Las ultimas noticias en tecnología, ciencia y cultura digital.
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Hoy en día, la mayoría de los amantes de videojuegos no ven los retrasos como una mala noticia. Saben que ese tiempo extra se traducirá en un juego mejor, y que el desarrollo de un videojuego es algo demasiado complejo como para que alguien pueda predecir con precisión las fechas de lanzamiento con mucha antelación. Por eso, después de una serie de retrasos sonados durante la semana pasada, entre los que se incluyen Cyberpunk 2077 o el juego de acción de The Avengers, un montón de fans declaraban felices que preferirían esperar unos meses más antes que ver cómo machacaban a los desarrolladores con más horas extras para cumplir con sus plazos. ¡Ay, si eso fuera así...!

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Este fenómeno ha sido bautizado como Crunch, un término coloquial para hablar de estos períodos prolongados de horas extra que pueden durar varios meses o semanas, y que se ha convertido en una epidemia en la industria de los videojuegos. A veces son solo unas pocas horas extra a la semana; otras veces se convierte en rutina que haya que acudir todos los sábados a la oficina. Las empresas pueden pedirles a sus empleados que hagan una demo para mostrar durante el E3, que alcancen un objetivo concreto de desarrollo o que eliminen bugs justo antes del lanzamiento de un juego. A menudo, los desarrolladores de juegos voluntariamente dedican horas extra para ayudar a pulir el juego o para evitar que algunas de sus funciones favoritas desaparezcan. Este tipo de crunch pasajero ocurre todo el tiempo, pero su máximo apogeo es durante los meses justo antes del lanzamiento, cuando comienzan a circular los mismos correos con tono compungido. “Hola a todos, muchas gracias por vuestro arduo trabajo. ¡Vamos a tener que esforzarnos un poco más para que el juego quede lo mejor posible!”.

Imagínate tener en mente una fecha de lanzamiento, sabiendo que solo tendrás que trabajar noches y fines de semana hasta entonces, y ver luego como esa fecha es prorrogada otros cinco meses más. Seguramente, llegados a ese punto, los correos electrónicos comenzarán a ser aún más lastimeros. “Hola a todos, muchas gracias por vuestro arduo trabajo. La buena noticia es que tenemos un poco más de tiempo, lo que significa que podremos meter todas esas cosas increíbles que habíamos pensado. La mala noticia es que tendremos que seguir apretando un poco más”.

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El pasado jueces, CD Projekt Red, la compañía que está desarrollando Cyberpunk 2077, anunció que retrasaría el esperado juego de rol hasta el 17 de septiembre. Durante una sesión con varios inversores, su CEO Adam Kiciński respondió a una pregunta sobre las horas extra a raíz de este retraso. Esta fue su respuesta:

P6: ¿Será necesario que el equipo de desarrollo haga crunch?

AK: Si soy sincero, hasta cierto punto sí. Intentaremos limitar el crunch tanto como sea posible, pero es la etapa final. Intentaremos ser razonables al respecto, pero sí. Desafortunadamente.

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Esto no debería sorprender a nadie, incluso después de las promesas que hizo el estudio a nuestros compañeros de Kotaku el año pasado, cuando dijeron que harían todo lo posible para mitigar las horas extra. Los videojuegos ambiciosos como Cyberpunk 2077, que tienen un mundo abierto enorme y cientos de ramificaciones en su historia, no se hacen sin horas extra. Al menos CD Projekt Red paga esas horas extras (gracias a las leyes laborales polacas), lo cual supone una gran diferencia con la mayoría de sus homólogos norteamericanos. Si tienes un salario anual en vez de que te paguen por horas, todo lo que puedes esperar es unos días de vacaciones después de que salga el juego y, tal vez, si tienes la suerte de trabajar en Fortnite, un generoso bonus.

Salvo muy pocas excepciones, los retrasos en los videojuegos provocan más crunch, no menos. La decisión de Naughty Dog de estrenar The Last of Us II en mayo y no en febrero ha supuesto tres meses más de horas extra para los desarrolladores de un estudio que ya es conocido por su demanda de horas de trabajo, según los trabajadores con los que hemos hablado al respecto. A principios de esta semana, cuando The Avengers se retrasó de mayo a septiembre, los desarrolladores de Crystal Dynamics parecían sentirse aliviados (The Avengers no salió bien parado del E3 2019 y sin duda les habrá venido bien ese tiempo extra), pero el crunch continuará, incluso aunque sea “opcional”, como dicen en muchos estudios. (Crystal Dynamics, también famoso por sus prácticas de crunch, tiene un sistema por sorteo en el que los desarrolladores pueden adquirir tickets y ganar premios a cambio de sus horas extras, según dos personas cercanas al estudio)

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Es natural que haya que trabajar más cuando se acerque una fecha límite. En el desarrollo de videojuegos, donde el progreso es no lineal y donde es posible que las piezas no se unan hasta justo el final de la producción, este tipo de empujón tiende a ser más difícil en el último minuto. Pero por eso los retrasos en el último año pueden ser tan difíciles en la vida de los desarrolladores. Todos esos pequeños detalles tiene que venir de algún lado.

El crunch en la industria de los videojuegos no sería tan dañino si no se combinara con muchos otros problemas: dosis altas de estrés, bajos salarios, malos jefes, sexismo, etc., pero estos retrasos a veces pueden exacerbarlos todos. Los retrasos pueden ser buenos para los juegos, pero no siempre lo son para los trabajadores.

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