Uncharted 4 (vía Emilia Schatz)

¬ŅNunca te has preguntado qu√© aspecto ten√≠an videojuegos como Uncharted 4 y Titanfall antes de que estuvieran terminados?

Durante la producci√≥n de un videojuego, los dise√Īadores de niveles trabajan con algo que llaman ‚Äúgreyboxes‚ÄĚ, un dise√Īo esquem√°tico que emplea modelos geom√©tricos muy feos para determinar los contornos de cada nivel antes de que todo se vuelva bonito. Para rendir homenaje a esas greyboxes (o whiteboxes, o redes de bloques, o cualquiera de los 4000 nombres que los dise√Īadores de niveles utilizan a lo largo y ancho de la industria del videojuego), el dise√Īador de Naughty Dog Michael Barclay abri√≥ el hashtag #blocktober en Twitter para que la gente compartiera su trabajo.

A diferencia de la mayor√≠a de los hashtags de Twitter, este es bastante bueno. Echa un vistazo al aspecto primitivo de algunos juegos que han compartido los dise√Īadores de niveles:

Payday 2 (vía Jason Mojica)

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Titanfall (v√≠a Jason McCord‚ÄŹ)

Gears of War 4 (vía Nic Wechter)

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Blacklight (vía Rick Lesley)

El multijugador de Uncharted 2 (vía Kurt Margenau)

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Sniper Elite 4 (vía Beck Shaw)

Tacoma (via Kate Craig)

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Uncharted Lost Legacy (vía Nicholas Lance)

Everybody’s Gone to the Rapture (vía Andrew Crawshaw)

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Tienes m√°s ejemplos en el hashtag de Twitter.