Dec√≠a Miyamoto que el objetivo de los videojuegos es esencialmente entretener a trav√©s de la sorpresa y las experiencias. A lo que habr√≠a que a√Īadir que con el paso del tiempo esas experiencias han acabado traspasando lo virtual para llegar a estudiar nuestro comportamiento en el mundo real. Algo as√≠ fue lo que ocurri√≥ a ra√≠z de la mayor pandemia que se ha dado en la historia de los videojuegos, cuyas repercusiones acabaron convirti√©ndose en objeto de estudios cient√≠ficos. Y todo empez√≥ en World of Warcraft, en el conocido como el incidente de la Sangre Corrupta.

El ejemplo de lo ocurrido en WoW fue denominado con el tiempo como ‚Äúel primer evento mundial propio‚ÄĚ en un juego de estas caracter√≠sticas. La reacci√≥n de los jugadores y el modo en el que intentaron sobrevivir dio origen a una serie de estudios e investigaciones que han ayudado a mejorar futuribles eventos como el ocurrido en el universo de WoW.

Sangre Corrupta (virtual)

Así quedaban las áreas tras el incidente de Sangre Corrupta.

Era el 13 de septiembre del a√Īo 2005. Ese d√≠a Blizzard hab√≠a abierto el √°rea de exploraci√≥n Zul‚ÄôGurub como parte de una nueva actualizaci√≥n. Ese d√≠a tambi√©n, cientos de miles de usuarios, √°vidos por conocer el mapa liberado, acudieron en masa con sus personajes a explorar las novedades y secretos que tra√≠a la regi√≥n.

Blizzard hab√≠a preparado un jefe final muy especial para Zul‚ÄôGurub: Hakkar, el Cazador de Almas. Si por aquellas fechas un usuario combat√≠a con Hakkar ten√≠a las de perder, no s√≥lo √©l, sino gran parte de la inmensa masa de jugadores. Y es que el tipo podr√≠a afectar a los jugadores mediante el uso de un hechizo de drenado de salud ‚Äúaltamente‚ÄĚ contagioso, era lo que Blizzard denomin√≥ Sangre Corrupta.

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Hasta aqu√≠ todo normal. Lo que ocurre es que el hechizo, cuya finalidad original era que tuviese una duraci√≥n de unos pocos segundos (y solamente en el interior del √°rea donde se encontraba Hakkar), acab√≥ extendi√©ndose de manera ‚Äúaccidental‚ÄĚ por todo el mapa virtual de WoW. La raz√≥n, como ocurre con cierta frecuencia fuera de las fronteras virtuales, fue un simple error de programaci√≥n.

Un error gordo en este caso, un ‚Äúaccidente‚ÄĚ que produjo que los personajes de los usuarios pod√≠an llegar a estar contagiados del hechizo durante un tiempo indefinido, y adem√°s fuera de las paredes del √°rea del jefe. Esto significa que cualquiera de esos primeros intr√©pidos que tuvieron el valor de enfrentarse a Hakkar, volv√≠an de la zona como personajes de Walking Dead, infectados sin saber qu√© hacer.

El efecto domin√≥ fue fulminante. Como en la vida real, aquello se convirti√≥ en una pandemia de grandes proporciones. Esos primeros personajes propagaron la ‚Äúenfermedad‚ÄĚ en otros tantos jugadores (en aquellos personajes cercanos y afines), all√≠ donde llegaba un ‚Äúinfectado‚ÄĚ generaba nuevas hordas de contagio por Sangre Corrupta. Todas y cada una de las ciudades capitales del juego se iban viendo afectadas de manera irremediable. No s√≥lo eso, la enfermedad fulminaba en cuesti√≥n de segundos a aquellos personajes con niveles muy bajos. Por el contrario, los m√°s experimentados no mor√≠an en el acto, pero el hechizo drenaba una gran cantidad de salud.

Sangre Corrupta creó un verdadero caos a lo largo de todo el universo de WoW, matando avatares nuevos y débiles al instante. La pandemia cambió radicalmente la forma en la que actuaban los usuarios. De repente, todos buscaban zonas poco pobladas, espacios alejados de las ciudades donde podrían resguardarse de la infección.

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Mientras que desde Blizzard se ofrec√≠an una serie de medidas preventivas, tales como una serie de cuarentenas impuestas o el abandono de aquellas ciudades densamente pobladas (o simplemente no jugar a WoW), se produjo un hecho rese√Īable. Los jugadores adoptaron reacciones que sorprendieron a propios y extra√Īos, tanto, que durante la semana que dur√≥ la pandemia se pudo ver como algunos personajes con habilidades curativas ofrec√≠an sus servicios al resto, o incluso aquellos con un nivel inferior, una vez que no pod√≠an servir de gran ayuda, se dedicaron a guiar a otros usuarios a zonas alejadas de las zonas infectadas. World of Warcraft nos estaba mostrando c√≥mo actuar√≠amos ante un evento o incidente de este calibre.

El incidente tomando fuerza. WoWWiki

No todo fue de color de rosa. Al igual que uno puede suponer en el mundo real, hubo quién intentó aprovecharse de la situación de caos. Mientras que Blizzard intentó sin demasiado éxito la cuarentena voluntaria que pudiera contener la enfermedad, muchos jugadores se dedicaron a intentar transmitir la enfermedad a cuantos encontraran a su paso.

En cuanto a las consecuencias, se cree que al menos tres de los servidores del juego se vieron afectados. Hablamos de una época donde WoW amasaba la cifra de más de dos millones de jugadores en todo el mundo. Fue sin ninguna duda un error enorme que derivó que muchos usuarios abandonaran el juego hasta que pudieron solucionar el problema a través del reinicio de los servidores.

Pasó el tiempo y durante los siguientes meses se habló en los medios de lo ocurrido en los muros de WoW. Las condiciones que se dieron o las reacciones de los propios jugadores, incluyendo esa malicia de muchos de ellos por perpetrar esa especie de ataque biológico virtual, dio que pensar.

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Y sorprendentemente, unos a√Īos despu√©s el incidente de Sangre Corrupta retomaba el inter√©s cient√≠fico. Su historia podr√≠a traspasar fronteras para investigar (y salvar) la vida de los humanos en el futuro.

Sangre Corrupta (real)

Miembros del departamento de sanidad tras detectar casos de gripe aviar en India. AP Images

Dos a√Īos despu√©s del incidente, en marzo del 2007, el m√©dico epidemi√≥logo de la Universidad de Israel, Ran Balicer, public√≥ un primer art√≠culo en la revista Epidemiology. All√≠ describ√≠a las similitudes entre el brote ocurrido en los muros de WoW y lo que por aquel entonces puso en alerta a la comunidad cient√≠fica, los brotes de gripe aviar. El doctor Balicer suger√≠a que los juegos de rol como WoW podr√≠an servir como una plataforma avanzada para desarrollar un modelo de la propagaci√≥n de enfermedades infecciosas.

Esta primera propuesta del doctor describía que, en el caso de la gripe aviar, los animales asintomáticos propagaban la enfermedad del este de Asia a otras partes del mundo. En el caso de Sangre Corrupta, los personajes llevan a cabo una función similar. En ambos casos hubo intentos fallidos muy similares de cuarentena, así como un alto porcentaje para una rápida propagación mundial (con la gripe aviar a través de los aviones, en WoW a través del teletransporte).

Y no s√≥lo eso. En esencia, la gente en el mundo real, al igual que en el mundo virtual, no hacen siempre lo ‚Äúcorrecto‚ÄĚ, ni todo aquello que se les dice. Balicer explica que las respuestas de comportamiento son, simplemente, dif√≠ciles de predecir.

Tras ese trabajo fue la revista Science (a través del juego Second Life) el que volvía a poner la diana sobre los estudios derivados de los muros virtuales y su extrapolación a nuestro mundo. Science sugería que Second Life podría funcionar como una segunda plataforma tras WoW para este tipo de estudios.

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Avatares de Second Life. Wikimedia Commons

Así fue como el Centro para el Control y Prevención de Enfermedades en Estados Unidos contactó directamente con Blizzard para que les facilitaran estadísticas y datos del incidente de Sangre Corrupta. La idea era contribuir a las investigaciones sobre pandemias. Sin embargo, la respuesta de Blizzard en ese momento fue desmarcarse del estudio. Recordaron que lo ocurrido fue un problema técnico y que no debían darle más importancia.

Pero lo cierto es que no les hicieron mucho caso. El incidente fue tomado por varios de los mejores epidemiólogos para llevar a cabo extensos artículos. Había tantas correlaciones entre las reacciones virtuales de los usuarios a la pandemia con las respuestas históricas de las que tenemos documentación, que los médicos se lanzaron a defender firmemente la investigación del mundo virtual como ayuda al estudio y predicción del comportamiento humano en dichos casos.

¬ŅPor qu√©? Los epidemi√≥logos suelen hacer uso de complejos modelos matem√°ticos con los que predecir la propagaci√≥n de enfermedades infecciosas y el desarrollo de pol√≠ticas de salud p√ļblica. Ocurre que estos modelos suelen eliminar de la ecuaci√≥n la parte que tiene que ver con el comportamiento irracional de los humanos. Adem√°s, estos modelos no se pueden probar, obviamente porque atentar√≠an ante cualquier principio √©tico liberar toda una serie de agentes pat√≥genos contra una poblaci√≥n.

Alemania durante los casos de gripe aviar en la Isla de Ruegen. AP Images

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Por tanto, si eliminamos que podamos crear un apocalipsis zombie, no existe mejor alternativa que un juego de rol virtual como el mismísimo World of Warcraft. Así que cuando el incidente Sangre Corrupta emergió, actuando literalmente sobre millones de jugadores, los investigadores fueron capaces por primera vez de observar de qué forma actuamos como población, cómo respondemos ante una enfermedad así y cómo se trasmite.

En agosto de ese mismo 2007 también aparece la figura de la doctora Nina Fefferman, profesora de la Universidad de Tufts. Fefferman también presentó un trabajo sobre los paralelismos entre ambos mundos. La profesora expuso que lo ocurrido en WoW podría ser el equivalente de los ensayos que se realizan con ratones y medicamentos.

Ella fue la primera que plante√≥ la posibilidad de trabajar en conjunto, desarrolladores de videojuegos e investigadores, y de generar el dise√Īo de posibles enfermedades e introducirlas en los muros virtuales para estudiar el comportamiento o riesgo que se produce. La idea se formaliz√≥ en una nueva propuesta directa a Blizzard, quienes al principio aceptaron entusiasmados con la proposici√≥n, aunque luego parece que se ha enfriado. Fefferman trabaja actualmente con otros desarrolladores en el estudio de este tipo de simulaciones similares a WoW.

Partiendo de la base de que un mundo virtual no es una simulaci√≥n perfecta de nosotros como sociedad, lo que s√≠ es cierto es que tiene una ventaja para este tipo de estudios donde se pueden dar mil variantes complejas. Mientras que en los muros de WoW o similares una muerte no es irreversible, en el mundo real s√≠ lo es. En los muros digitales no hay miedo a la muerte y gana la curiosidad. Y es que tanto Fefferman como el resto de epidemi√≥logos a favor de esta corriente, piensan que sus trabajos con este tipo de juegos muestran el caos social de una manera que ning√ļn modelo matem√°tico puede explicar.

Es la irracionalidad humana, o lo que Fefferman denominaba como el ‚Äúfactor est√ļpido‚ÄĚ humano. Indescifrable a la l√≥gica.

Imagen de portada: Silvanas Windrunner. Chenbo / Battle.net fan art