Los gr√°ficos en los videojuegos han llegado a cotas de realismo sencillamente asombrosas. Sin embargo, hay un tipo de escena en la que hasta los grandes estudios y los juegos con presupuestos multimillonarios tropiezan con un obst√°culo casi insalvable: el momento de quitarse la ropa.

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No se trata de una cuesti√≥n de pudor. Hace mucho que los videojuegos no tienen problemas para mostrar personas desnudas. Tampoco hay problema en mostrarlas completamente vestidas. Es la transici√≥n entre ambos estados la parte que es mucho m√°s complicada de lo que cab√≠a imaginar. De hecho, es un reto t√©cnico tan serio que afecta incluso a los grandes desarrolladores de juegos que tienen a su disposici√≥n elevados presupuestos y toneladas de talento. Casi como si fuesen un ni√Īo peque√Īo intentando meter la cabeza por la manga de una camiseta, los expertos en gr√°ficos est√°n haciendo bastantes progresos, pero a√ļn no hemos llegado a dominar el arte de desnudar.

Piensa, por ejemplo, en aquella escena en la que Jacob se quita la camisa en Mass Effect 2 de Electronic Arts (2010). A primera vista, parece que se ha quitado perfectamente la prenda.

En realidad no es así.

Ahora rebobina y mira la escena de nuevo: su camisa ya ha desaparecido cuando sus brazos acompa√Īan el movimiento de desvestirse. El juego ha conseguido pasar de un modelo vestido a un modelo desnudo, usando un peque√Īo truco visual para hacerte creer que se estaba quitando la camisa.

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Los protagonistas de un videojuego no usan la ropa como t√ļ y yo. Cuando abres Uncharted 4 y ves a Nathan Drake vestido con su tradicional camiseta de cuello abierto, no est√°s mirando a un modelo de personaje desnudo con un objeto de camiseta puesto sobre √©l. Su ropa est√° pegada, como si fuera una parte m√°s de su cuerpo. Para mostrar realmente c√≥mo ponerse o quitarse una prenda de ropa, sin fingir, los desarrolladores tendr√≠an que crear modelos separados tanto de la ropa como de Drake, y eso es un problema que no han resuelto todav√≠a, por extra√Īo que parezca.

La conversaci√≥n sobre desvestirse en juegos comenz√≥ recientemente despu√©s de un tweet del desarrollador Tom Francis, que escribi√≥: ‚ÄúMe pregunto cu√°ntas veces y en cu√°ntos equipos de desarrollo ha dicho un director ‚ÄėVamos a ser el juego que lo haga. Vamos a lograr animar como el personaje se desviste‚ÄĚ. Y luego, despu√©s de haberlo intentado todo, los animadores y desarrolladores regresan diciendo ‚ÄúNo. Lo siento. Todav√≠a nos faltan 400 a√Īos para conseguir esta tecnolog√≠a.‚ÄĚ

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Francis nos explica que el problema tiene muchas facetas. ‚ÄúEl primero es la f√≠sica. Es dif√≠cil simular cosas flexibles que puedan envolver sin problemas otras formas complejas, la animaci√≥n manual no es eficiente por el tiempo que lleva, y en √ļltima instancia, simplemente no es lo bastante importante‚ÄĚ, dijo. ‚ÄúDesnudarse nunca es una parte lo suficientemente importante de un juego triple A como para que merezca la pena el tiempo de desarrollo que har√≠a falta para hacerlo bien.‚ÄĚ

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‚ÄúIncluso si una empresa puede permitirse destinar los recursos y tiempo necesarios para ello, una verdadera simulaci√≥n de tela, basada en energ√≠a o fuerzas, necesita demasiadas interaciones para que el resultado sea bueno y estable‚ÄĚ, explica Hans Godard, un artista t√©cnico en Blizzard.

Las películas animadas en 3D pueden hacerlo porque usan diferentes herramientas para simular la ropa y porque pueden volver a resimular cualquier deformación de la tela antes de que se termine por completo la secuencia final. Los juegos, que se ejecutan en tiempo real, simplemente no pueden hacer eso.

En las pel√≠culas, el algoritmo repite la misma f√≥rmula una y otra vez, hasta que aparezca un resultado fiable. Si no, generalmente la malla del modelo 3D explota, se rompe y se estira, y muestra una geometr√≠a irregular. Esta tecnolog√≠a es casi impredecible cuando se ejecuta en tiempo real. ‚ÄúNing√ļn estudio correr√≠a el riesgo de ver su secuencia totalmente estropeada porque un trozo de tela explot√≥. Es demasiado dinero y tiempo para tanto riesgo.

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Y aunque fuera así, requeriría muchísima memoria y poder de procesamiento, todo para un momento breve e intrascendente que fácilmente puede ser fingido, como en Mass Effect 2.

Incluso cosas tan ínfimas como los bolsillos, han causado no pocos problemas a los desarrolladores de juegos. En Watch Dogs de Ubisoft (2014), el personaje principal (Aiden Pearce) se metía las manos en los bolsillos de su chaqueta mientras caminaba por la ciudad. El director de animación Colin Graham dijo en un video del cómo se hizo que nunca había visto a nadie tratar de hacerlo en un videojuego porque tener las manos en los bolsillos mientras la tela se mueve con un personaje es casi imposible. El equipo terminó teniendo que poner una cuerda colgada del cuello del actor de captura de movimiento que interpretaba a Aiden, para asegurarse de que sus manos estuvieran en la posición correcta.

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Aun as√≠, hubo problemas durante todo el desarrollo. ‚ÄúArrancabas una ma√Īana, abr√≠as tu nivel para la comprobar la iteraci√≥n o las pruebas, cargabas el mapa, y ve√≠as a Aiden moviendo los dedos por fuera en lugar de hacerlo desde sus bolsillos‚ÄĚ, comenta Sean Noonan, que era por aquel entonces dise√Īador de Ubisoft y ahora trabaja para Splash Damage.

Uno de estos raros fallos incluso terminó usándose para hacer uno de los trailers del juego, que presentaba al personaje de la actriz y comediante Aisha Tyler. Mientras el personaje de Tyler mantiene una conversación telefónica, Aiden la acecha de cerca, con sus dedos moviéndose nerviosamente alrededor del bolsillo de su chaqueta.

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‚ÄúPersonalmente, creo que lo que deber√≠amos tener aqu√≠ presente es que hay muchas posibilidades de que Aiden est√© moviendo los dedos realmente en sus bolsillos mientras recorre Chicago‚ÄĚ, dijo Noonan. ‚ÄúDa un poco de miedo pensarlo‚ÄĚ.

Video: RabidRetrospectGames (AVISO: Contenido Explícito)

Otros desarrolladores han optado por soluciones m√°s creativas. The Witcher 3 tiene varias escenas de sexo para adornar el √©pico RPG de fantas√≠a de 100 horas . El sexo suele implicar quitarse una gran cantidad de ropa, pero crear prendas con la que pudiesen interactuar los personajes no era una de las prioridades de CD Projekt. El director t√©cnico del juego, Krzysztof KrzyŇõcin, dijo que el equipo tendr√≠a que haber creado nuevas animaciones de personajes y texturas a mano en el interior de la ropa, entre otros problemas. Habr√≠a sido demasiado esfuerzo por muy poca recompensa. ¬ŅLa soluci√≥n? Magia. En uno de los romances de Geralt, Yennefer recurre a las fuerzas arcanas para hacer desaparecer m√°gicamente su vestimenta.

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De lo que quiz√°s no te has dado cuenta es de que su ropa no se ha ido realmente. ‚ÄúCuando Yennefer hace desaparecer m√°gicamente su ropa lo que en realidad tiene lugar es un truco bastante simple, pero a la vez genial, que tiene que ver con permitir la transparencia de una textura animada‚ÄĚ, comenta KrzyŇõcin. ‚ÄúEl atuendo nunca deja su cuerpo f√≠sicamente. Est√° ah√≠ durante toda la escena, simplemente se vuelve transparente‚ÄĚ.

Sabiendo lo que ahora sabemos sobre la ropa en los videojuegos, es a√ļn m√°s impresionante cuando vemos una escena en la que alguien se desviste de forma que parece cre√≠ble, sin magia negra o ingeniosos cortes de c√°mara. Las chaquetas de los hermanos Drake en Uncharted 4 son casi un milagro.

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En la primera gran misi√≥n del juego ambientanda en el presente, donde Nathan Drake, Sam Drake y Sully intentan llevar a cabo un complicado atraco durante una subasta, Nathan y Sam se quitan sus chaquetas de forma tan natural que inmediatamente acab√© pregunt√°ndome de qu√© tipo de material estar√≠an hechas. ¬ŅPero c√≥mo? ¬ŅQu√© hicieron esos magos locos de Naughty Dog que nadie m√°s ha sido capaz de hacerlo?

Hans Godard, que trabajaba en Naughty Dog en aquel momento, estaba en el equipo que resolvió el problema. Los motores gráficos modernos no admiten una verdadera simulación de tela en tiempo real, por lo que Naughty Dog tuvo que usar lo que tenía a mano: una técnica de deformación geométrica más simple conocida como BlendShape, que muchos juegos usan para permitir que las caras y otras mallas se deformen en otras formas y estados visualmente diferentes. Lo hacen moviendo representaciones de superficie conocidas como máscaras o mallas (lo que ves en el juego) alrededor de un conjunto de huesos y uniones interconectados.

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Aplicar BlendShape al problema de la ropa no fue una tarea sencilla. BlendShape se basa en tener calculadas todas las posturas posibles para un objeto de forma que estén pre-creadas en el juego antes del momento de ejecución. Eso sí, BlendShape tenía muchas posturas, así que ponerlas en el juego tal cual hubiese sido una tarea que requería mucha memoria. Además, el proceso de adaptar las mallas hechas a mano para que se adaptasen a cada contorno de las chaquetas hubiera sido un proceso lento y muy engorroso.

Fue entonces cuando Godard y la compa√Ī√≠a tuvieron una revelaci√≥n: pod√≠an generar algor√≠tmicamente las posturas de las chaquetas, y pod√≠an usar una herramienta originalmente creada para animar caras para conseguirlo. ‚ÄúDigamos que tienes una simulaci√≥n de 1.000 fotogramas‚ÄĚ, explica godard, refiri√©ndose a un objeto de tela simulado. ‚ÄúEs exactamente lo mismo que una cara que tiene 1000 BlendShapes‚ÄĚ.

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El aprendizaje autom√°tico se encarg√≥ del resto, analizando las posturas esculpidas y escaneadas por los modeladores para determinar si la tela se mov√≠a de forma natural. Si determinaba que, por ejemplo, solo era un 87 por ciento de coincidencia, lo repet√≠a de inmediato. ‚ÄúEs algo que funciona r√°pido en el juego, y como el resultado coincid√≠a con las formas originales al 99,99%, nadie notar√≠a la diferencia‚ÄĚ, a√Īade Godard.

No fue hasta m√°s tarde cuando Godard pens√≥ en todo esto y se dio cuenta de que nadie m√°s lo hab√≠a hecho. ‚ÄúNing√ļn otro estudio estaba usando un m√©todo similar‚ÄĚ, dijo. ‚ÄúLo s√© porque todos me contactaron para hablar sobre aquello. Y cuando digo todos, quiero decir todos. Se est√° convirtiendo en una especie de est√°ndar en la industria ahora‚ÄĚ.

‚ÄúMe siento orgulloso‚ÄĚ, concluye. Y es justo que as√≠ sea. La pr√≥xima vez que veas a un personaje desprenderse despreocupadamente de una chaqueta, puedes darle las gracias a Hans Godard y a su equipo en Naughty Dog.