Durante mucho tiempo ha sido un secreto a voces en la industria de los videojuegos que el prestigioso desarrollador Rockstar se aprovecha de las horas extras de sus trabajadores, y unas nuevas declaraciones del cofundador de la compa√Ī√≠a, Dan Houser, sobre Red Dead Redemption 2 caus√≥ controversia al sugerir que trabajaban 100 horas por semana. Sin embargo, m√°s tarde Houser dijo que su cita hab√≠a sido malinterpretada y que no hay tal carga de trabajo en el estudio.

En un art√≠culo publicado ayer por la revista New York Magazine sobre la creaci√≥n del ambicioso western de Rockstar, que saldr√° el 26 de octubre, Houser dijo que trabajaron ‚Äú100 horas a la semana‚ÄĚ para acabar Red Dead Redemption 2.

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Aquí está la cita completa:

El trabajo que hace Rockstar puliendo detalles, reescribiendo ciertas partes y haciendo cambios es inmenso. ‚ÄúEst√°bamos trabajando 100 horas por semana‚ÄĚ en algunos momentos de 2018, dice Dan. El juego final incluye 300.000 animaciones, 500.000 l√≠neas de di√°logo y muchas m√°s l√≠neas de c√≥digo. Incluso para cada tr√°iler y anuncio de televisi√≥n de RDR2, ‚Äúprobablemente hicimos 70 versiones, pero los editores pueden haber hecho varios cientos. Sam y yo hacemos sugerencias, al igual que otros miembros del equipo‚ÄĚ.

Rockstar envió unas declaraciones, también atribuidas a Dan Houser:

Parece que ha surgido cierta confusi√≥n a ra√≠z de mi entrevista con Harold Goldberg. El punto que intentaba resaltar en el art√≠culo ten√≠a que ver con la forma en que se dise√Īaron la narrativa y los di√°logos del juego, que es de lo que hablamos principalmente, no sobre los diferentes procesos del equipo en general. Despu√©s de trabajar en el juego durante siete a√Īos, el equipo de escritores s√©nior, formado por cuatro personas: Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow y yo, tuvimos como siempre, tres semanas de trabajo intenso cuando est√°bamos tratando de cerrarlo todo. Tres semanas, no a√Īos. Todos hemos trabajado juntos durante al menos 12 a√Īos, y sentimos que necesitabamos esto para terminarlo todo. Despu√©s de tantos a√Īos de organizar y preparar las cosas de este proyecto, era necesario para acabarlo todo.

Y lo que es m√°s importante, no esperamos que nadie m√°s trabaje de esta manera, obviamente. En toda la compa√Ī√≠a, tenemos algunos empleados m√°s experimentados que trabajan muy duro simplemente porque les apasiona un proyecto o su trabajo en particular, y creemos que esa pasi√≥n se nota en los juegos que lanzamos. Pero ese esfuerzo adicional es una opci√≥n, y no pedimos ni esperamos que nadie trabaje as√≠. Muchos otros de nuestros empleados m√°s avezados trabajan de una manera completamente diferente y son igual de productivas. ¬°Yo no soy una de ellas! No forzamos a nadie, senior o junior, a trabajar duro. Creo que hacemos todo lo posible para dirigir un negocio que cuide de su gente y que sea el lugar ideal para trabajar.

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Rockstar no es solo la oficina de Houser en Nueva York, sino que también hay varios estudios en California, Boston, Reino Unido y en otras partes del mundo.

Para ver la situación en perspectiva, trabajar 100 horas durante una semana sería el equivalente de hacer 14 horas al día durante los siete días. Los efectos nocivos de este tipo de prácticas ya han sido bien documentados.

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El exceso de horas extra es una pr√°ctica com√ļn en la industria de los videojuegos. Aunque algunas compa√Ī√≠as han tomado medidas para reducir o eliminar esto, muchas no lo han hecho, y algunos de los principales creadores de videojuegos insisten en que la √ļnica forma de crear los mejores juegos del mundo es dedicarle horas extras. De hecho, algunos de los mejores estudios de juegos del mundo, como Rockstar, Naughty Dog (Uncharted) y CD Projekt Red (The Witcher), son conocidos por estas pr√°cticas abusibas.

A principios de 2010, mientras Rockstar se preparaba para lanzar el primer Red Dead Redemption, un grupo de esposas de varios empleados del estudio de Rockstar en San Diego, que era el equipo principal de ese juego y que también ha participado en el próximo, escribió una carta abierta en la que denunciaban las condiciones laborales del estudio, como jornadas de trabajo de 12 horas de media, sábados obligatorios y la reducción de prestaciones.