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GIF: Ars Technica (YouTube)

En un tiempo en que la mayoría de los personajes de los videojuegos se veían y se movían de forma muy rudimentaria, Prince of Persia presentó a un héroe que corría por la pantalla y saltaba entre plataformas con una fluidez increíble y unos movimientos realistas. Ésto contribuyó al éxito del juego, pero dar con estas animaciones fue una tarea larga y tediosa.

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Como parte de su serie War Stories, en la que profundizan en los desafíos únicos y las inteligentes soluciones que marcaron el desarrollo de varios videojuegos míticos, Ars Technica se sentó con Jordan Mechner, quien detalló su experiencia creando el primer Prince of Persia. Los mayores desafíos fueron cortesía de la plataforma que había elegido Mechner, la Apple II, que, a pesar de ser la primera computadora personal en admitir gráficos a color, tenía unas limitaciones infinitas en términos de almacenamiento y memoria.

Pero, como ocurría a menudo con algunos de los videojuegos más populares de los 80, fueron esas limitaciones de hardware las que inspiraron algunas de las mecánicas más inteligentes del juego, como el famoso enemigo del Príncipe de Persia, Shadowman, que era simplemente un duplicado del personaje principal con distinto color para reducir la demanda de memoria del juego.

Algunas de las anécdotas más interesantes de Mechner sobre los años que pasó desarrollando y perfeccionando Prince of Persia detallan el arduo proceso de hacer que los personajes del juego se muevan de manera tan realista. Los desarrolladores actuales tienen acceso a estudios completos de captura de movimiento que pueden traducir los movimientos de una persona real, como una estrella de la NBA, a un personaje virtual, que luego se mueve y se comporta exactamente como su homólogo real. Prince of Persia fue creado décadas antes de que siquiera se pudiera soñar con esta tecnología, lo que obligó a Mechner a ser especialmente creativo para darle vida a su personaje.

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Mechner acabó usando una cámara de vídeo para grabar a su hermano corriendo y saltando en un parking enfrente de su instituto. Una vez que dio con la toma que le gustó, reprodujo el vídeo en un televisor en una habitación oscura y fotografió la pantalla con una cámara de 35 milímetros, frame a frame, sacando aproximadamente 35 fotos de su hermano en acción. Luego, Mechner repasó cada fotografía con un rotulador negro y un tipex blanco para crear una silueta de cada pose en blanco y negro, y luego usó una fotocopiadora para unirlas en una sola hoja de papel que escaneó en una Apple II usando una tarjeta especial de captura.

Una vez digitalizadas todas las poses, Mechner las cortó minuciosamente, píxel por píxel, y usó una herramienta gráfica especial para convertirlas en animaciones frame a frame. A pesar del arduo proceso, el resultado fue un personaje que se movía a través de la pantalla de forma realista, y aquella técnica, que copiaron títulos icónicos como Mortal Kombat, se convertiría en un elemento básico para el desarrollo de videojuegos durante los próximos años, antes de que la captura de movimiento se convirtiese en el proceso estándar para digitalizar personajes humanos.

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