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Juegos

La UE se ha cansado de que una skin cueste 1.750 monedas y esconda su precio real. Nueve gigantes del gaming están bajo investigación

La Red CPC ha abierto acciones coordinadas sobre Minecraft, Valorant, Clash of Clans, Candy Crush y otros juegos. Quiere precios en dinero real, menos conversiones opacas y más protección para menores.
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Comprar algo dentro de un videojuego puede implicar una pequeña operación matemática. Primero compras 1.000 puntos, gemas o monedas con dinero real. Después, una skin cuesta 850. Te sobran 150, pero no suficientes para comprar otra cosa. Entonces vuelves a comprar otro paquete.

Este diseño lleva años completamente normalizado en los videojuegos. Ahora, las autoridades europeas de consumo quieren saber hasta qué punto algunas de esas prácticas cumplen realmente las reglas.

La Red de Cooperación para la Protección de los Consumidores (CPC), coordinada por la Comisión Europea, acaba de abrir acciones contra nueve compañías: Crytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell y Ubisoft. La UE sospecha que determinadas prácticas vinculadas con las monedas virtuales podrían infringir las normas europeas de protección al consumidor.

Y los juegos afectados no son precisamente pequeños: Minecraft, Valorant, Clash of Clans, Candy Crush Saga, For Honor, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Mech Arena y Gardenscapes están entre los examinados.

El problema no es que existan Minecoins o Valorant Points

Europa no está planteando prohibir las monedas virtuales. Lo que cuestiona es qué ocurre cuando esas monedas hacen más difícil saber cuánto dinero real estás gastando. Entre los principios publicados por la CPC aparece una exigencia muy sencilla: el jugador debería poder conocer claramente el precio real del contenido antes de comprarlo. También se pide evitar sistemas que oculten costes mediante conversiones o que obliguen a adquirir más moneda virtual de la necesaria.

Es fácil entender el problema mirando cómo funcionan muchas tiendas. Minecraft utiliza Minecoins. Valorant, Valorant Points. Clash of Clans, gemas. For Honor, Steel. El jugador compra primero una cantidad predefinida de moneda y después utiliza ese saldo para adquirir objetos. Eso introduce una distancia entre “esto cuesta 9,99 euros” y “esto cuesta 1.375 puntos”.

Y además los paquetes no siempre coinciden exactamente con el valor de los objetos, por lo que pueden quedar pequeños saldos sin utilizar. Precisamente ese tipo de arquitectura comercial es uno de los aspectos que las autoridades europeas llevan examinando desde que publicaron sus principios sobre monedas virtuales en marzo de 2025.

Europa también quiere cambiar qué pasa cuando compras por error

La UE se ha cansado de que una skin cueste 1.750 monedas y esconda su precio real. Nueve gigantes del gaming están bajo investigación
© Minecraft.

Hay otra cuestión menos visible: los reembolsos. La CPC sostiene que los consumidores deben recibir información clara sobre su derecho de desistimiento de 14 días, incluido el caso de monedas virtuales que todavía no hayan utilizado. También pide términos comprensibles y protecciones específicas para jugadores vulnerables, especialmente niños.

Eso puede chocar con algunas políticas actuales de las propias compañías. Supercell, por ejemplo, informa que la entrega de sus bienes virtuales comienza inmediatamente después de la compra y que el usuario acepta perder determinados derechos de desistimiento al consentir esa entrega.

La discusión europea será precisamente hasta qué punto esas prácticas son compatibles con las normas de consumo aplicables en cada caso. Por ahora, además, no hay una condena ni una multa contra estas nueve empresas. La CPC ha iniciado un diálogo con ellas. Si las preocupaciones no se resuelven, las autoridades nacionales pueden posteriormente adoptar medidas de ejecución.

Activision Blizzard está en una investigación distinta y todavía más amplia

Activision Blizzard aparece también bajo el radar europeo, pero en un procedimiento separado iniciado a comienzos de 2026 junto con Microsoft. En ese caso, la CPC está examinando Diablo Immortal y Call of Duty Mobile. Y el alcance va bastante más allá de las monedas virtuales: incluye recopilación de datos, posibles diseños adictivos, configuración predeterminada del control parental, marketing dirigido a niños, información previa a las compras y bloqueo unilateral de cuentas. El diálogo continúa abierto.

Todo esto apunta a un cambio interesante en la regulación del gaming. Durante años, el debate se concentró especialmente en las loot boxes. Ahora Europa está bajando un nivel más profundo: la propia arquitectura económica con la que los videojuegos consiguen que dejemos de pensar en euros y empecemos a pensar en gemas, puntos, lingotes o monedas. Porque detrás de 1.750 créditos siempre hubo una cantidad de dinero real.

La UE quiere que vuelva a resultar evidente.

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