Empecemos aclarando algo evidente: es imposible a d√≠a de hoy comparar estas dos plataformas de forma exhaustiva. Simplemente no se conoce lo suficiente de ninguna de ellas. Sabemos algunos datos t√©cnicos de ambas pero faltan muchos detalles e incluso lo anunciado podr√≠a cambiar antes de la salida al mercado. Adem√°s, un mayor rendimiento t√©cnico no siempre da como resultado una experiencia de juego mejor. Depende mucho del empe√Īo que los desarrolladores pongan en los t√≠tulos y hasta donde est√©n dispuestos a exprimir las posibilidades de la m√°quina.

Pero siguiendo los anuncios de Microsoft y Sony es posible ver d√≥nde van a combatir y hacia donde est√° enfocando cada una su estrategia. A nivel t√©cnico nos encontramos con dos m√°quinas muy parecidas. Ambas est√°n construidas alrededor de la arquitectura Jaguar de AMD y las dos tienen ocho n√ļcleos de proceso. Ambas tienen tambi√©n la misma capacidad de memoria, 8 GB, aunque la memoria de PS4 es m√°s r√°pida (GDDR5 en vez de la DDR3 de la Xbox One).

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En general, a la hora de hablar de potencia gráfica, todo apunta a que Sony tendrá también ventaja en esta generación, con 1.84 TeraFLOPS frente a los 1.23 de Microsoft (Anandtech tiene cifras más detalladas para los que buscan la pura comparación numérica). La diferencia es significativa -y en esta generación Sony ha prometido que será mucho más fácil desarrollar en su plataforma- pero no tanta cuando pensamos que estamos hablando de entre cinco y ocho veces la capacidad de proceso de las consolas actuales. En general, las dos van a sorprendernos con gráficos muy detallados y mapeados de gran extensión y detalle y es poco probable que veamos grandes diferencias, salvo en los títulos creados en exclusiva para una plataforma concreta.

Pero si prestamos atenci√≥n a la estrategia en el sal√≥n, las diferencias son mucho m√°s evidentes. Xbox mantiene su apuesta por Kinect y la eleva, de hecho, porque ahora es un accesorio requerido para el funcionamiento. Ser√° posible moverse por los men√ļs usando gestos o la voz y la mayor resoluci√≥n de la c√°mara permitir√° tambi√©n que pueda usarse en juegos como mando de precisi√≥n. La compa√Ī√≠a tiene que demostrar que esta segunda versi√≥n de Kinect se acerca m√°s a la visi√≥n que prometi√≥ cuando anunci√≥ el producto, y que no se trata tan solo de un accesorio para contentar a los jugadores "sociales". La compa√Ī√≠a, adem√°s, est√° decidida a mezclar la experiencia de juego con el consumo de TV y ha convertido a Xbox One en un completo set-top box capaz de integrarse con la programaci√≥n, pero tiene que conseguir acuerdos locales que le permiten explotar el contenido espec√≠fico de cada regi√≥n.

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Sony, en cambio, ha decidido perseguir una ruta diferente y ha integrado en su mando de control una superficie t√°ctil. Es un elemento m√°s que a√Īade complejidad al dispositivo y debe demostrar -como Microsoft con Kinect- que no se trata de un intento superfluo de rizar el rizo. En PS Vita el trackpad trasero ha tenido resultados dispares. No todos los juegos lo utilizan ni est√° clara su funci√≥n en muchos de ellos.

Para Sony el atractivo de su nueva m√°quina est√° tambi√©n en los servicios en la nube tras la compra de Gaikai. La compa√Ī√≠a japonesa har√° mucho m√°s hincapi√© en el juego compartido y la vertiente social -subir v√≠deos a la red, por ejemplo, de una partida-, pero en ese terreno se ha movido siempre con m√°s torpeza que Microsoft (Playstation Home, por ejemplo, no acaba de conectar con la audiencia).

El E3 servirá para ver un dibujo más completo de ambas plataformas. En la presentación de Microsoft faltaron juegos y muchos se podrán ver por primera vez en la feria. En la de Sony faltó hardware y será también en esta cita cuando se empiecen a despejar algunas dudas sobre las posibilidades de PS4 y sus accesorios.

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