En el mes de junio del a√Īo 1996 lleg√≥ al mercado una de las consolas m√°s importantes en la historia de los videojuegos, la Nintendo 64, y junto a ella uno de los t√≠tulos que revolucionaron la industria. Super Mario 64 fue un antes y despu√©s, y en su aniversario n√ļmero 20 recordamos 10 curiosidades de esta obra maestra creada por Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi y Takashi Tezuka.

El juego sali√≥ a la venta el 23 de junio de 1996 en territorio japon√©s, pero no llegar√≠a a las tiendas americanas hasta el 29 de septiembre de ese mismo a√Īo, y en Europa tuvieron que esperar un poco m√°s, hasta el 1 de marzo de 1997.

Su importancia en la historia de los videojuegos tiene que ver con el hecho de que dejó de lado las aventuras de plataformas en 2D que caracterizaba a la saga, para explorar un género muy ambicioso para la fecha: un mapa de mundo abierto libre de explorar y en tres dimensiones. El salto tecnológico era tan grande para la época que el juego no hizo más que recibir ovaciones y aplausos al momento de ser presentado por Nintendo, en la E3 de 1996.

Mucho tiempo ha pasado y hoy en día los juegos de mundo abierto sobran, buenos y malos. Pero muy pocos han supuesto un salto tan grande para el mundo de los videojuegos como Super Mario 64, y por ello lo recordamos con 10 curiosidades sobre lo que fue y lo que pudo ser, que quizás no conocías.

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Nació el mismo día de la Nintendo 64

El 23 de junio de 1996 lleg√≥ al mercado japon√©s la Nintendo 64, una de las consolas m√°s m√≠ticas en la historia de la compa√Ī√≠a, y junto a ella llegaron tres t√≠tulos: Pilotwings 64, SaikyŇć Habu ShŇćgi (solo disponible en Jap√≥n) y Super Mario 64.

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Fue el juego m√°s vendido de Nintendo 64

Fue tan popular que se vendi√≥ m√°s que ning√ļn otro t√≠tulo en la historia de la consola, logrando comercializar 11.89 millones de unidades en todo el mundo, seguido de Mario Kart 64 con 9.87 millones y GoldenEye 007 con 8.09 millones. Por supuesto, le falt√≥ mucho para superar al Mario m√°s vendido en la historia de los videojuegos: Super Mario Bros y sus m√°s de 40 millones de unidades.

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Originalmente Mario iba a tener un caballo

La idea de Nintendo era que algunos mapas dentro del mundo de Super Mario 64 contaran con un caballo para que Mario cabalgara, pero técnicamente no fue posible al final. Eso sí, esta idea se convirtió en un capricho para Miyamoto, por lo que decidió implementarlo en el también mítico The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

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Luigi iba a estar en el juego

Aunque Super Mario 64 fue un juego de campa√Īa en solitario, originalmente iba a ser de multijugador en pantalla dividida, y por supuesto, su compa√Īero ser√≠a el bueno de Luigi, que al final qued√≥ descartado por completo del t√≠tulo. El problema es que t√©cnicamente esto era un reto muy grande, casi imposible, por lo que la idea qued√≥ descartada.

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Y también iba a ser un juego mucho más grande

Shigeru Miyamoto lleg√≥ a mencionar que ten√≠a en desarrollo 32 mapas o niveles para Super Mario 64 y ten√≠a 40 m√°s en sus planes. Sin embargo, la final de nuevo el factor t√©cnico limit√≥ el desarrollo del juego, por lo que la versi√≥n definitiva incluy√≥ solamente 15 mapas (sin contar los niveles de Bowser). No obstante, los dise√Īadores se la ingeniaron para crear diferentes misiones en los mismos niveles para que as√≠ se sintiera como un mundo mucho m√°s grande de lo que en realidad era.

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En Japón lanzaron una versión compatible con el Rumble Pack

En los d√≠as de Nintendo 64 eramos felices con cosas que hoy en d√≠a parecen b√°sicas. Una de ellas era el ‚ÄúRumble Pack‚ÄĚ, un accesorio enorme que se met√≠a en el mando de control para hacer que este vibrara en determinados momentos de los juegos. Super Mario 64 no era compatible con √©l, sin embargo, en Jap√≥n poco m√°s de un a√Īo despu√©s del lanzamiento original, lanzaron una versi√≥n revisada de Super Mario 64 con fallos corregidos y algunas mejoras, incluyendo el soporte al Rumble Pack. As√≠, pod√≠as sentir el mando vibrar cada vez que a Mario lo aplastaba una pelota gigante en ese odioso primer mapa del juego.

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En las primeras versiones del juego habían astas con banderas, al igual que en los Super Mario clásicos

¬ŅRecuerdas esas astas al final de cada nivel de los primeros Super Mario? Pues tambi√©n estaban en este juego. Sin embargo, al final decidieron eliminarlos porque Nintendo quer√≠a que Super Mario 64 fuera un juego de exploraci√≥n, e incluir estas astas har√≠a que los jugadores intentaran completar el nivel lo m√°s r√°pido que pudieran, como en los juegos cl√°sicos.

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Jugarlo te hace m√°s inteligente (literalmente)

Un estudio publicado en Nature demostr√≥ hace un par de a√Īos que jugar al menos 30 minutos diarios de Super Mario 64 ayudaba a desarrollarse las zonas del cerebro relacionadas con la orientaci√≥n, memoria y mejora las habilidades de formar estrategias en los jugadores. El estudio asegura que la materia gris en las partes del cerebro relacionadas a estas √°reas crece como resultado de este ‚Äúentrenamiento‚ÄĚ. D√≠selo a quienes creen que jugar videojuegos entorpece.

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Esto es lo que pasa al recolectar las 120 estrellas del juego

En el juego Mario debía recolectar las 12o estrellas que estaban escondidas en todo el mapa y sus niveles, pero decirlo es mucho más fácil que hacerlo. Sin embargo, si lo lograbas, se desbloqueaba una compuerta misteriosa que estaba afuera del castillo, la cual te permitía dispararte hacia el tejado del palacio y encontrarte con un viejo amigo, Yoshi.

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Y hay dos cambios secretos después de recolectar las 120 estrellas

Despu√©s de hablar con Yoshi y ver los cr√©ditos finales del juego, pod√≠as repetir algunas partes de la aventura de Mario con diferentes resultados. Por ejemplo, si luchas contra Bowser de nuevo escuchar√°s mensajes diferentes al vencerlo, y el ping√ľino gigante con el que compites en una carrera, que se encuentra en el mapa helado al principio del juego, se har√° mucho m√°s r√°pido. As√≠ que quiz√°s sea hora de una revancha.

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[vía Games Radar / Buzzfeed / Uproxx / Wikipedia / Beta64 / Lifehacker]


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