Image: RDR2

Cuando sale un videojuego al mercado, la gran mayor√≠a tiene el mismo rango de precios que oscila sobre los 60 d√≥lares/euros. Se trata de un precio base, pero uno que antes no era as√≠. Esta es¬†la raz√≥n por la que la industria lleva 10 a√Īos proponiendo la misma cifra para las obras nuevas.

Lo cuentan los chicos de Tech Insider en su √ļltima pieza audiovisual. No estamos contando las ediciones especiales, con precios mucho m√°s altos, sino el t√≠tulo nuevo y b√°sico de una PS4, Xbox One o Nintendo Switch.

Hace a√Īos hubo un per√≠odo donde los juegos costaban menos, sobre todo en la ‚Äúera Nintendo‚ÄĚ, pero con la llegada de la PlayStation 1 y la Nintendo 64 las cifras comenzaron a subir hasta los 50 d√≥lares. Unos 10 a√Īos despu√©s, el precio aument√≥ con la PlayStation 3, la Xbox 360 y la generaci√≥n de Nintendo Wii a los 60 d√≥lares actuales. Desde entonces, las cosas se han mantenido as√≠ para los juegos de consola. ¬ŅPor qu√©?

El precio, en este caso esos 60 dólares/euros, se debe principalmente a las expectativas del consumidor, por lo que si eres Nintendo, Sony o Microsoft o cualquiera de los otros editores o distribuidores de juegos, si lanzas un título a un precio base de más de 70 u 80 dólares/euros, existe una gran posibilidad que la gente simplemente no lo compre.

Adem√°s, tanto los consumidores como los editores de juegos se benefician hasta cierto punto de la etiqueta del precio establecido, no porque son esos 60 d√≥lares/euros sean un chollo (que no lo son), sino porque simplemente hay un est√°ndar, una expectativa. Piensalo as√≠: la industria quiere que tengas claro que el pr√≥ximo Call of Duty costar√° lo mismo que pagaste el a√Īo anterior, que sepas la cifra exacta, sin pagar m√°s, que necesitas para llev√°rtelo a casa.

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En cambio, si eres un desarrollador o editor de juegos, este rango que se ha mantenido permite obtener ciertas expectativas de ventas.

No obstante, cuando las compa√Ī√≠as de juegos ofrecen pases de temporada, contenido descargable o incluso algunas figuras, pueden cobrar m√°s. Pero es en gran parte debido a las expectativas del consumidor, y no necesariamente solo por el coste de desarrollar juegos, porque los juegos cuestan decenas de millones de d√≥lares en desarrollo y con los 60 d√≥lares tienen que vender decenas de millones de copias para compensar.

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Cuentan en Tech Insider que por la cantidad de dinero que se ha invertido, es por lo que que hay tantas formas en las que las compa√Ī√≠as de juegos tratan de paliar lo caros que son los proyectos.

‚ÄúEl precio base de salida de un t√≠tulo nuevo es demasiado poco para pagar la cantidad de dinero que se usa para crear los juegos de consola de gran √©xito. Por eso existen los pases de temporada o contenido descargable o cualquiera de las otras formas en que las compa√Ī√≠as de juegos han descubierto c√≥mo tratar de obtener m√°s de lo que tienen‚ÄĚ, zanjan en el medio. [TechInsider]