El diseño de videojuegos es un tema fascinante. Son esos pequeños detalles artísticos los que hacen a un título maravilloso visualmente, o espantoso. Desde retro como Hotline Miami hasta otros como Journey tienen su trabajo detrás en cuanto a diseño. Y en la saga Mass Effect, el diseño se ha basado en una única forma.

El arco. Sí, una de las sagas más populares, exitosas (y en general de mayor calidad) de un videojuego RPG de ciencia-ficción basó todo su diseño en el arco; su aspecto futurista y que ha sido tan aclamado por la crítica se centra en estas curvas, como lo ha asegurado en Director Artístico de la saga, Derek Watts, en una entrevista con ctrl500.

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La idea de Watts y su equipo era sencilla: luego de estar trabajando por más de 4 años en el videojuego Star Wars: Knights of the Old Republic, querían diferenciar y darle su propia identidad a este nuevo título de ciencia-ficción que desarrollarían. Para ello, comenzaron a estudiar a varios artistas, y el que más les llamó la atención fue el gran Syd Mead.

Mead es un artista increíble, reconocido por su creatividad en cuanto a ideas futuristas. Para él, todo el futuro va a estar lleno de curvas; esos edificios lineales y aburridos son cosa del pasado, son tan del siglo XXI, el futuro es redondeado, y luce maravilloso. Sólo hay que ver alguna muestra de su obra, como el arte conceptual de Tomorrowland, la película de Disney en la que está trabajando.

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Imagen de Entertainment Weekley.

¿Les suena familiar ese tipo de diseño? Sí, sin duda Mead fue parte de la inspiración de Mass Effect. Después que Watts y su equipo entendieron que no hay forma de que el futuro no esté lleno de curvas (vamos, luce genial), comenzaron a implementar "el arco" en todo el videojuego: armas, personajes, vehículos, edificaciones y en el logotipo... está en todo.

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El arco domina la saga Mass Effect por su aspecto, que daba al equipo creativo ese estilo único, esa imagen inconfundible o identidad que querían lograr, y también por aprovechar el potencial de en aquel entonces esas nuevas consolas (PS3/Xbox 360) que, finalmente, podrían lograr unas curvas maravillosas. Lo más divertido de todo es que Watts asegura que no existía ninguna fórmula matemática para implementar "el arco", ningún diseño base establecido más allá de "curven eso, muchachos". Brillante. [vía ctrl500]

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