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Los salones de máquinas recreativas prácticamente han desaparecido, sin embargo, hay un lugar en el que siguen gozando de una salud de Hierro: Japón. No son tan populares como hace décadas, pero juegos como Dissidia Final Fantasy o Pokken siguen atrayendo colas de fans.

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Seg√ļn un informe elaborado por The Financial Times a mediados de los 80 hab√≠a 44.000 salones recreativos repartidos por Jap√≥n. Hoy, la Asociaci√≥n de la Industria del Entretenimiento del pa√≠s tiene registrados 4.856 salones arcade, pero hay otros 9.000 locales con menos de 50 m√°quinas en su haber

¬ŅPor qu√© los salones de recreativas siguen triunfando en Jap√≥n y hasta disfrutan de nuevos videojuegos? Hay varias razones.

Los salones arcade son propiedad de los fabricantes

Foto: Shuichi Aizawa | Flickr, bajo licencia Creative Commons

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Algunos de los salones de recreativas m√°s grandes de Jap√≥n son propiedad de Sega, Namco, Taito o Capcom. Todas estas compa√Ī√≠as tambi√©n desarrollan sus propios videojuegos, lo que facilita mucho el dotar a los arcades de nuevo contenido. Adem√°s, todos ellos han invertido en los locales como un negocio en s√≠ mismo y tanto Namcoland como Taito Station, Plaza Camcom o Club Sega necesitan nuevos juegos si quieren atraer clientes. Este sistema integrado es crucial para la supervivencia de los arcades.

Adem√°s, muchas de estas compa√Ī√≠as de videojuegos nacieron como fabricantes de recreativas y los salones son parte de su cultura e identidad. En otros pa√≠ses, los desarrolladores de videojuegos se volcaron directamente en consolas o computadoras, y las compa√Ī√≠as que comenzaron con recreativas como Midway o Atari sencillamente ya no existen.

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Los salones recreativos son parte del paisaje

FOTO: clry2 | Flickr, bajo licencia Creative Commons

En ciudades como Osaka o Tokio, los salones arcade suelen estar muy céntricos y cerca de grandes estaciones de metro o tren. Visitar uno de estos establecimientos es algo habitual de camino al trabajo o a casa. Para muchos es una estupenda forma de aliviar el estrés.

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Los salones recreativos no son solo cosa de grandes ciudades. Los hay tambi√©n en centros comerciales de barrios perif√©ricos o en zonas rurales. La clave es que siempre est√°n cerca de v√≠as de bici o se puede llegar caminando. Tambi√©n su estructura interna es diferente. No son salones oscuros para adolescentes que se escapan de clase, sino lugares limpios, amplios y bien ventilados para atraer tambi√©n a familias con ni√Īos.

Los juegos de un sal√≥n concreto var√≠an mucho en funci√≥n de su ubicaci√≥n. Si es una zona con muchos ni√Īos, los juegos ser√°n en su mayor parte f√°ciles de jugar y asequibles a cualquier persona. Si es una zona frecuentada por adultos j√≥venes ver√°s juegos que requieren mucha m√°s habilidad. Las zonas con poblaci√≥n de m√°s edad son abundantes en salones con juegos retro.

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Los salones recreativos se adaptan a todo

Cualquier idea que pueda mejorar el negocio es bienvenida. Desde 2010, se comprob√≥ que los m√°s mayores comenzaron a visitar salones recreativos y muchos propietarios comenzaron a ofrecer peque√Īas mantas de cortes√≠a para mantener calentitos a los jugadores m√°s venerables. Centros como Tokyo Gulliver adaptaron el sonido de las m√°quinas para que los juegos favoritos de los mayores sonasen m√°s fuerte. En otros sitios se han a√Īadido asientos donde no los hab√≠a. Es solo una muestra de la incre√≠ble capacidad de adaptarse de estos centros.

Los salones recreativos ofrecen experiencias √ļnicas

Foto: Dick Thomas Johnson | Flickr, bajo licencia Creative Commons

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Una de las constantes de los salones recreativos japoneses es que se han esforzado por ofrecer experiencias que los jugadores no pueden encontrar en sus casas. Un ejemplo de ello son los juegos de gr√ļa, por ejemplo. Es una experiencia imposible de replicar en casa. Otro ejemplo son las m√°quinas basadas en peque√Īas tarjetas coleccionables. Son una experiencia exclusiva de los salones.

Foto: Dick Thomas Johnson | Flickr, bajo licencia Creative Commons

Los salones de recreativas nunca dejan de innovar

Los salones de este tipo nunca han dejado de cambiar de los 60 a hoy. La forma de los locales ha cambiado. Los juegos que exhiben también, con títulos nuevos que se adaptan a si la moda es disparar, bailar o conducir naves espaciales.

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En los a√Īos 60 y 70, los t√≠tulos que m√°s vend√≠an eran los minijuegos de habilidad tipo ‚ÄúCarnival Games‚ÄĚ. En los 80 y 90, la mejora de los gr√°ficos di√≥ lugar a una avalancha de simuladores con cabina. A mediados de los 2000 llegaron los monitores en alta definici√≥n y las tarjetas coleccionables. Si la feria de videojuegos es indicativo de algo, el pr√≥ximo paso ser√° la realidad virtual. El mes pasado tuvo lugar la feria anual Jappan Amusement Expo, que tiene lugar en las mismas instalaciones que el Tokyo Gamew Show. All√≠ estaba Taito mostrando una masiva cabina que simula trenes, Konami con un spinoff de Bomberman llamado Bombergirl, y Koei Tecmo con propuestas de realidad virtual. Los fabricantes no abandonan este nicho de mercado.

Foto: Ryo FUKAsawa | Flickr, bajo licencia Creative Commons

Aunque la competencia es mayor y el negocio es m√°s dif√≠cil, los salones recreativos se las apa√Īan para seguir siendo relevantes en la sociedad japonesa. Puede que alg√ļn d√≠a desaparezcan, pero hoy siguen llenos de gente jugando.