PlayStation 4 y Xbox One tienen cinco a√Īos en el mercado, y ya hay rumores de una pr√≥xima generaci√≥n en el horizonte. La tecnolog√≠a ha avanzado mucho desde 2013, pero aun as√≠ los juegos se ven hoy mejor que nunca, en consolas ‚Äúviejas‚ÄĚ. Habl√© con el director t√©cnico de animaci√≥n de Assassin‚Äôs Creed Odyssey para saber por qu√© es as√≠.

Si comparamos los juegos que salieron a la venta en noviembre de 2013, cuando apenas hab√≠an nacido la PlayStation 4 y la Xbox One, con los que est√°n saliendo a finales de 2018, la diferencia es abismal. Forza 5, Dead Rising 3, Knack y Killzone: Shadow Zone, por ejemplo, lucen bastante inferiores en su apartado gr√°fico y, en cierto modo, en posibilidades, al compararlos con Red Dead Redemption 2, God of War y Assassin‚Äôs Creed Odyssey. Han pasado cinco a√Īos y, como si fuera el vino, los juegos ahora son mejores que nunca, incluso en las mismas plataformas. Pero las gracias no debemos d√°rselas a Sony ni a Microsoft.

Todo tiene que ver con lo bien que conozcan los desarrolladores la plataforma en la que trabajan, seg√ļn me explic√≥ Pablo Toscano, director t√©cnico de animaci√≥n de Assassin‚Äôs Creed Odyssey en Ubisoft Quebec, cuando convers√© con √©l en la √ļltima edici√≥n de la Argentina Game Show, mientras exactamente fuera de la sala en la que convers√°bamos, 100 personas, entre ni√Īos, adolescentes y adultos, compet√≠an por ver qui√©n era el mejor construyendo cosas y disparando a sus rivales en cierto juego.

La conversaci√≥n comenz√≥ cuando habl√°bamos acerca de la evoluci√≥n de la saga Assassin‚Äôs Creed y c√≥mo, en Odyssey, se hab√≠a convertido en un RPG y ya no parece ese Assassin‚Äôs Creed que muchos recordamos de hace una d√©cada. Entonces le pregunt√©, ¬Ņc√≥mo es posible que desde el primer Assassin‚Äôs Creed para esta generaci√≥n de consolas (Black Flag) ha cambiado tanto su apartado gr√°fico y sus posibilidades en apenas cinco a√Īos y cuando se trata de la misma plataforma? Una que, si somos radicales, podr√≠amos decir que ya tiene hardware antiguo. De hecho, la diferencia incluso es muy notable si comparamos Odyssey con Assassin‚Äôs Creed Origins, y apenas ha pasado un a√Īo de este √ļltimo.

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Su respuesta me sirvió para entender mejor cómo se hacen juegos hoy en día.

La raz√≥n, explica, tiene que ver con lo bien que conocen los desarrolladores a una consola. En todas las generaciones de consolas si comparas el primer juego que apareci√≥ para esa plataforma y el √ļltimo, como por ejemplo en PlayStation 2 o PlayStation 3, notar√°s que hay una diferencia muy grande, y se debe sobre todo al conocimiento que obtenemos los desarrolladores mientras m√°s utilizamos una m√°quina.

“Con el paso del tiempo y mucho uso podemos saber qué más podemos obtener de ella o qué más podemos exigirle a los recursos que tienen estas consolas. Tras usarla por mucho tiempo aprendemos a usar sus recursos de forma más óptima, es decir, mucho mejor que cuando apenas la conocíamos cuando recién llegó al mercado. La máquina con el tiempo consigue tener mucha más unión con un equipo de desarrolladores, la entienden mucho mejor. Y a su vez, el software, o el código de base de las consolas, va mejorando tanto del lado del fabricante de la plataforma como del lado del desarrollador, lo que resulta en una mejor rendimiento de la máquina y el juego.

Solo con el paso del tiempo y la experiencia es posible darte cuenta, como desarrollador, de nuevos recursos o nuevas formas de usarlos correctamente y en ese momento dices: ‚Äėvamos a aprovecharlos‚Äô‚ÄĚ.

Optimizaci√≥n, experiencia, ensayo y error, e incluso limpieza o mejora del c√≥digo fuente de la consola junto al c√≥digo del motor del juego. Es un poco triste pensar que no hay mejor momento para una consola que justo cuando va a ser relegada, actualizada con una nueva que ofrece m√°s cosas que ni siquiera pensamos que quer√≠amos. Pero es el ciclo de vida de las plataformas de videojuego, y si hablamos de Assassin‚Äôs Creed, la diferencia tambi√©n es obvia cuando comparamos al primer juego de la saga en PlayStation 3 con el √ļltimo de la franquicia que lleg√≥ a esa generaci√≥n, Assassin‚Äôs Creed Rogue.

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El primer Assassin’s Creed, que llegó en noviembre de 2007.
Assassin‚Äôs Creed Rogue, √ļltimo de la saga para PS3 y Xbox 360, que lleg√≥ en 2014.

Pablo tambi√©n dice que esto es normal, y la idea de todo desarrollador o equipo es mejorar constantemente. ‚ÄúLo magn√≠fico del c√≥digo y la programaci√≥n es que siempre hay espacio para mejorar‚ÄĚ. Adem√°s, el m√©rito en parte es mutuo, porque mientras los estudios de desarrollo aprenden a exprimir las consolas, los fabricantes trabajan junto a ellos. ‚ÄúLos desarrolladores tambi√©n trabajamos con los responsables de estas m√°quinas para encontrar nuevas formas de usar sus recursos y que den el m√°ximo‚ÄĚ.

Para el director t√©cnico de animaci√≥n, uno de los puntos de inflexi√≥n en los que los desarrolladores comienzan a pensar ‚Äúcreo que es tiempo de otra generaci√≥n de consolas‚ÄĚ es en el momento en el que comienzan a tener dificultades de hacer lo que quieren hacer. Cuando le pregunt√© si cre√≠a que ese momento estaba llegando, Toscano sonr√≠o mientras dec√≠a ‚Äúno, no‚ÄĚ, dej√°ndome claro que todav√≠a queda mucho por exprimir de la generaci√≥n actual. ‚ÄúLo que te puedo decir ahora mismo es que hay much√≠simo jugo para sacarle a estas m√°quinas‚ÄĚ, dijo, tras mencionar que se sent√≠a muy orgulloso de lo que hab√≠an logrado en Odyssey. ‚Äú¬°Solo mira el agua!‚ÄĚ, me sugiri√≥, y record√© que ciertamente el agua en ese juego luce rid√≠culamente bien.

Durante la entrevista tambi√©n destac√≥ dos de las cosas que, como desarrollador, asegura son de las m√°s impresionantes en su nuevo juego: las llamadas ‚Äúbatallas √©picas‚ÄĚ y un sistema de di√°logo que han creado para generar m√°s l√≠neas de di√°logo mediante otras ya existentes. La primera consiste en batallas de 300 personajes en tiempo real que act√ļan mediante inteligencia artificial (algo que suena mucho m√°s impresionante a nivel t√©cnico de lo que podr√≠as imaginar), y el segundo es un m√©todo que les permiti√≥ incluir m√°s de 30 horas de di√°logo en el juego sin tener que usar un segundo BluRay o que el almacenamiento f√≠sico los limite. Menciono estos dos logros porque es algo que hace algunos a√Īos, al comenzar esta generaci√≥n de consolas, podr√≠a haber sonado como imposible o como algo que ver√≠amos en la pr√≥xima generaci√≥n, pero es la prueba de lo mucho que se puede aprovechar una plataforma cuando se conoce y se aprende a optimizar.

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Aprend√≠ mucho del desarrollo de videojuegos en mi charla con Pablo, y en especial, aprend√≠ mucho de c√≥mo es desarrollar hoy en d√≠a. Hace dos d√©cadas los equipos eran mucho m√°s peque√Īos que en la actualidad, y ten√≠as a personas que ejerc√≠an varios roles en un mismo proyecto. Hoy en d√≠a el desarrollo est√° m√°s especializado que nunca. El director t√©cnico me comenta que unas 800 personas trabajaron en el desarrollo de Odyssey, y que incluso ten√≠an personas encargadas de dise√Īar sistemas de di√°logos. Estoy seguro que tambi√©n hab√≠a una persona encargada espec√≠ficamente de animar los pelos de la barba de Kratos en God of War, o la forma en la que los caballos sacuden la cola cuando defecan en Red Dead Redemption 2.

El nivel de detalle en los juegos ‚ÄúTriple A‚ÄĚ de 2018 exige que haya estas labores especializadas, al igual que la cantidad de dinero que est√° moviendo esta industria hoy en d√≠a, incluso alcanzando en tama√Īo a la del cine.

Red Dead Redemption 2.
God of War.
Assassin’s Creed Odyssey.

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Personalmente, tras ver los logros en gr√°ficos, narrativa, enormes mundos abiertos y posibilidades en los videojuegos de los √ļltimos a√Īos, en especial de 2018, me cuesta imaginar qu√© ser√° lo pr√≥ximo, c√≥mo podr√°n hacer a los videojuegos a√ļn mejores. Pablo me dice que es una pregunta dif√≠cil, pero que est√° claro en que todo puede mejorar y que, para √©l y su equipo, no hay nada m√°s satisfactorio que ver a un personaje en el motor del juego y que parezca que est√° vivo realmente. ‚ÄúNo solo en las cinem√°ticas, las cinem√°ticas son como escenas de cine que son mas f√°ciles de animar porque tienen un principio y un fin. En cambio, animar a un personaje para que interact√ļe con el escudo del rival y se lo pueda quitar desde cualquier punto en los 360 grados a su alrededor, y que a su vez siempre luzca como una persona viva, es algo muy satisfactorio‚ÄĚ.

Quiz√°s eso sea parte del futuro de los videojuegos, que los personajes parezcan vivos en todo momento, que hayan posibilidades casi ilimitadas de di√°logos y consecuencias. No lo s√©, solo se que 2018 ha sido un a√Īo fant√°stico en cuanto a juegos, y no han hecho falta nuevas consolas para lograrlo.