Breath of the Wild tendrá una secuela porque el equipo tenía demasiadas ideas en forma de DLCs, me dijo el productor de la saga Zelda Eiji Aonuma la semana pasada en Los Ángeles. También hablamos sobre cómo surgió el remake de Link’s Awakening, por qué los juegos de Zelda no dejan reasignar los botones y sobre las condiciones de trabajo en Nintendo.

Aonuma habló a través de un traductor en el stand E3 de Nintendo. No contestó a la mayoría de mis preguntas sobre la secuela de Breath of the Wild (supongo que tendrán que guardarse algo de material para el próximo E3) pero compartió algunas otras cosas interesantes sobre la saga.

A continuación está gran parte de nuestra entrevista, editada para mayor brevedad y claridad.

Por qué Nintendo decidió hacer un remake de Link’s Awakening

Eiji Aonuma: el juego original fue lanzado hace 26 años en Game Boy. Hacernos con una versión de Game Boy resulta un poco difícil hoy en día. Así que llevo queriendo rehacer este juego durante un tiempo.

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Cuando creo un remake o una reimaginación del juego, no quiero hacerlo completamente igual; Siempre quiero incorporar nuevos elementos. Incluso para las personas que han jugado al original, quiero que sea una experiencia nueva. Así que estaba esperando esta oportunidad.

También se discutió la idea de incorporar algo donde los usuarios puediesen diseñar alguna cosa por su cuenta dentro del juego. Dimos con la idea de las mazmorras. Cuando estábamos pensando en la idea de las mazmorras, caímos en que crear un rompecabezas por tu cuenta siempre resulta un poco difícil, así que pensamos: “¿Cuál es una manera fácil de hacer que los jugadores puedan prepararlo todo?” Pensamos que tal vez trastear con la disposición de la habitación o de un mapa podría ser una manera fácil, y sería como resolver un rompecabezas. Así es como dimos con [el editor de mazmorras] Chamber Dungeons.

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Una vez que dimos con esa idea, nos dimos cuenta de que en Link’s Awakening, casi todas las habitaciones tienen aproximadamente el mismo tamaño, por lo que pensamos que sería una idea perfecta para incorporar las Chamber Dungeons, y así es como surgió esta reimaginación del juego.

Jason Schreier: Cuando estáis planeando los juegos de Zelda, ¿qué es lo que os hace decidiros por una nueva versión en lugar de por una secuela como Link Between Worlds?

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Aonuma: Cada título es un poco diferente, por lo que hay que ir caso por caso. Puede haber momentos en los que comenzamos con la idea de “hagamos una nueva versión” y luego vayamos añadiendo nuevos elementos. O si estamos creando una secuela, a veces podría ser que haya algo que sea más apropiado para esa secuela que para un remake. Una vez más, hay que ir caso por caso.

Schreier: los desarrolladores tienden a ser personas creativas que quieren hacer cosas nuevas. ¿Es un desafío hacer una recreación 1:1 si no se van a modificar y cambiar las cosas?

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Aonuma: Supongo que, de alguna manera, sí. Estamos un poco limitados a la hora de volvernos locos y dar total libertad a nuestras nuevas ideas. Pero al mismo tiempo tenemos la oportunidad creativa de pensar en cómo mantener la esencia original. Tendríamos que pensar en cosas que cambiaríamos, mejoraríamos o puliríamos para hacer una nueva versión. En ese sentido, creo que es un proceso muy creativo.

Concretamente para este juego, pensamos en el juego original y en las personas que ya lo han jugado, pero también queríamos hacerlo accesible para los nuevos jugadores. Así que incorporamos ambas perspectivas, y así es como modificamos el juego en esta ocasión, con ideas y feedback.

Schreier: ¿Qué hizo que decidieseis no añadir nuevas mazmorras?

Aonuma: Obviamente hemos mejorado la versión original, y queríamos hacerlo. Pero también queríamos mantener en la memoria del juego, la esencia de lo que hizo que ese juego fuese lo que es, y cuando jugamos resulta más impresionante echar la vista atrás y que nos recuerde cómo era.

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Schreier: Si el modo Chamber Dungeon tiene éxito, ¿prepararéis un Zelda Maker?

Aonuma: No puedo predecir el futuro, pero si a la gente le encanta esta idea de diseñar mazmorras, lo tendré en cuenta para seguir adelante.

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Por qué no se pueden remapear los botones en Breath of the Wild

Aonuma: Cuando hacemos la distribución de botones, pensamos mucho en cómo hacerlo, porque queremos que los jugadores se sientan de una forma específica. De alguna manera, si permitimos que los jugadores personalicen los botones y todo eso, creo que estamos dejando de lado nuestra responsabilidad como desarrollador simplemente dejándoselo todo a los usuarios. Pero entendemos también que los jugadores quieren personalizar sus controles.

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Schreier: Además, los jugadores con discapacidades físicas podrían no ser capaces de jugar de la misma forma que han pensado los desarrolladores del juego.

Aonuma: Definitivamente, ese es un muy buen punto, y eso es algo que tendremos en cuenta más adelante.

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La innovación en Zelda

Schreier: Cuando hablamos en 2014, me dijiste que querías cambiar la idea de los rompecabezas por completo. ¿Cuál va a ser tu próxima gran innovación?

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Aonuma: [Risas.] No te lo puedo decir.

Schreier: Me refiero desde una perspectiva general, similar a la idea de construir los puzzles de un juego de Zelda, ese parece un buen desafío. ¿Cuál será tu próximo gran desafío?

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Aonuma: Una cosa que aprendimos de Breath of the Wild es que cuando nos hemos centrado en crear una mazmorra con múltiples soluciones, se ha acabado convirtiendo en un gran juego. Eso es algo que quiero pulir y usar como inspiración en el futuro.

Schreier: Pienso que Breath of the Wild era una obra maestra, mucha gente lo piensa. ¿Pero hay algo que desearías haber hecho mejor?

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Aonuma: Realmente no puedo hablar de eso específicamente, podría usar las ideas que tengo para el siguiente Zelda, o algún otro en el futuro.

Las condiciones de trabajo en Nintendo

Schreier: Se ha hablado mucho en Estados Unidos sobre las horas extras, las horas que se necesitan para que juegos como éste salgan a la venta. ¿Cuál es la postura de tu equipo con las horas extras?

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Aonuma: Al crear un juego, el desarrollo del juego tiene que ver con la gente. Así que, si uno o cualquiera de ellos no está bien, afectará sin duda al juego y a su calidad general, y eso no es bueno. Siempre tratamos de pensar con flexibilidad en las fechas de entrega, y en el pasado me he tenido que disculpar por los retrasos. Eso es porque nuestro personal es lo primero, y siempre quiero pensar en ello a la hora de crear un juego.

Schreier: ¿Has trabajado durante largos períodos de tiempo extra en juegos como Breath of the Wild?

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Aonuma: En la cultura de trabajo de Nintendo en general, nos centramos en la flexibilidad. Por eso incluso el personal tiene la flexibilidad para elegir cuándo concentrarse, o cuándo utilizar su energía en algo, o para tener un poco de margen de maniobra en su horario. no tienen que exprimirse al máximo. Pueden mantener ese equilibrio ellos mismos. Especialmente para Breath of the Wild, sucedió esto mismo, y nos enfocamos en el personal. No tuvimos a nadie que se tuviera que esforzar hasta la extenuación ni nada por el estilo, y creo que logramos nuestro objetivo.

Schreier: Tengo curiosidad por saber sobre tu vida cotidiana, ya que parece que estás supervisando muchos proyectos, ¿cómo pasas los días?

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Aonuma: Cada día resulta un poco diferente. Un día normal puede ser: por la mañana, revisar mi correo. Por la tarde, depende de lo que se necesite, a veces uno de los compañeros de mi equipo me pide consejo o juego alguna parte para asegurarme de que sea divertida. Y luego, antes de irme a casa, reviso mi correo electrónico. Últimamente, he podido irme a casa muy temprano, así que eso está bien.

La secuela de Breath of the Wild 

Schreier: ¿Qué hizo que tú y tu equipo decidieseis hacer una secuela de Breath of the Wild en lugar de un nuevo juego de Zelda?

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Aonuma: Cuando lanzamos el DLC de Breath of the Wild, nos dimos cuenta de que esta es una excelente manera de agregar más elementos al mismo mundo. Pero cuando se trata de cuestiones técnicas, el DLC es mucha información: estás añadiendo datos a un título preexistente. Por eso, cuando quisimos añadir cambios más grandes, el DLC no era suficiente, y por eso pensamos que tal vez una secuela sería una buena opción.

Schreier: ¿Esta secuela fue planeada originalmente como un DLC?

Aonuma: Inicialmente estábamos pensando solo en ideas para DLCs, pero luego dimos con muchas y dijimos: “Hay demasiadas ideas, hagamos un juego nuevo y comencemos de cero”.