mi. Tras pasar unas horas jugando me di cuenta de que los titanes te hacen en realidad un objetivo más que una máquina de destrucción. Controlarlos no deja de ser al final algo muy parecido a conducir un tanque en Battlefield. Obtienes más poder a cambio de ser más visible, por lo que de hecho puede ser una buena idea no montarse nunca en uno.

Si los titanes fueran la √ļnica atracci√≥n de este juego eso habr√≠a sido un serio problema. Por suerte son solo un aderezo. La verdadera innovaci√≥n (y diversi√≥n) que vas a encontrar en Titanfall es caminar, correr y combatir a pie.

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Los poderes de parkour de ciencia-ficci√≥n que te da la tecnolog√≠a presentada en el juego dejan a a√Īos luz a los controles de shooters tradicionales. El punto de vista es el mismo, pero la forma en la que controlas al personaje, y la forma en la que el personaje se relaciona con el terreno a su alrededor, recuerda m√°s bien a un juego de acci√≥n en 3D que a un Call of Duty.

Si pasas el suficiente tiempo en los mapas de Titanfall ver√°s que las plazas y campos abiertos est√°n dise√Īados para los titanes, pero todo lo dem√°s est√° en realidad pensado para que los soldados caminen, corran o salten sin parar.

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Una vez te fijas en los mapas, dise√Īados en m√ļltiples capas, te dar√°s cuenta tambi√©n de todas las posibilidades que ofrecen los elementos que te rodean. La mejor forma es pensar en cada mapa no como un campo de batalla, sino como un nivel que tendr√≠a que superar Tony Hawk. Cada cartel, bid√≥n de gasolina, ventana... existe no para decorar gr√°ficamente, sino para animarte a volar por los aires. Corre, salta, corre por las paredes, haz saltos dobles, l√°nzate directamente a una ventana, suelta una patada voladora en la cara de un enemigo...

Todo esto no solo cambia el n√ļmero de botones que tienes que pulsar o las estad√≠sticas finales, redefine por completo la perspectiva desde la que jugar√°s a Titanfall. Al correr por las paredes o realizar dobles saltos, podr√°s hacer cosas que hasta ahora nunca has podido probar en un shooter en primera persona. Las reglas y controles que hab√≠as aprendido hasta ahora en otros shooters ya no funcionan en Titanfall, un juego en el que querr√°s saltar entre edificios o colarte de un salto en una casa a trav√©s de la ventana. Subir una escalera es casi m√°s parecido a Super Mario 64 que a Modern Warfare 3.

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S√≠, Mirror's Edge tiene probablemente mejores controles de parkour, pero es una experiencia de un solo jugador. Los jetpacks de Halo son tal vez lo m√°s parecido a lo que ofrece Titanfall, pero ninguno integra esas posibilidades en el coraz√≥n del juego como lo hace Respawn en su √ļltimo t√≠tulo.

Si Titanfall acaba siendo tan popular e influyente como lo fue Modern Warfare, solo cabe esperar que las inevitables copias que aparecerán vayan más allá de lo obvio. Sí, las mechas y robots gigantes son espectaculares y quedan muy bien en los tráilers, pero la verdadera innovación de este juego son los movimientos de los soldados a pie. Si Titanfall tiene que influenciar en algo a los shooters del futuro, dejemos que sea justo en eso.

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