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Juegos

De cada 100 videojuegos que vende Capcom, apenas ocho llegan en formato físico. Sus nuevas cifras muestran cuánto ha cambiado el negocio de Resident Evil y Monster Hunter

Los últimos resultados financieros de Capcom confirman el enorme predominio de las descargas digitales. La empresa vendió casi 37 millones de juegos en seis meses y prepara un futuro todavía más digital.
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Hubo una época en la que comprar un videojuego significaba entrar en una tienda, elegir una caja, llevarla a casa y colocar un disco en la consola. Para millones de jugadores, aquel ritual formaba parte de la experiencia. Sin embargo, los números de una de las compañías más importantes de Japón muestran que esa costumbre ocupa un lugar cada vez más pequeño en su negocio.

Capcom reveló que el 92,4% de los videojuegos que vendió durante el primer semestre de su ejercicio fiscal 2026 fueron digitales. Eso significa que, de cada cien unidades comercializadas, apenas ocho correspondieron al formato físico.

El dato aparece en los resultados financieros publicados el 27 de octubre de 2026 y refleja un cambio profundo en la manera de consumir franquicias como Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter y Devil May Cry. Pero existe otro detalle todavía más revelador: la compañía considera que el dominio digital continuará creciendo hasta superar el 95 % de sus ventas.

Capcom vendió casi 37 millones de juegos en seis meses, pero muy pocos fueron físicos

De cada 100 videojuegos que vende Capcom, apenas ocho llegan en formato físico. Sus nuevas cifras muestran cuánto ha cambiado el negocio de Resident Evil y Monster Hunter
Resident Evil 4 Remake continúa siendo uno de los grandes éxitos comerciales de Capcom años después de su lanzamiento. © Capcom.

Entre abril y septiembre de 2026, Capcom comercializó 36,86 millones de videojuegos, un aumento del 54,5% respecto al mismo periodo del año anterior. Según su presentación oficial de resultados, de ese total, 34,05 millones de unidades fueron digitales y apenas 2,81 millones correspondieron a copias físicas.

La distribución digital se divide, a su vez, entre las ventas para PC, que representaron el 57,1 % del total, y las descargas en consolas, responsables del 35,3%. El crecimiento también se reflejó en las cuentas generales de la compañía. Capcom registró ingresos por 120.887 millones de yenes, un 49% más que un año antes. Su beneficio operativo aumentó un 54,5%, hasta los 60.769 millones de yenes. Para comprender el cambio, basta con mirar unos años atrás. En el ejercicio terminado en marzo de 2022, el formato digital representaba el 75,5% de sus ventas. Cuatro años después, esa proporción ya había alcanzado el 93%.

La transformación no fue repentina, sino el resultado de una estrategia que lleva años consolidándose.

Resident Evil demuestra que los videojuegos antiguos pueden seguir vendiendo millones de copias

Una de las claves del éxito de Capcom está en su enorme catálogo de videojuegos publicados anteriormente. El informe financiero indica que el 87,3% de las unidades vendidas durante el semestre correspondieron a títulos de catálogo, es decir, lanzamientos anteriores al ejercicio fiscal actual. Apenas el 12,7% procedió de juegos nuevos.

Este detalle ayuda a explicar el protagonismo digital. Los videojuegos antiguos pueden continuar generando ingresos durante años gracias a descuentos, promociones y ventas en plataformas como Steam, PlayStation Store y Xbox.

El ejemplo más llamativo es Resident Evil 4 Remake, publicado originalmente en 2023. Durante los primeros seis meses del ejercicio fiscal, vendió 3,54 millones de unidades adicionales, hasta acumular 17,15 millones. El segundo puesto correspondió a Pragmata, uno de los lanzamientos de 2026, con 2,73 millones de copias. En tercera posición apareció Resident Evil 2 Remake, que sumó otros 2,06 millones y ya superó los 20 millones acumulados. Otros títulos como Devil May Cry 5, Resident Evil Village y Monster Hunter World también siguen formando parte de los principales motores comerciales de la empresa.

De cada 100 videojuegos que vende Capcom, apenas ocho llegan en formato físico. Sus nuevas cifras muestran cuánto ha cambiado el negocio de Resident Evil y Monster Hunter
Las franquicias de Capcom mantienen una fuerte presencia comercial en PC y consolas, donde las ventas digitales representan la mayor parte de su negocio. © Capcom.

La consecuencia es importante: Capcom no necesita depender exclusivamente de sus grandes estrenos. Puede mantener ingresos elevados gracias a videojuegos que llevan varios años disponibles, especialmente mediante distribución digital. Eso no significa necesariamente que las ediciones físicas de los lanzamientos recientes hayan perdido todo su atractivo. El informe no detalla qué porcentaje de las ventas de cada estreno corresponde a discos o cartuchos.

El próximo objetivo de Capcom es alcanzar el 95% de ventas digitales en 2027

Lejos de considerar que el mercado digital ya alcanzó su límite, Capcom espera que continúe expandiéndose. Su previsión para el ejercicio fiscal que terminará en marzo de 2027 contempla vender 65 millones de videojuegos, de los cuales 62 millones serían digitales. Las unidades físicas quedarían reducidas a aproximadamente tres millones. De cumplirse esas estimaciones, el formato digital representaría el 95,4% de todas sus ventas, dejando apenas un 4,6% para las ediciones físicas.

Esta tendencia también plantea interrogantes para los coleccionistas y los jugadores que prefieren conservar sus videojuegos en discos o cartuchos.

Las copias físicas pueden ofrecer ventajas importantes, como la posibilidad de revenderlas, prestarlas o conservarlas sin depender de una biblioteca digital. Aunque esto último también está condicionado por las actualizaciones, las descargas obligatorias y las verificaciones que pueda exigir cada juego. Por su parte, la distribución digital ofrece a las compañías una forma de comercializar títulos durante periodos prolongados sin depender de nuevas tiradas físicas, transporte o disponibilidad en tiendas.

En cualquier caso, los números de Capcom no significan que el formato físico vaya a desaparecer inmediatamente, ni que todas las empresas del sector registren porcentajes similares. Lo que sí muestran es que, para uno de los fabricantes de videojuegos más reconocidos del mundo, la caja tradicional dejó de ser la principal vía de venta hace tiempo. Y, si sus previsiones se cumplen, pronto representará menos de cinco de cada cien juegos vendidos.

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