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La verdadera razón por la que los personajes de videojuego casi nunca se quitan la ropa

Los gráficos en los videojuegos han llegado a cotas de realismo sencillamente asombrosas. Sin embargo, hay un tipo de escena en la que hasta los grandes estudios y los juegos con presupuestos multimillonarios tropiezan con un obstáculo casi insalvable: el momento de quitarse la ropa.

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No se trata de una cuestión de pudor. Hace mucho que los videojuegos no tienen problemas para mostrar personas desnudas. Tampoco hay problema en mostrarlas completamente vestidas. Es la transición entre ambos estados la parte que es mucho más complicada de lo que cabía imaginar. De hecho, es un reto técnico tan serio que afecta incluso a los grandes desarrolladores de juegos que tienen a su disposición elevados presupuestos y toneladas de talento. Casi como si fuesen un niño pequeño intentando meter la cabeza por la manga de una camiseta, los expertos en gráficos están haciendo bastantes progresos, pero aún no hemos llegado a dominar el arte de desnudar.

Piensa, por ejemplo, en aquella escena en la que Jacob se quita la camisa en Mass Effect 2 de Electronic Arts (2010). A primera vista, parece que se ha quitado perfectamente la prenda.

En realidad no es así.

Ahora rebobina y mira la escena de nuevo: su camisa ya ha desaparecido cuando sus brazos acompañan el movimiento de desvestirse. El juego ha conseguido pasar de un modelo vestido a un modelo desnudo, usando un pequeño truco visual para hacerte creer que se estaba quitando la camisa.

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Los protagonistas de un videojuego no usan la ropa como tú y yo. Cuando abres Uncharted 4 y ves a Nathan Drake vestido con su tradicional camiseta de cuello abierto, no estás mirando a un modelo de personaje desnudo con un objeto de camiseta puesto sobre él. Su ropa está pegada, como si fuera una parte más de su cuerpo. Para mostrar realmente cómo ponerse o quitarse una prenda de ropa, sin fingir, los desarrolladores tendrían que crear modelos separados tanto de la ropa como de Drake, y eso es un problema que no han resuelto todavía, por extraño que parezca.

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La conversación sobre desvestirse en juegos comenzó recientemente después de un tweet del desarrollador Tom Francis, que escribió: “Me pregunto cuántas veces y en cuántos equipos de desarrollo ha dicho un director ‘Vamos a ser el juego que lo haga. Vamos a lograr animar como el personaje se desviste”. Y luego, después de haberlo intentado todo, los animadores y desarrolladores regresan diciendo “No. Lo siento. Todavía nos faltan 400 años para conseguir esta tecnología.”

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Francis nos explica que el problema tiene muchas facetas. “El primero es la física. Es difícil simular cosas flexibles que puedan envolver sin problemas otras formas complejas, la animación manual no es eficiente por el tiempo que lleva, y en última instancia, simplemente no es lo bastante importante”, dijo. “Desnudarse nunca es una parte lo suficientemente importante de un juego triple A como para que merezca la pena el tiempo de desarrollo que haría falta para hacerlo bien.”

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“Incluso si una empresa puede permitirse destinar los recursos y tiempo necesarios para ello, una verdadera simulación de tela, basada en energía o fuerzas, necesita demasiadas interaciones para que el resultado sea bueno y estable”, explica Hans Godard, un artista técnico en Blizzard.

Las películas animadas en 3D pueden hacerlo porque usan diferentes herramientas para simular la ropa y porque pueden volver a resimular cualquier deformación de la tela antes de que se termine por completo la secuencia final. Los juegos, que se ejecutan en tiempo real, simplemente no pueden hacer eso.

En las películas, el algoritmo repite la misma fórmula una y otra vez, hasta que aparezca un resultado fiable. Si no, generalmente la malla del modelo 3D explota, se rompe y se estira, y muestra una geometría irregular. Esta tecnología es casi impredecible cuando se ejecuta en tiempo real. “Ningún estudio correría el riesgo de ver su secuencia totalmente estropeada porque un trozo de tela explotó. Es demasiado dinero y tiempo para tanto riesgo.

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Y aunque fuera así, requeriría muchísima memoria y poder de procesamiento, todo para un momento breve e intrascendente que fácilmente puede ser fingido, como en Mass Effect 2.

Incluso cosas tan ínfimas como los bolsillos, han causado no pocos problemas a los desarrolladores de juegos. En Watch Dogs de Ubisoft (2014), el personaje principal (Aiden Pearce) se metía las manos en los bolsillos de su chaqueta mientras caminaba por la ciudad. El director de animación Colin Graham dijo en un video del cómo se hizo que nunca había visto a nadie tratar de hacerlo en un videojuego porque tener las manos en los bolsillos mientras la tela se mueve con un personaje es casi imposible. El equipo terminó teniendo que poner una cuerda colgada del cuello del actor de captura de movimiento que interpretaba a Aiden, para asegurarse de que sus manos estuvieran en la posición correcta.

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Aun así, hubo problemas durante todo el desarrollo. “Arrancabas una mañana, abrías tu nivel para la comprobar la iteración o las pruebas, cargabas el mapa, y veías a Aiden moviendo los dedos por fuera en lugar de hacerlo desde sus bolsillos”, comenta Sean Noonan, que era por aquel entonces diseñador de Ubisoft y ahora trabaja para Splash Damage.

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Uno de estos raros fallos incluso terminó usándose para hacer uno de los trailers del juego, que presentaba al personaje de la actriz y comediante Aisha Tyler. Mientras el personaje de Tyler mantiene una conversación telefónica, Aiden la acecha de cerca, con sus dedos moviéndose nerviosamente alrededor del bolsillo de su chaqueta.

“Personalmente, creo que lo que deberíamos tener aquí presente es que hay muchas posibilidades de que Aiden esté moviendo los dedos realmente en sus bolsillos mientras recorre Chicago”, dijo Noonan. “Da un poco de miedo pensarlo”.

Video: RabidRetrospectGames (AVISO: Contenido Explícito)

Otros desarrolladores han optado por soluciones más creativas. The Witcher 3 tiene varias escenas de sexo para adornar el épico RPG de fantasía de 100 horas . El sexo suele implicar quitarse una gran cantidad de ropa, pero crear prendas con la que pudiesen interactuar los personajes no era una de las prioridades de CD Projekt. El director técnico del juego, Krzysztof Krzyścin, dijo que el equipo tendría que haber creado nuevas animaciones de personajes y texturas a mano en el interior de la ropa, entre otros problemas. Habría sido demasiado esfuerzo por muy poca recompensa. ¿La solución? Magia. En uno de los romances de Geralt, Yennefer recurre a las fuerzas arcanas para hacer desaparecer mágicamente su vestimenta.

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De lo que quizás no te has dado cuenta es de que su ropa no se ha ido realmente. “Cuando Yennefer hace desaparecer mágicamente su ropa lo que en realidad tiene lugar es un truco bastante simple, pero a la vez genial, que tiene que ver con permitir la transparencia de una textura animada”, comenta Krzyścin. “El atuendo nunca deja su cuerpo físicamente. Está ahí durante toda la escena, simplemente se vuelve transparente”.

Sabiendo lo que ahora sabemos sobre la ropa en los videojuegos, es aún más impresionante cuando vemos una escena en la que alguien se desviste de forma que parece creíble, sin magia negra o ingeniosos cortes de cámara. Las chaquetas de los hermanos Drake en Uncharted 4 son casi un milagro.

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En la primera gran misión del juego ambientanda en el presente, donde Nathan Drake, Sam Drake y Sully intentan llevar a cabo un complicado atraco durante una subasta, Nathan y Sam se quitan sus chaquetas de forma tan natural que inmediatamente acabé preguntándome de qué tipo de material estarían hechas. ¿Pero cómo? ¿Qué hicieron esos magos locos de Naughty Dog que nadie más ha sido capaz de hacerlo?

Hans Godard, que trabajaba en Naughty Dog en aquel momento, estaba en el equipo que resolvió el problema. Los motores gráficos modernos no admiten una verdadera simulación de tela en tiempo real, por lo que Naughty Dog tuvo que usar lo que tenía a mano: una técnica de deformación geométrica más simple conocida como BlendShape, que muchos juegos usan para permitir que las caras y otras mallas se deformen en otras formas y estados visualmente diferentes. Lo hacen moviendo representaciones de superficie conocidas como máscaras o mallas (lo que ves en el juego) alrededor de un conjunto de huesos y uniones interconectados.

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Aplicar BlendShape al problema de la ropa no fue una tarea sencilla. BlendShape se basa en tener calculadas todas las posturas posibles para un objeto de forma que estén pre-creadas en el juego antes del momento de ejecución. Eso sí, BlendShape tenía muchas posturas, así que ponerlas en el juego tal cual hubiese sido una tarea que requería mucha memoria. Además, el proceso de adaptar las mallas hechas a mano para que se adaptasen a cada contorno de las chaquetas hubiera sido un proceso lento y muy engorroso.

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Fue entonces cuando Godard y la compañía tuvieron una revelación: podían generar algorítmicamente las posturas de las chaquetas, y podían usar una herramienta originalmente creada para animar caras para conseguirlo. “Digamos que tienes una simulación de 1.000 fotogramas”, explica godard, refiriéndose a un objeto de tela simulado. “Es exactamente lo mismo que una cara que tiene 1000 BlendShapes”.

El aprendizaje automático se encargó del resto, analizando las posturas esculpidas y escaneadas por los modeladores para determinar si la tela se movía de forma natural. Si determinaba que, por ejemplo, solo era un 87 por ciento de coincidencia, lo repetía de inmediato. “Es algo que funciona rápido en el juego, y como el resultado coincidía con las formas originales al 99,99%, nadie notaría la diferencia”, añade Godard.

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No fue hasta más tarde cuando Godard pensó en todo esto y se dio cuenta de que nadie más lo había hecho. “Ningún otro estudio estaba usando un método similar”, dijo. “Lo sé porque todos me contactaron para hablar sobre aquello. Y cuando digo todos, quiero decir todos. Se está convirtiendo en una especie de estándar en la industria ahora”.

“Me siento orgulloso”, concluye. Y es justo que así sea. La próxima vez que veas a un personaje desprenderse despreocupadamente de una chaqueta, puedes darle las gracias a Hans Godard y a su equipo en Naughty Dog.

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