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Juegos

En Arkheron no hay círculo que cierre: la torre decide quién sigue vivo

El género battle royale ha pasado años creciendo en horizontal: mapas gigantes, rotaciones largas y zonas que se cierran poco a poco. Arkheron propone justo lo contrario. Aquí no hay huida posible ni tiempo para esconderse. La batalla es vertical, implacable y avanza piso a piso dentro de una torre que solo permite seguir con vida a quienes superan el enfrentamiento actual.
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Desde el 20 de febrero, el juego cuenta con una demo abierta en Steam como parte del Steam Next Fest, y su planteamiento ya está dando que hablar entre jugadores y prensa especializada.

Una escalada constante para 15 equipos

Cada partida reúne a quince equipos de tres jugadores en una estructura cerrada. Cada planta funciona como una arena independiente donde se mezclan enemigos controlados por la IA y escuadras rivales. El resultado es un híbrido continuo entre PvE y PvP que elimina los tiempos muertos habituales del género.

No hay círculos que se cierren ni fases de preparación largas. Cada piso actúa como un filtro inmediato: quien no gana, queda fuera. A medida que el número de equipos se reduce, el margen de error desaparece y la coordinación se vuelve crítica. El clímax llega cuando solo dos escuadras alcanzan la cima y se enfrentan en un duelo final sin recompensas intermedias: ganar es la única salida.

Sin clases fijas: el botín define quién eres

Uno de los giros más interesantes de Arkheron es la ausencia total de héroes o roles predefinidos. Todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones y su estilo se construye sobre la marcha mediante el botín.

Los objetos no se limitan a mejorar estadísticas: desbloquean habilidades y cambian por completo la forma de jugar. Una decisión temprana puede orientar a un jugador hacia una ofensiva explosiva o hacia el control del espacio. No existe una build “óptima” universal; cada partida obliga a improvisar y adaptarse al contexto del equipo y del piso en curso.

Esta flexibilidad aumenta el peso de la comunicación. Sin clases rígidas, los equipos deben equilibrarse en tiempo real y aprovechar combinaciones inesperadas para sobrevivir a la escalada.

Un experimento con ambición competitiva

La demo incluye nuevos sets de objetos respecto a pruebas anteriores, ampliando la profundidad táctica y fomentando la experimentación. Además, el estudio ya confirmó que tras el festival compartirá detalles de una beta cerrada en PC con modo clasificatorio, un paso clave para transformar la idea en un ecosistema competitivo estable.

Medios como Kotaku ya han señalado que la propuesta destaca por cómo elimina las inercias del battle royale clásico: sin grandes mapas ni loot inicial interminable, la presión es constante desde el primer minuto. El desafío será equilibrar la aleatoriedad del botín con la consistencia que exige un entorno ranked.

Por ahora, la torre está abierta y cualquiera puede probarla. Quince equipos entran en cada partida. Solo uno alcanza el último piso.

Fuente: Kotaku.

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