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Samsung Gear VR: lo mejor de este visor es lo que (aún) no puedes probar

Ilustración para el artículo titulado

La realidad virtual es ese futuro ecléctico con el que muchos crecimos soñando en los 90. Pero la mayoría lo concebíamos como algo estático, fijo, anclado. En pleno 2015, Samsung ha llegado para demostrar que esa realidad va a llegar de muchas formas y sabores. ¿Su apuesta? Realidad virtual vinculada a tu móvil para usar en (casi) cualquier parte.

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El resultado del experimento son las Samsung Gear VR. Unas gafas a las que sólo tienes que acoplarle un Galaxy Note 4 (en un futuro se venderá también un modelo compatible con el nuevo Galaxy S6), ponerte el aparato alrededor de la cabeza y disfrutar de manera casi instantánea de la realidad virtual. Es cómodo, es rápido y además, como ya mencionamos en nuestra primera toma de contacto, funciona increíblemente bien. La sensación de inmersión es increíble.

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Pero precisamente en esa primera toma de contacto también mencionamos su principal debilidad: no hay aplicaciones. Ahora que he tenido la sensación de probar las Gear VR durante unos días esa sensación se ha acentuado más si cabe. Una terrible sensación agridulce.

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Por un lado saber que tenía delante una de las piezas de tecnología más espectaculares que he probado en los últimos años, por otro, asumir que más allá de un paseo por el Sistema Solar, el pack de vídeos de demostración de Samsung y algún que otro videojuego suelto, no había un uso real que darle a las gafas. El tipo de uso al que no te importa dedicarle horas y días, el tipo de uso que amortiza lo que cuesta un producto, el que le doy a mi teléfono móvil, a mi portátil o a mi consola de videojuegos.

Samsung es relativamente honesta en ese sentido y acompaña a las Gear VR con un discreto “Innovator Edition”, algo que básicamente implica admitir que a menos que seas un early adopter todavía te toca esperar un tiempo prudencial para que la adquisición del producto te merezca la pena.

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Es importante entender además para qué usos son y serán idóneas las gafas de Samsung. Al contrario de lo que ocurre con Project Morpheus u Oculus, no hay ningún tipo de tracking, de seguimiento de lo que ocurre con tu cabeza, así que la experiencia resultante es similar a estar anclado a un punto fijo y de ahí mover tu cabeza en 360º en cualquier dirección a tu alrededor. Eso convierte las Samsung Gear VR en un producto ideal para ver películas o vídeos, pero no tanto para jugar o para vivir una experiencia 100% inversiva.

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Mis conclusiones son muy parecidas a las que tuve después de probar y jugar con HTC Vive. La realidad virtual no va a ser una única experiencia, ni va a estar atada exclusivamente a un tipo de dispositivo determinado. Será algo que usemos para llamar, para aprender, para mejorar nuestro conocimiento del mundo y, por supuesto, para entretenernos. Samsung ha dado un paso, tímido pero firme, en esa dirección. Desde el punto de vista de comprarlas o no, no merecen (aún) mucho la pena, pero ojalá vengan muchos más.

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