La realidad virtual es ese futuro ecl√©ctico con el que muchos crecimos so√Īando en los 90. Pero la mayor√≠a lo conceb√≠amos como algo est√°tico, fijo, anclado. En pleno 2015, Samsung ha llegado para demostrar que esa realidad va a llegar de muchas formas y sabores. ¬ŅSu apuesta? Realidad virtual vinculada a tu m√≥vil para usar en (casi) cualquier parte.

El resultado del experimento son las Samsung Gear VR. Unas gafas a las que sólo tienes que acoplarle un Galaxy Note 4 (en un futuro se venderá también un modelo compatible con el nuevo Galaxy S6), ponerte el aparato alrededor de la cabeza y disfrutar de manera casi instantánea de la realidad virtual. Es cómodo, es rápido y además, como ya mencionamos en nuestra primera toma de contacto, funciona increíblemente bien. La sensación de inmersión es increíble.

Advertisement

Pero precisamente en esa primera toma de contacto también mencionamos su principal debilidad: no hay aplicaciones. Ahora que he tenido la sensación de probar las Gear VR durante unos días esa sensación se ha acentuado más si cabe. Una terrible sensación agridulce.

Advertisement

Por un lado saber que ten√≠a delante una de las piezas de tecnolog√≠a m√°s espectaculares que he probado en los √ļltimos a√Īos, por otro, asumir que m√°s all√° de un paseo por el Sistema Solar, el pack de v√≠deos de demostraci√≥n de Samsung y alg√ļn que otro videojuego suelto, no hab√≠a un uso real que darle a las gafas. El tipo de uso al que no te importa dedicarle horas y d√≠as, el tipo de uso que amortiza lo que cuesta un producto, el que le doy a mi tel√©fono m√≥vil, a mi port√°til o a mi consola de videojuegos.

Samsung es relativamente honesta en ese sentido y acompa√Īa a las Gear VR con un discreto ‚ÄúInnovator Edition‚ÄĚ, algo que b√°sicamente implica admitir que a menos que seas un early adopter todav√≠a te toca esperar un tiempo prudencial para que la adquisici√≥n del producto te merezca la pena.

Advertisement

Es importante entender adem√°s para qu√© usos son y ser√°n id√≥neas las gafas de Samsung. Al contrario de lo que ocurre con Project Morpheus u Oculus, no hay ning√ļn tipo de tracking, de seguimiento de lo que ocurre con tu cabeza, as√≠ que la experiencia resultante es similar a estar anclado a un punto fijo y de ah√≠ mover tu cabeza en 360¬ļ en cualquier direcci√≥n a tu alrededor. Eso convierte las Samsung Gear VR en un producto ideal para ver pel√≠culas o v√≠deos, pero no tanto para jugar o para vivir una experiencia 100% inversiva.

Mis conclusiones son muy parecidas a las que tuve despu√©s de probar y jugar con HTC Vive. La realidad virtual no va a ser una √ļnica experiencia, ni va a estar atada exclusivamente a un tipo de dispositivo determinado. Ser√° algo que usemos para llamar, para aprender, para mejorar nuestro conocimiento del mundo y, por supuesto, para entretenernos. Samsung ha dado un paso, t√≠mido pero firme, en esa direcci√≥n. Desde el punto de vista de comprarlas o no, no merecen (a√ļn) mucho la pena, pero ojal√° vengan muchos m√°s.

Advertisement

***

Psst! también puedes seguirnos en Twitter, Facebook o Google+ :)