Foto: Sam Rutherford / Gizmodo.

Cuando llegaron al mercado las Oculus Rift y HTC Vive en 2016 entramos en una nueva era de la realidad virtual. Ya nadie pensar√≠a en algo mal hecho como la VR que vimos en las pel√≠culas de los ‚Äė80 y ‚Äė90, o un fracaso como la Virtual Boy de Nintendo, cuando escuchara las palabras ‚Äúrealidad virtual‚ÄĚ. A√ļn as√≠, la VR moderna todav√≠a no ha finalizado su desarrollo. Es inc√≥moda, costosa y la mayor√≠a de los juegos todav√≠a se sienten como simples demos. No obstante, esta semana un nuevo dispositivo de realidad virtual me record√≥ que esta tecnolog√≠a no es algo insignificante.

Esto se debe a que cuando me puse la nueva versi√≥n mejorada de las HTC Vive, en conjunto con su adaptador inal√°mbrico, fui transportado a un lugar en el que pod√≠a caminar con mayor libertad que con ning√ļn otro dispositivo de realidad virtual. Moment√°neamente me distanci√© del mundo real y me sumerg√≠ en uno en el que pod√≠a correr alrededor de legiones infernales, viviendo mis fantas√≠as basadas en el juego Doom.

Advertisement

El Vive Pro y el Vive Wireless Adapter fueron anunciados esta semana en la CES 2018 (aunque todav√≠a no conocemos su precio ni fecha de lanzamiento). Estos dispositivos est√°n forjando el camino hacia lo que podr√≠a ser la tercera fase de la evoluci√≥n de la realidad virtual. Puede que no parezca mucho, pero al aumentar la resoluci√≥n en un 78% e incorporar auriculares capaces de emitir sonido ambiental en 3D, Vive ha demostrado que los √ļltimos dos a√Īos de una realidad virtual inmadura y en desarrollo no han sido en vano.

No obstante, lo m√°s importante es que el nuevo Vive b√°sicamente ha eliminado la necesidad de cables. Ser√° imposible no recordar la sensaci√≥n de libertad que obtienes al no tener que preocuparte porque los cables se enreden en tus pies o en tu cabeza cuando tenga que usar dispositivos arcaicos como las Oculus Rift o el Vive de primera generaci√≥n. Ya no hay vuelta atr√°s. Y si de casualidad no has probado ning√ļn dispositivo de realidad virtual moderno, espera por el nuevo modelos y evita probar una fase inc√≥moda en el desarrollo de la VR.

Advertisement

Seguramente estar√°s pensando ‚Äú¬Ņpero qu√© pasa con los dispositivos de realidad virtual mucho m√°s baratos y accesibles como las Gear VR de Samsung y las Daydream View de Google?‚ÄĚ S√≠, es cierto, esos tampoco necesitan cables y esa es la raz√≥n de que existen. Hasta el nacimiento de la realidad virtual de escritorio nadie hab√≠a necesitado una tecnolog√≠a de transmisi√≥n inal√°mbrica de v√≠deo de alta calidad, y las gafas que usan smartphones eran una alternativa barata. El problema es que la tecnolog√≠a √≥ptica de esos dispositivos es malas, y su potencial gr√°fico peor. Cualquier cosa que sea potenciada por un m√≥vil no se acerca al potencial que ofrece un ordenador.

Es dif√≠cil explicar por qu√© este peque√Īo transmisor inal√°mbrico es tan importante para el futuro de la VR, hasta que lo pruebas por ti mismo. (Foto: Sam Rutherford / Gizmodo)

Gracias al las capacidades de las GPUs modernas que pueden enviar v√≠deo de forma inal√°mbrica a las Vive Pro, obtienes lo mejor de cada cosa: im√°genes de alta resoluci√≥n, latencia casi inexistente y la habilidad de explorar otras dimensiones sin estar sujeto a ning√ļn cable. Ahora puedes agacharte, esquivar y girar por completo para esquivar una bala en un juego como Superhot, sin nada te detenga m√°s all√° de tu cuerpo d√©bil y fl√°cido. Tu eres el mando de control, no esa cosa de pl√°stico que llevas en la cabeza.

Advertisement

Ahora que han solucionado el problema de los cables, los desarrolladores pueden centrarse en solucionar otros problemas como el campo de visi√≥n de las Vive Pro que es de solo 110 grados, al igual que las Oculus Rift. O quiz√°s podr√≠an mejorar los controles, quiz√°s convirti√©ndolos en una versi√≥n moderna de los Power Gloves con feedback h√°ptico para que puedas ‚Äúsentir‚ÄĚ lo que tocas en realidad virtual. S√≠, hay todav√≠a mucho trabajo por hacer, pero un gran obst√°culo ya ha sido solucionado.

Las reglas de desarrollar en VR podrían ser diferentes después de esto. En lugar de los desarrolladores verse forzados a mantener la acción lenta para evitar que el hardware se convierta en un obstáculo, ahora todo puede ser diferente. Quizás algunos todavía tengan dificultades en lidiar con esta velocidad, pero quienes no sufren de náuseas inducidas por la realidad virtual lo van a disfrutar.

La nueva “Estación Base 2.0" tiene un rango de 10 metros que le ofrece mucha más libertad al usuario. (Foto: Sam Rutherford / Gizmodo)

Advertisement

Sin embargo, incluso con los avances que incluye el nuevo Vive, sigue siendo posible permanecer escéptico sobre el futuro de la realidad virtual. Incluso cuando existen más de 2.000 aplicaciones entre Steam y Viveport, el contenido en VR se sigue sintiendo un poco simplón. Pero gracias al adaptador inalámbrico, la mayor resolución y el mejor audio estamos más cerca de un mejor futuro para esta tecnología.