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El juego que te obliga a olvidar para dejar de sufrir: el terror psicológico que convierte la memoria en una pesadilla

A Passing in the Night transforma el horror en una decisión imposible. Como suele señalar Kotaku, el miedo más potente no es lo que ves, sino lo que sentís, y aquí cada recuerdo puede ser peor que cualquier monstruo.
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Tiempo de lectura 3 minutos

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En un momento donde el terror independiente explora cada vez más el terreno emocional, A Passing in the Night aparece como una propuesta que no busca asustar mediante sobresaltos constantes, sino incomodar desde un lugar mucho más íntimo. El nuevo proyecto de .iris, publicado por PLAYISM, plantea una historia donde el verdadero conflicto no está en escapar de criaturas, sino en decidir qué parte de tu propia memoria estás dispuesto a sacrificar para dejar de sufrir, construyendo una experiencia que gira alrededor del dolor emocional y la identidad personal .

Un protagonista atrapado entre recuerdos y pesadillas

La historia sigue a Kai, un personaje que despierta en una ciudad nocturna completamente distorsionada sin comprender qué ocurrió a su alrededor, enfrentándose a un entorno donde las calles cambian, las figuras aparecen de forma impredecible y la lógica parece desaparecer poco a poco. Sin embargo, el elemento más perturbador llega cuando un demonio le ofrece una salida: olvidar su recuerdo más importante a cambio de liberarse del sufrimiento que arrastra desde hace tiempo, una decisión que transforma la experiencia en algo mucho más introspectivo que el terror tradicional .

Esa premisa convierte cada paso en una reflexión constante sobre la relación entre memoria y dolor, obligando al jugador a cuestionar si incluso los recuerdos más dolorosos siguen siendo necesarios para conservar aquello que define quiénes somos.

Una ciudad que reacciona a lo que sentís

El escenario no funciona simplemente como un fondo, sino como una extensión directa del estado emocional del protagonista. La ciudad parece moverse, deformarse y responder a los recuerdos fragmentados que Kai va recuperando, creando una sensación permanente de inestabilidad donde nunca queda claro si lo que se ve es real o forma parte de una construcción mental alterada .

La exploración, en tercera persona, se centra más en descubrir fragmentos de historia que en enfrentar peligros directos. No hay grandes sistemas de combate ni herramientas para dominar el entorno, lo que refuerza la sensación de vulnerabilidad constante y hace que el miedo aparezca desde la incertidumbre y el silencio más que desde la acción.

Una cuenta regresiva que lo cambia todo

Uno de los elementos más interesantes es la presión del tiempo. El demonio otorga solo una hora para tomar la decisión final, lo que añade una tensión constante mientras el jugador recorre la ciudad y reconstruye lentamente el pasado de Kai. Este límite transforma la exploración en una experiencia mucho más intensa, donde cada desvío, cada conversación y cada recuerdo descubierto puede acercar o alejar al protagonista de una conclusión inevitable .

Durante ese recorrido también aparecen otros personajes atrapados en este mundo extraño, cada uno con sus propios traumas y conflictos, reforzando la idea de que no se trata de una pesadilla individual, sino de un espacio compartido donde distintas formas de dolor conviven y se reflejan entre sí.

Un terror que no necesita monstruos

Aunque el juego incorpora elementos sobrenaturales, su mayor fuerza está en cómo utiliza esos recursos como metáfora. El demonio no funciona únicamente como antagonista, sino como representación de una tentación profundamente humana: la posibilidad de borrar aquello que duele, incluso si eso implica perder partes esenciales de la propia vida.

La narrativa evita ofrecer respuestas simples y apuesta por mantener la ambigüedad, permitiendo que cada jugador interprete el significado de sus decisiones y el peso de los recuerdos que decide conservar o abandonar.

Una experiencia pensada para incomodar

A Passing in the Night se suma a una corriente de terror independiente que busca explorar temas como el trauma, la ansiedad y la pérdida desde un enfoque mucho más emocional que tradicional. La tensión no depende de persecuciones constantes ni de enemigos visibles, sino de la incomodidad progresiva que se instala a medida que el jugador comprende qué está realmente en juego.

Porque al final, el verdadero miedo no es quedarse atrapado en esa ciudad.

Es salir de ella…
sin recordar quién eras.

Fuente: Kotaku.

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