¬ŅTe has preguntado alguna vez c√≥mo es posible que el protagonista de tus juegos favoritos reciba tanto disparos y no muera? Los creadores de la m√≠tica saga Uncharted tienen una respuesta para el caso de su protagonista: Nathan Drake no recibe disparos, se le va agotando la suerte.

S√≠, estamos hablando de videojuegos, as√≠ que las cosas no tienen por qu√© tener l√≥gica ni ser realistas. Pero los estudios que los desarrollan a veces se empe√Īan en que sean lo m√°s cre√≠bles que sea posible. En el caso de Uncharted, durante todas sus entregas nos ha contado la historia de un ladr√≥n de reliquias que va escalando monta√Īas con una habilidad digna de Spider‚ÄďMan y se ha llegado a enfrentar a seres sobrenaturales.

No obstante, su mayor enemigo son las miles de balas que se dirigen a √©l durante toda la campa√Īa de los juegos. ¬ŅC√≥mo es posible que sobrevive, incluso si recibe tantos disparos. Durante los juegos vemos c√≥mo la pantalla se va tornando borrosa y se√Īales en color rojo aparecen hasta que te ocultas para esperar ‚Äúcurarte‚ÄĚ de los tiros que has recibido, o al menos eso cre√≠amos hasta ahora. Jonathan Cooper, animador de Naughty Dog, desarrolladores de Uncharted, ha explicado que la interfaz no se pone roja porque est√© recibiendo disparos, sino porque Drake se est√° quedando sin suerte para evitar esos disparos y explosiones.

‚ÄúAl unirme al equipo [de desarroll√≥] aprend√≠ que Drake nunca recibe un disparos. La interfaz color rojo que muestra los ‚Äúimpactos‚ÄĚ en realidad representa que se est√° agotando su suerte. Con el tiempo, los enemigos lograr√°n acertar y matarte si contin√ļas recibiendo esos ‚Äúcasi‚ÄĚ impactos de bala que indica la interfaz‚ÄĚ.

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Dicho de otro modo, por m√°s que lluevan balas sobre Drake en realidad no est√° recibiendo disparos en su cuerpo, pero la suerte se le puede agotar y recibir uno mortal. Es por esto que no lo vemos cur√°ndose nunca.

Esta explicaci√≥n, por m√°s rid√≠cula que sea (aunque graciosa), est√° inspirada en las historias en las que se basa Uncharted, tales como Indiana Jones, en las que el personaje siempre est√° al borde del peligro pero nunca termina de recibir ese tiro mortal. Es pura ‚Äúsuerte hollywoodesca‚ÄĚ. Amy Hennig, madre de la saga Uncharted, explic√≥ que esa siempre fue su intenci√≥n.

‚Äú¬°Cierto! Esa fue la intenci√≥n original (mantenernos m√°s alineados con el tono y la esencia de esas pel√≠culas a las que rendimos homenaje‚ÄĚ.

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Algunos juegos intentan tener explicaciones m√°s divertidas y sin sentido como la de Uncharted y las ‚Äúpociones color rojo‚ÄĚ que regeneran vida en Skyrim despu√©s de recibir flechazos o haber sido incinerado por un drag√≥n, por mencionar algunos. Otros, en cambio, intentan ser m√°s ‚Äúrealistas‚ÄĚ, como The Last of Us con sus vendas de limitada curaci√≥n, o Resident Evil y el hecho de que todos sus protagonistas son farmac√©uticos y alquimistas expertos que no pueden ver la hoja de cualquier planta en el suelo porque la quieren convertir en medicina. [Jonathan Cooper (Twitter) / Amy Hennig (Twitter) v√≠a IGN]