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No, lo mejor de Titanfall no son los robots gigantes

Llegó el día. Hoy sale a la venta en Norteamérica uno de los juegos más esperados del año, Titanfall, en exclusiva en Xbox One y PC. El jueves 13 aterrizará en Europa. Con él Microsoft espera dar un empujón a las ventas de su consola de nueva generación. El juego es espectacular, pura aventura de ciencia-ficción y mechas de combate, de gigantescos robots. Eso te dejará pegado al sofá las primeras horas. Pero no es lo mejor. .b

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Las mechas de Titanfall son visualmente impresionantes. El efecto cuando caen, por ejemplo, es increíble. Controlarlas es un chute de adrenalina. Incluso si no eres un buen jugador tendrás la sensación de estar al mando de una futurista máquina de matar.

Sin embargo, al cabo de un rato la novedad empieza a esfumarse, al menos para mi. Tras pasar unas horas jugando me di cuenta de que los titanes te hacen en realidad un objetivo más que una máquina de destrucción. Controlarlos no deja de ser al final algo muy parecido a conducir un tanque en Battlefield. Obtienes más poder a cambio de ser más visible, por lo que de hecho puede ser una buena idea no montarse nunca en uno.

Si los titanes fueran la única atracción de este juego eso habría sido un serio problema. Por suerte son solo un aderezo. La verdadera innovación (y diversión) que vas a encontrar en Titanfall es caminar, correr y combatir a pie.

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Los poderes de parkour de ciencia-ficción que te da la tecnología presentada en el juego dejan a años luz a los controles de shooters tradicionales. El punto de vista es el mismo, pero la forma en la que controlas al personaje, y la forma en la que el personaje se relaciona con el terreno a su alrededor, recuerda más bien a un juego de acción en 3D que a un Call of Duty.

Si pasas el suficiente tiempo en los mapas de Titanfall verás que las plazas y campos abiertos están diseñados para los titanes, pero todo lo demás está en realidad pensado para que los soldados caminen, corran o salten sin parar.

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Una vez te fijas en los mapas, diseñados en múltiples capas, te darás cuenta también de todas las posibilidades que ofrecen los elementos que te rodean. La mejor forma es pensar en cada mapa no como un campo de batalla, sino como un nivel que tendría que superar Tony Hawk. Cada cartel, bidón de gasolina, ventana... existe no para decorar gráficamente, sino para animarte a volar por los aires. Corre, salta, corre por las paredes, haz saltos dobles, lánzate directamente a una ventana, suelta una patada voladora en la cara de un enemigo...

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Todo esto no solo cambia el número de botones que tienes que pulsar o las estadísticas finales, redefine por completo la perspectiva desde la que jugarás a Titanfall. Al correr por las paredes o realizar dobles saltos, podrás hacer cosas que hasta ahora nunca has podido probar en un shooter en primera persona. Las reglas y controles que habías aprendido hasta ahora en otros shooters ya no funcionan en Titanfall, un juego en el que querrás saltar entre edificios o colarte de un salto en una casa a través de la ventana. Subir una escalera es casi más parecido a Super Mario 64 que a Modern Warfare 3.

Sí, Mirror's Edge tiene probablemente mejores controles de parkour, pero es una experiencia de un solo jugador. Los jetpacks de Halo son tal vez lo más parecido a lo que ofrece Titanfall, pero ninguno integra esas posibilidades en el corazón del juego como lo hace Respawn en su último título.

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Si Titanfall acaba siendo tan popular e influyente como lo fue Modern Warfare, solo cabe esperar que las inevitables copias que aparecerán vayan más allá de lo obvio. Sí, las mechas y robots gigantes son espectaculares y quedan muy bien en los tráilers, pero la verdadera innovación de este juego son los movimientos de los soldados a pie. Si Titanfall tiene que influenciar en algo a los shooters del futuro, dejemos que sea justo en eso.

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