Vayamos al grano: PlayStation VR debería haber sido mejor. En su máxima expresión, el casco de Sony consigue conjurar el increíble e inmersivo mundo de la realidad virtual moderna. En el peor, esa experiencia se ve frustrada por hardware algo desfasado que no consigue hacer todo lo que debería.

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PlayStation VR es la respuesta de Sony a la tecnología puntera de otros productos como el Oculus Rift de Facebook y el HTC Vive de Valve. Sobre el papel, ofrece la misma experiencia que sus competidores a un precio inferior, controlado todo no desde un carísimo PC de gaming sino desde una PlayStation 4, mucho más asequible.

He estado usando PSVR durante casi una semana y he jugado el pu√Īado de juegos que estar√°n disponibles en el momento del lanzamiento. Algunas cosas me han impresionado, otras me han decepcionado y otras directamente las he odiado. He acabado, al mismo tiempo, tambi√©n decepcionado. El casco de Sony a menudo se ve frenado por unos controles de movimiento que no est√°n a la altura, una consola a la que le falta algo de potencia y una c√°mara con una calidad por debajo de lo deseado.

Lo b√°sico

PSVR se pone a la venta el 13 de octubre. Si compras una, te costará $400 si quieres solo el casco o puedes optar por el pack de $500, que trae también un par de controladores Move y una cámara PlayStation.

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Arriba: Esto es lo que viene en el pack de $500 dólares, a excepción de algunos cables

Los controles Move no son nuevos. Salieron en 2010 en la PlayStation 3 y funcionan como Wii Remotes. El esfuerzo de Sony con Move vino y se fue hace ya mucho tiempo. La cámara tampoco es reciente, precisamente. Se lanzó junto a la PS4 y ha existido desde entonces como un juguete raro e infrautilizado.

El casco, por supuesto, sí es nuevo y es el ambicioso intento de usar la PS4 para unir esas 3 piezas de tecnología un sistema de realidad virtual que sea coherente. Hablemos sobre qué partes de esa idea han ido bien y cuáles mal.

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Ofrece una versi√≥n m√°s barata, pero a√ļn as√≠ impactante, de la realidad virtual

Tenemos tres cascos de realidad virtual que de verdad importan en estos momentos, y m√°s que vienen en camino. Cada uno supone una experiencia √ļnica y cada uno tambi√©n supone una aproximaci√≥n distinta a la realidad virtual. Dicho eso, aunque cada uno tiene su giro y su enfoque particular, la trayectoria b√°sica para todos es la misma.

La realidad virtual es esencialmente atractiva. Una vez has probado uno de estos cascos, probablemente quieras que tus amigos lo vean. En ciertos momentos, te hace sentir que est√°s ‚Äúah√≠‚ÄĚ. Un tibur√≥n gigante se lanzar√° a por ti desde aguas tenebrosas provocando que tu adrenalina se dispare. Mirar√°s al borde de un acantilado y te aparecer√°n mariposas en el est√≥mago. Un cachorrillo adorable ir√° corriendo hasta tus pies y tendr√°s ganas de acariciarlo. Utilizar√°s un controlador de movimiento para coger un objeto de una mesa cercana para girarlo con la mano y te maravillar√°s al apreciar que una parte de tu cerebro realmente piensa que tienes algo en la mano.

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PlayStation VR consigue todo eso, aunque con más dificultades que la competencia. Inicialmente despertará un recuerdo familiar en cualquiera que haya probado un Oculus Rift o un HTC Vive. Si no, probablemente la impresión inicial sea mayor. No apreciarás que el head tracking no va del todo fino, o que tus manos en el juego tiemblen todo el rato. No te molestarán tanto los gráficos borrosos o las caídas en los frames.

De hecho, estoy seguro de que hay probablemente mucha gente para la que eso sea suficiente. En su defensa, PSVR hace un buen trabajo en presentar lo básico de la realidad virtual, y lo hace sin tener un detrás un PC de gaming carísimo, sino con una consola que millones de personas ya han comprado.

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No nos enga√Īemos, sigue siendo muy cara

La mayoría de personas tendrán que pagar $500, el pack completo, por PSVR, que es el precio que incluye los controladores Move y la cámara. Viene con un pack con varias demos de juegos en realidad virtual, pero no los juegos completos. Tendrás que comprarlos por separado.

Con todo, a ese precio PSVR sigue siendo m√°s asequible que la competencia directa. Oculus Rift cuesta $600 d√≥lares y costar√° a√ļn m√°s cuando los mandos t√°ctiles se lancen a finales de a√Īo. El HTC Vive, que ya trae sus propios controladores, cuesta $800. Es m√°s, el Rift y el Vive ambos requieren PCs muy potentes que cuestan 3 o 4 veces m√°s que una PS4, si no m√°s.

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No nos enga√Īemos: un casco de VR relativamente barato sigue siendo caro, en t√©rminos absolutos. Podr√≠as comprar una consola por $500 y todav√≠a te quedar√≠a dinero para acompa√Īarla con algunos juegos. Podr√≠as comprar un smartphone de alta gama y todav√≠a te quedar√≠a para un a√Īo de almacenamiento en la nube y m√ļsica en streaming.

Uno de los mejores juegos de lanzamiento, Super Hypercube, te costará $30, el resto de títulos están en el rango de los $20-$40. El multijugador de tanques Battlezone cuesta unos rídiculos $60 dólares, bastante alto para lo que he podido probar.

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Así, en perspectiva. PSVR puede que sea el más barato de todos, pero eso solo implica que es lo más barato de algo que de por sí es muy caro.

Es fácil de configurar, pero requiere algo de adaptación

PSVR no es nada complejo de configurar. Conectas un cable que va desde el receptor de PSVR a la televisión y otro a la consola. Conectas un cable USB desde la caja a tu PS4. El casco al receptor, sincronizas los de controladores Move y enchufas la cámara. Pones la cámara en lo alto del televisor. Ejecutas una calibración relativamente rápido y eso es todo.

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Sin embargo, me he dado cuenta de que PS4 requiere un cantidad enojosa de ajuste entre juegos. Todavía tengo que encontrar el punto adecuado en el que puedo jugar a cualquier juego de pie, sentado o entre medias. Varias veces, si quería sentarme en un juego o ponerme de pie para el siguiente tenía que ajustar la cámara para que la cabeza permaneces en ángulo. Otros juegos me indicaron que me inclinase más allá del área donde me es posible jugar.

Puedes resetear la orientación apretando los botones de opción en mitad del juego, lo que resetea los niveles horizontales y verticales. He notado que algunos juegos comienzan a girarse ligeramente hacia la izquierda o la derecha mientas voy jugando, una molestia que apretar estos dos botones soluciona. Una vez, mi cabina de tanque de Battlezone giró hasta un nuevo ángulo raro, y no conseguí arreglarlo hasta que reinicié el juego.

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Cuando enciendes el casco, el dashboard de PS4 te da la bienvenida y desde ah√≠ puedes saltar a los juegos. La facilidad con la que puedo pasar de ‚Äúno estar jugando en realidad virtual‚ÄĚ a ‚Äújugar en realidad virtual‚ÄĚ es admirable, y hace que sea mucho m√°s f√°cil decidir que te apetece jugar a algo de VR y ponerte el casco, o mostrarle c√≥mo funciona a unos amigos. PSVR elimina muchas de las barreras habituales para jugar un juego de realidad virtual.

El casco es genial

El casco supone una bonita obra de arte de la electr√≥nica, dise√Īado para ser usado durante largos periodos de tiempo. Tambi√©n funciona a la perfecci√≥n si usas gafas (incluso con las m√≠as, que son enormes). Aunque en cualquier caso preferir√≠a usar las PSVR llevando lentillas.

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En lugar de tener que amarrarlo desde tu rostro, el PSVR se sujeta gracias a una pieza de pl√°stico que hace como de sombrero y cubre tu cabeza como una corona. Puedes abrir esto f√°cilmente presionando un bot√≥n que se ubica en la parte trasera y despu√©s ajustar a tu antojo el tama√Īo usando una perilla que se ubica junto a este bot√≥n. Tambi√©n puedes presionar otro bot√≥n para ajustar deslizando la parte trasera hasta que se adapte al tama√Īo de tu cabeza, lo cual hace que sea mucho m√°s f√°cil usar las PSVR si llevas gafas.

Las ópticas también se sienten cómodas y están cubiertas de una goma que evita que entre la mayor cantidad de luz posible alrededor de tus ojos. En general mi rostro se siente bastante más cómodo que cuando uso otras gafas de realidad virtual. Algo que también me ha gustado, por más tonto que parezca, es lo sencillo que se hace rascarte un ojo o la nariz cuando estás jugando. Eso sí, mi cabello suele caer sobre mis ojos y oscurecer un poco mi visión, pero la verdad es que necesito un corte de cabello.

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No puedo decir n√ļmeros exactos, pero la realidad es que el campo de visi√≥n de las PSVR se siente bastante abierto. En los juegos que prob√© casi nunca pude notar el efecto de los binoculares fuera del √°rea visible. La visibilidad al usar las gafas es bastante clara y los problemas de momentos borrosos y ca√≠das de fps que tienen algunos juegos tienen que ver m√°s con el poco poder de procesamiento que tiene el hardware que con las gafas como tal.

Las PSVR est√°n fabricadas casi por completo de pl√°stico. Es bastante liviana y maneja muy bien el problema del calor de la pantalla dentro del headset, lo que quiere decir que evita que se sienta muy pesado y caliente durante sesiones duraderas de juego. De cualquier forma mis ‚Äúsesiones duraderas‚ÄĚ han sido de m√°ximo una hora debido a que la mayor√≠a de juegos de PSVR que pude probar no tienen tanto potencial como para engancharte por horas.

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De cualquier forma las gafas si cuentan con algunas partes de plástico que pueden romperse y el mecanismo para ajustarlas se siente como si con el tiempo podría ir perdiendo su firmeza y degradarse. Pero en general son unas gafas muy buenas.

El otro hardware no es tan genial

Desafortunadamente las gafas son solo una parte de la ecuaci√≥n. La mayor√≠a de mis problemas con PlayStation VR tienen que ver con todo lo dem√°s. Tomando en cuenta todo lo que he jugado durante la √ļltima semana, los mandos de PlayStation Move, la c√°mara e incluso la propia PlayStation 4 no parecen estar a la altura de la tarea de ejecutar juegos de realidad virtual modernos.

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La cámara hace un trabajo un tanto mediocre al intentar seguir el movimiento de tu cabeza y algunas veces cuando me muevo más de unos 50 centímetros en cualquier dirección la pantalla se congelaba por completo y luego se sacudía antes de volver a la acción.

Tambi√©n est√° el problema que me gusta llamar ‚Äúla vibraci√≥n persistente del control‚ÄĚ. En la mayor√≠a de los juegos de PSVR puedes ver hacia abajo y encontrarte con una versi√≥n virtual del DualShock 4. O si usas los mandos de PS Move tambi√©n te encontrar√°s con una versi√≥n virtual de los controles en tu juego. No obstante en cada juego que he probado mis controles virtuales se est√°n moviendo todo el tiempo, incluso si lo estoy sujetando fijamente y no se est√°n moviendo en la vida real. Es como si mi personaje virtual no parara de moverse.

Al momento de grabar esto en realidad estaba sujetando el mando sin moverme.

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Por ejemplo en una sección de Batman Arkham VR el jugador tiene que ir leyendo mensajes en una morgue y la vibración era tan acentuada que en varias ocasiones se me hizo difícil leer el texto en el papel. La imagen animada sobre estas líneas les puede dar una idea de a qué me refiero, pero es mucho más grave cuando lo ves en directo usando las gafas.

Esta vibración persistente en el mando sucedió en absolutamente todos los juegos de PSVR que probé. Me dediqué a verificar la configuración del dispositivo, la iluminación en mi salón y nada, no había nada que pudiera ocasionar esto. También hablé con algunos de mis colegas y mencionaron que tuvieron experiencias similares. Sí, es posible que todos hayamos cometido el mismo error al configurar las gafas, pero muy poco probable.

Es f√°cil no percatarse de esta vibraci√≥n si te la pasas constantemente movi√©ndote mientras juegas, pero al momento de detenerme a levantar alg√ļn objeto para examinarlo sent√≠ que me estaba dando un ataque, lo que no es nada bueno si tomamos en cuenta que los juegos de realidad virtual pueden ocasionar nauseas en los jugadores. Y hablando de nauseas, mientras jugaba Battlezone el pasado fin de semana tuve que detenerme en un momento porque estaba mareado por culpa de la realidad virtual, pero no le tom√© mucha importancia porque uno de mis colegas jug√≥ mucho m√°s que yo y no tuvo este problema.

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Además de la vibración del control mi cámara tuvo ciertos problemas para hacer seguimiento de todo mi rango de movimiento. En Job Simulation y Arkham VR pude notar como frecuentemente mis manos desaparecían por completo al moverse fuera del rango de visión de la cámara. Esto puede limitar bastante las posibilidades en algunos juegos.

Por ejemplo uno de los placeres de jugar Job Simulator en el HTC Vive es el hecho de que puedes ocupar realmente el espacio en tres dimensiones. El las partidas del juego usando unas gafas Vive puedes f√°cilmente arrastrarte bajo el escritorio y revisar la papelera. Aqu√≠ tienes un peque√Īo v√≠deo de c√≥mo eran mis partidas en las Vive:

Job Simultor en HTC Vive.

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En las PS VR ni siquiera podía agacharme sin perder control de mis manos:

Job Simulator en PSVR. Ni siquiera había terminado de agacharme y la cámara dejó de encontrarme.

Si se te cae una llave en Batman: Arkham VR e intentas levantarla tu mano desaparecer√° y milagrosamente la llave aparecer√° en el piano:

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La cámara de PlayStation solo puede verte en una dirección, lo cual ocasiona algunos otros problemas adicionales. En los juegos en los que usé los mandos Move me movía con naturalidad pero frecuentemente bloqueaba el campo de visión de la cámara con mi propio cuerpo. Si giraba para intentar recoger algo a veces desaparecía de su campo de visión y mis manos de desvanecían en el aire.

Los mandos de PS Move llegaron al mercado en el 2010, tienen seis a√Īos existiendo. Por otro lado, la c√°mara de PlayStation lleg√≥ en 2013. Entiendo los motivos por los que Sony quiso usar accesorios que ya exist√≠an en lugar de desarrollar nuevos y ofrecerlos con un precio m√°s alto, pero se nota claramente que esto ha afectado a la experiencia en todos los juegos que existen hasta la fecha. No es dif√≠cil sentir que este hardware viejo no est√° completamente a la altura de la tarea.

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Algunos de los juegos son buenos pero ninguno es genial y emocionante

Incluso el mejor hardware para jugar fracasará si no tiene buenos juegos, mientras que un hardware mediocre se puede salvar si los juegos son buenos. Tomando en cuenta lo que he jugado los títulos disponibles de PSVR hasta la fecha no son lo suficientemente buenos como para engancharte con el hardware. Eso sí, esto podría cambiar a medida de que Sony lance más juegos.

Super Hypercube es el juego que m√°s he disfrutado de los que prob√©. Es un juego inspirado en Tetris que es tan sencillo e ingenioso que te enganchar√°. La idea es la de mover las piezas para que pasen por un agujero a medida de que caen, todo esto en 3D. Pero lo mejor de esta experiencia es la experiencia de atravesar estos agujeros como si fueran unos peque√Īos abismos de ne√≥n en el espacio.

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Es bastante divertido y tiene un dise√Īo atractivo. Tambi√©n es una forma bastante sencilla de experimentar la realidad virtual. Aqu√≠ no tendr√°s que explorar ni caminar a ning√ļn sitio, solo tendr√°s que mover la pieza e ingeni√°rtelas para que la figura atraviese el agujero antes de que sea demasiado tarde. Todo esto en un entorno que mezcla bastante bien el 2D y el 3D.

Tambi√©n he probado muchos juegos menos emocionantes. Arkham VR es un regreso bastante breve a la obra de los estudios de Rocksteady basada en Gotham, y en su mayor√≠a se siente como una serie de interminables escenas de v√≠deo interrumpidas por peque√Īos momentos de interacci√≥n. La mayor√≠a de estas escenas se basan en que est√©s en medio de una habitaci√≥n y mires a tu alrededor.

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La secuencia m√°s interesante es una en la que tienes que resolver una de las t√≠picas escenas de crimen hologr√°ficas de los juegos de Arkham. All√≠ tendr√°s que usar todas tus herramientas para averiguar qu√© fue lo que sucedi√≥. Esto podr√≠a ser un juego completo de investigaci√≥n criminal y ser√≠a maravilloso, pero lamentablemente es solo una peque√Īa parte del juego.

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Battlezone te pone en la cabina de un tanque que parece salido del mundo de Tron y te permite jugar con hasta tres amigos mientras destruyes la flota de vehículos enemigos que los ataca. Jugué a este título en línea con algunas personas y nunca terminó de engancharme. Incluso en la menor dificultad constantemente me mataban los enemigos y después de una hora de juego sentí que ya había visto todo lo que había para ver. Mi tanque también se confundía constantemente y centraba su mira en mis amigos y no en mis enemigos.

Tambi√©n pude probar una demo de Rez Infinite la cual estuvo bien pero sufr√≠a de algunos fallos t√©cnicos y ca√≠das de fps. PlayStation VR Worlds es una colecci√≥n de demos y minijuegos de tipo ‚Äú¬°wow, mira qu√© genial es la realidad virtual!‚ÄĚ, incluyendo m√°s de uno que te ocasionar√° nauseas y un encuentro genial con un tibur√≥n gigante.

Todavía tenemos que probar muchos de los juegos de PSVR por lo que continuaremos jugando y hablando de ellos durante las siguientes semanas y meses. En el futuro llegarán algunos juegos que lucen bastante interesantes, como Star Trek: Bridge Crew. Y hablando del futuro...

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Es difícil ser optimista sobre el futuro

No puedo quitarme de la cabeza la idea de que los perif√©ricos de la PSVR son en su mayor parte experimentos fallidos de Sony en materia de hardware. El Motion Controller sali√≥ hace seis a√Īos y no logr√≥ convertirse en una alternativa a los mandos de la Wii. La PlayStation Camera se lanz√≥ en 2013 con la PS4 y fracas√≥ en ser m√°s √ļtil que el no-tan-√ļtil Kinect.

La PSVR comienza a parecer la isla de los juguetes inadaptados de Sony, un im√°n para dispositivos que no lograron triunfar por sus propios m√©ritos. A estas alturas es dif√≠cil creer que vayan a lograr juntos lo que no pudieron por separado. En 2014, Richard Marks nos explicaba que el PS Move no pudo alcanzar todo su potencial porque estaba pensado para un entorno 3D, no para una pantalla 2D. Pese a ello, Sony no est√° aprovechando el concepto aqu√≠, sino controllers de hace seis a√Īos. Es admirable que hayan logrado estos resultados, pero dif√≠cil de olvidar que se trata de tecnolog√≠a vieja.

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La PS4 Pro que viene ofrece mucha m√°s potencia gr√°fica que la actual PS4, lo que seg√ļn Sony permitir√° a los juegos VR correr a mejores tasas de fotogramas. Seguro que hay diferencia, pero ni todo el m√ļsculo gr√°fico del mundo pueden hacer que el PlayStation Move y la PlayStation Camera est√©n menos anticuados. Por otra parte, si la PS4 Pro termina siendo la opci√≥n preferida para jugar en VR, su √©xito ser√° un lastre m√°s para la PSVR, que se percibir√° como una alternativa de bajo coste.

Si compras una PSVR te estar√°s encerrando t√ļ mismo con Sony y la esperanza de que mantenga el soporte al dispositivo. Ir√≥nicamente, el controller de tu mano y la c√°mara sobre tu televisor son un recordatorio de que Sony no siempre mantiene ese soporte. Por mucho que la compa√Ī√≠a diga lo contrario, soy esc√©ptico a la hora de considerar la PSVR una excepci√≥n. A diferencia de otros visores, ser√° mucho m√°s dif√≠cil para la PSVR extender su vida √ļtil mediante hacks y software independiente. Si Sony decide cortar el soporte, ser√° un pedazo de pl√°stico m√°s en el armario.

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En conclusión

La lógica de la PlayStation VR va así: mientras HTC y Oculus se han dedicado a hacer complicados y caros visores de realidad aumentada para jugadores de élite, Sony se cuela con una alternativa más sencilla y asequible para todo el mundo.

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Tengo mis dudas sobre esa l√≥gica. Mi instinto me dice que la realidad virtual todav√≠a no est√° aqu√≠ del todo y que Sony ha sido valiente al intentar lanzar la primera versi√≥n popular de una tecnolog√≠a que a√ļn no est√° lo bastante madura como para ser popular.

Es posible que me equivoque. La PSVR podría terminar siendo lo bastante buena, un destino que es difícil de predecir ahora mismo. La Nintendo Wii tenía mucho peores gráficos que la PS3 o la Xbox 360 y, sin embargo, sus mandos sensibles al movimiento se convirtieron en un fenómeno global. Goldeneye era inferior a otros shooters de su generación, pero supo mantener a los fans entusiasmados mucho antes que Halo.

PlayStation VR es inferior a la competencia en varios puntos muy significativos. Tambi√©n es m√°s barata y mucho m√°s f√°cil de usar. Finalmente, y a pesar de todos sus fallos, logra transmitir la extra√Īa diversi√≥n que es la realidad virtual. Solo el tiempo dir√° si eso logra marcar la diferencia. Solo podemos esperar y ver qu√© pasa.

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