Esta semana se celebra en Los √Āngeles la feria E3, la mayor cita de los videojuegos. Pero lo m√°s revolucionario en el mundo del ocio electr√≥nico se ha presentado a puerta cerrada en San Francisco, dentro de las sesiones de la WWDC de Apple. Lo m√°s probable es que tu pr√≥xima consola port√°til sea un iPhone y todo apunta a que tu pr√≥xima consola de sal√≥n ser√° el AppleTV. ¬ŅPor qu√©?

El juego m√≥vil est√° creciendo a un ritmo de v√©rtigo, en parte gracias al apoyo de peque√Īos juegos "sociales" como Clash of Clans o, en el pasado, el fen√≥meno Angry Birds. "Eso no son juegos serios", dicen -acertadamente- los amantes del ocio electr√≥nico. Lo cierto es que de forma paralela a este tipo de juegos se est√° desarrollando un mercado de t√≠tulos independientes y grandes producciones que cada vez cuentan con mejores gr√°ficos y con historias mucho m√°s extensas. A eso hay que unir que los tel√©fonos y tabletas est√°n duplicando su capacidad gr√°fica pr√°cticamente cada a√Īo.

La idea prevalente es que jugar con el móvil es un asunto casual, al que dedicamos unos 20 o 30 minutos del día. Y así era, hasta ahora. El móvil falla a la hora de funcionar como una máquina más compleja de juego, porque los controles son incómodos.

En la presentación de iOS 7, Apple mostró una lista de APIs y servicios que no dio tiempo a nombrar sobre el escenario. Esta es la imagen:

Advertisement

Y en ella hay dos elementos importantísimos para el futuro del juego móvil.

El primero es Sprite Kit, un framework para crear elementos bidimensionales con un motor de comportamientos físicos -gravedad, interacción entre objetos, inercia, etc...- integrado y que hará mucho más sencilla la programación de juegos.

El segundo, m√°s importante a√ļn, es el soporte para mandos. Hasta ahora en el mercado hab√≠a varios mandos de juego con conexi√≥n Bluetooth, como el ION de la foto superior de este post. Y no s√≥lo en iOS, tambi√©n hay varias alternativas para Android.

Advertisement

El problema de esos mandos es que cada desarrollador necesita incluir soporte de forma individual en cada uno de sus títulos y cualquier cambio en el sistema operativo puede obligar a cambiar todo el código. Ahora hay una plataforma para integrar cualquiera que siga el estándar que ha definido Apple para iOS dentro del programa "Made For iPhone" (la certificación que siguen, por ejemplo, los fabricantes de altavoces y otros accesorios).

Logitech ha ense√Īado ya uno en las sesiones para desarrolladores de WWDC. Se ajusta tanto a iPhone 4 y 4S como al 5 y el iPod Touch y adem√°s de la cruceta de control, incluye botones y gatillos.

Apple ha pensado en dar soporte a dos tipos de mando. Este primer modelo, con seis botones y un pad, y una segunda versi√≥n con joysticks anal√≥gicos y dos juegos de gatillo, m√°s parecido a los mandos que hoy en d√≠a tienen, por ejemplo, la Xbox y la Playstation. Por supuesto hay que a√Īadir la pantalla t√°ctil y los aceler√≥metros del tel√©fono o la tableta.

Advertisement

El paso es a√ļn m√°s importante si nos fijamos en que Apple est√° pensando tambi√©n en controles independientes, conectados mediante enlace inal√°mbrico o cable. En principio estos controladores son para juegos en tableta o tel√©fono pero es evidente que si en futuro Apple TV se abre a aplicaciones de terceros el potencial es enorme. S√≠, la Xbox One y la PS4 tienen mejores gr√°ficos que lo que hoy en d√≠a puede generar un iPad, pero las distancia que los separa se hace m√°s corta en cada nueva versi√≥n y las grandes plataformas de videojuego no pueden permitirse el lujo de evolucionar en prestaciones. Llegan para quedarse casi una d√©cada en el mercado.