Overwatch es uno de los videojuegos del momento y Blizzard, la compañía detrás del título, tiene grandes planes y ambiciones para este. El juego acaba de recibir el primero de los personajes que incluirá en el futuro. Su nombre es Ana Amari, y conversamos con su diseñador acerca de cómo es crear personajes de videojuegos en general y para juegos como Overwatch.

Geoff Goodman es uno de los nombres más importantes detrás de Overwatch, al ser el responsable del diseño de personajes o “héroes”, como se llaman en el juego. Aunque ahora es el Lead Designer para este título anteriormente trabajó en el diseño de personajes de World of Warcraft, y hemos conversado con él acerca de todo el proceso de crear un personaje desde sus bases, y cómo es diseñar para títulos tan diferentes como son Overwatch y WoW.

En una entrevista vía telefónica charlamos un buen rato y nos contó todo lo que queríamos saber acerca de ese maravilloso proceso de crear un videojuego, además de, cómo no, darnos más detalles acerca del nuevo personaje o “heroína” de Overwatch, la francotiradora de soporte Ana Amari.

Gizmodo en Español - ¿Cómo comienzas el proceso de crear un nuevo personaje para un juego, como un nuevo “héroe” para Overwatch?

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Geoff Goodman - Honestamente depende de cada personaje, con todos para mi y el equipo es algo diferente, pero en general se basa en las necesidades que veamos en el juego al momento de diseñarlos. En el caso de Ana, por ejemplo, comenzamos a trabajar en ella poco tiempo antes de que el juego [Overwatch] saliera al mercado, pensando en qué es lo que le más hacía falta en cuanto a variedad de personajes o clases en el juego, y nos percatamos de lo que menos había en los 21 personajes eran héroes con ataques o habilidades de largo alcance, además de curanderos. Entonces después comencé a trabajar en un prototipo con algunas ideas de cómo podía variar su función entre curar y atacar desde la distancia y nos pareció que era muy interesante. El prototipo en aquel entonces terminó evolucionando hacia un personaje con una historia en la que se relaciona al equipo original de Overwatch en la trama del juego y por supuesto a Pharah.

Gizmodo - ¿Cómo encuentran el mejor balance en las habilidades de un personaje? En el caso del nuevo héroe de Overwatch, por ejemplo, ¿cómo nivelan sus habilidades de ataque y soporte sin que pierda su propósito original? Esto parece un proceso bastante complicado.

Goodman - Sí, es algo complejo y también depende de cada personaje. Pero la idea es centrarse en el propósito principal de ese personaje o héroe y a partir de allí ofrecerle otras posibilidades sin dejar de lado su clase o especialidad. Ana es una curandera, es un personaje de soporte, pero también tiene la habilidad de hacer daño con su rifle francotirador al disparar con un botón. De hecho es bastante útil el poder disparar con un botón del ratón y curar con el otro, la hace mucho más versátil dependiendo de la situación y así permite al jugador cambiar entre objetivo rápidamente. Fue un reto lograr este balance el resultado final es muy divertido. Es perfecta para situaciones en las que no ves a ningún enemigo pero piensas “bueno, igual puedo disparar a mis aliados para curarlos”.

Gizmodo - ¿Cuál es la mayor diferencia entre diseñar un personaje para un juego como Overwatch y para cualquier otro juego? ¿Cómo lo comparas con tus experiencias previas, como cuando hacías personajes para World of Warcraft?

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Goodman - Sí, la verdad es que es un proceso muy interesante diseñar personajes para este tipo de juego. Por ejemplo en World of Warcraft [WoW], como buen MMORPG, tenía que diseñarlos para estar preparados para enfrentarse a qué se yo, unos 40 personajes diferentes de forma simultánea en el modo PvP [jugador contra jugador] o contra un sinfín de criaturas generadas por computadora en las raids [incursiones]. Pero descubrí que aunque son procesos muy diferentes, también hay muchas más semejanzas de las que imaginé al comenzar a trabajar en Overwatch entre ambos tipos de juego al momento de diseñar personajes. Como diseñador al crear un personaje lo primero que pienso es en cómo va a reaccionar un enemigo ante esto y estas habilidades, y cómo van a actuar los aliados junto a él. En ambos casos al crear personajes para WoW y para Overwatch he tenido que pensar en esto, y en cómo responderán los personajes ante diferentes situaciones y entornos. Por ejemplo un personaje de movilidad lenta, como Ana, no responderá igual que un personaje más rápido, como Lucio, y todo eso hay que tomarlo en cuenta al momento de crear un personaje para el juego que sea.

Gizmodo - Cuando estás diseñando un nuevo personaje, ¿cómo hacen para encontrar un balance perfecto de sus habilidades y evitar que sea “OP”?[Overpowered: injustamente poderoso para el juego] Pregunto porque es algo normal que en esta clase de juego algunos personajes reciban ajustes mediante actualizaciones o parches después del lanzamiento del juego, para disminuir o incluso aumentar la efectividad de sus habilidades. ¿Cómo marcan ese línea y encuentran ese balance antes de lanzar un juego?

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Goodman - No es fácil [risas], es un proceso complicado y para ello el equipo de diseño de personajes se sienta a hablar y básicamente lo que intentamos es aumentar y pulir las habilidades de cada personaje lo más posible sin hacerlo demasiado fuerte, y también tiene que ver con meses de pruebas en diferentes situaciones. La idea siempre es que el juego se sienta balanceado. Pueden haber situaciones en las que un personaje se sienta demasiado fuerte, o demasiado débil; la idea es que exista un balance pero sin que todos los personajes se sientan iguales, y por eso digo que es algo complicado. El jugador no debe sentirse débil, sino poderoso, pero sin que ese poder afecte el balance del juego.

Gizmodo - ¿Qué nos puedes contar acerca de la historia de Overwatch y cómo le afecta este nuevo personaje?

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Goodman - ¡Claro! Es una de las fundadoras del equipo original de Overwatch, de los miembros que fundaron este equipo [junto con Reaper y el Soldado 76] y siempre fue la de más edad en el grupo. En su momento se decía que era la mejor francotiradora del mundo, aunque entonces no existía Widowmaker [risas]). Y después en medio de una misión se enfrentó a Widowmaker en un duelo de francotiradores y quedó en recuperación por un tiempo, dejando el equipo de Overwatch, e incluso muchos creían que estaba muerta. Pero ahora el Soldado 76 la encontró y volvió al equipo y quiere protegerlos a todo, junto con su rifle y la tecnología para curar que diseñó Mercy. Su historia es curiosa porque ahora que regresó a Overwatch siente esa necesidad de proteger a todos, incluyendo a su hija.

Gizmodo - Sobre Ana y su desempeño en Overwatch: ¿cuándo recomiendas usarla y no elegir otro personaje de soporte en el juego? ¿qué la hace mejor en cualquier situación?

Goodman - Bueno es muy efectiva haciendo daño y puede ayudarte a deshacerte de algunos enemigos, pero su función más importante es ubicarse en la distancia y quien la use intentar mantener a todos tus aliados con vida al curarlos con su rifle. También con una de sus habilidades [el dardo para dormir] puede contrarrestar a algunos personajes en el equipo contrario, irónicamente incluso a Pharah, su hija [risas]. Depende mucho de las necesidades de tu equipo y los personajes que usen en los dos bandos. Por ejemplo es muy efectiva con Reinhardt en cualquier bando: en el equipo contrario lo podrá detener y eliminar, en tu equipo lo podrá acelerar y curar. Es muy buena junto a tanques y eso la hace una gran opción frente a los otros personajes de soporte.

Gizmodo - Y la última pregunta, sobre Overwatch: ¿cuál es el mejor personaje de soporte que hay en el juego, según tu opinión?

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Goodman - ¡Ana, claro! [Risas] No, en serio, por la forma que es este juego depende de las necesidades puntuales de tu equipo y su estrategia. ¿Quieren cura y la posibilidad de revivir personajes pero sin hacer mucho daño? Mercy. ¿Quieren más velocidad tanto para ti como para otros jugadores de tu equi? Lucio. ¿Quieren enviar a los tanques y mantenerlos con vida desde la retaguardia? Ana. ¿Quieren curar poco pero hacer mucho daño? Zenyatta. Y así, depende de los planes de tu equipo para enfrentar cada partido.

Gizmodo - Muchas gracias por conversar con nosotros Geoff, ha sido un placer.

Goodman - Gracias a ustedes.


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