Hubo un tiempo en el que una sola compa√Ī√≠a era capaz de acaparar la atenci√≥n de todo el planeta gamer. Una aut√©ntica f√°brica de sue√Īos del ocio electr√≥nico que hac√≠a oro con todo lo que tocaba. Cada lanzamiento supon√≠a una nueva genialidad donde cr√≠tica y p√ļblico no pod√≠an estar m√°s de acuerdo. Esa compa√Ī√≠a era LucasArts y hoy venimos a recordarla a trav√©s de las an√©cdotas y curiosidades que acompa√Īaron a sus aventuras gr√°ficas .

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No siempre fue as√≠. LucasArts se inici√≥ en 1982 como LucasFilm Games y en sus comienzos la empresa iba a ser √ļnicamente desarrolladora de juegos de Lucasfilm Ltd. En este punto de la historia y con George Lucas despuntando con el universo Star Wars en el cine, el director ve√≠a con muy buenos ojos que la compa√Ī√≠a se diversificara en otras √°reas de entretenimiento. M√°s tarde se dar√≠a el siguiente paso, un acuerdo con Atari para desarrollar t√≠tulos.

Tras la firma entre ambas compa√Ī√≠as aparecer√≠an los dos primeros t√≠tulos: Ballblazer y Rescue on Fractalus!, a los que luego le seguir√≠an Koronis Rift y The Eidolon. Pero donde realmente se hicieron muy grandes fue a partir de 1987. Aparec√≠a por primera vez un t√≠tulo que corr√≠a bajo el motor SCUMM. Era Maniac Mansion y podr√≠amos decir que desde ese mismo instante cada ‚Äúpieza‚ÄĚ que sal√≠a de la ‚Äúf√°brica‚ÄĚ era una aut√©ntica obra maestra: Indiana Jones and the Last Crusade, Loom, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuk¬īs Revenge, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle, Sam & Max‚Ķ

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En 1990 y tras una reorganizaci√≥n, LucasFilm Games pasaba a ser parte de LucasArts Entertainment Company y finalmente en tan s√≥lo LucasArts. Luego y tras 30 a√Īos desde su fundaci√≥n, Disney la adquiere un 30 de octubre del 2012 (tras hacerse con la matriz Lucasfilm). Meses m√°s tarde, el 3 de abril de 2013, la que fuera pionera y creadora de un universo de aventura gr√°ficas √ļnicas, cerraba sus puertas para siempre dejando varios t√≠tulos en desarrollo cancelados. Estas son algunas de las an√©cdotas y curiosidades que se dieron a lo largo de esos a√Īos donde las aventuras gr√°ficas reinaron como g√©nero:

  • El comienzo de Lucasfilm en el ocio electr√≥nico no pudo empezar con peor pie. Tras el acuerdo de cooperaci√≥n con Atari nacen los dos primeros juegos de acci√≥n Ballblazer y Rescue on Fractalus! Ocurri√≥ que ambas versiones beta de los juegos se filtraron una semana despu√©s de que Atari tuviera en su poder unas copias no protegidas de los t√≠tulos. Finalmente ambas producciones saldr√≠an al mercado meses despu√©s.

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  • En 1986, un a√Īo antes de que se lanzara Maniac Mansion y diera pie al comienzo de la √©poca dorada de la compa√Ī√≠a, aparecer√≠a Habitat, un t√≠tulo que hoy podr√≠amos considerar precursor de los MMORPG actuales. Una pena, porque solamente se liberar√≠a la beta para Commodore 64 (lo har√≠a a trav√©s de Quantum Link, un servicio online para el ordenador), pero estamos hablando de un t√≠tulo √ļnico, el primero que intentaba explorar el concepto de ‚Äúcomunidad‚ÄĚ en su liga. La idea: conectar a un usuario con otros e interactuar en tiempo real a trav√©s de una interfaz gr√°fica. S√≠, hoy no suena muy innovador, pero hablamos de 1986 y de un Commodore 64. Una aut√©ntica revoluci√≥n adelantada a su √©poca. La beta pondr√≠a fin en 1988 aunque a partir de ah√≠ se seguir√≠a desarrollando a trav√©s de Q-Link.
  • 1990, esa fue la fecha en la que Lucasfilm se reorganizar√≠a y pasar√≠a a llamarse LucasArts. Quiz√° lo que muchos no sab√≠an es que ese mismo a√Īo se lanzar√≠a tambi√©n The Adventurer, o lo que es lo mismo, la revista oficial de LucasArts donde anunciaban los pr√≥ximos lanzamientos y entrevistas con los desarrolladores de los juegos. La publicaci√≥n durar√≠a 6 a√Īos, hasta 1996.

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  • No s√≥lo eso, 1990 tambi√©n fue la fecha en la que aparec√≠a iMuse (y no, no era de Apple). Sus siglas indican Interactive Music Streaming Engine y fueron las encargadas de dotarle esas maravillosas melod√≠as a los juegos con el motor SCUMM. iMuse fue un motor de reproducci√≥n de m√ļsica de videojuegos desarrollado por los compositores Michael Land y Peter McConnell para LucasArts, y aunque hoy parezca obvio, este peque√Īo motor fue el encargado de sincronizar a la perfecci√≥n la acci√≥n con el audio a cada escena, tambi√©n ayudaba a que las transiciones de un tema musical fueran lo m√°s suave posible.
  • Michael Land, uno de los art√≠fices de iMuse, contar√≠a que el desarrollo del motor se produjo tras la frustraci√≥n con el sistema de audio de The Secret of Monkey Island. El motor de audio aparecer√≠a por primera vez en Monkey Island 2 y a partir de ah√≠ estar√≠a en todas las aventuras de la compa√Ī√≠a, y como excepci√≥n en Star Wars: X-Wing, TIE Fighter y Dark Forces.
  • Al contrario de lo que muchos piensan, la primera aventura gr√°fica creada por LucasArts no fue Maniac Mansion, fue Labyrinth un a√Īo antes, en 1986. La obra estaba basada en la m√≠tica pel√≠cula de Jim Henson y fue publicada por Activision.

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  • Ahora s√≠, en 1987 sal√≠a Maniac Mansion, la primera aventura gr√°fica con SCUMM y la primera publicada y desarrollada en su totalidad por Lucasfilm Games. El t√≠tulo saldr√≠a para Commodore 64 y posteriormente para Apple II, Amiga y Atari ST. Ron Gilbert y Gary Winnick, creadores de la m√≠tica obra, comentar√≠an que la trama de la aventura ten√≠a influencias en muchos clich√©s del cine B y las comedias de terror. Para los personajes se basaron en conocidos y personajes de c√≥mic. La mansi√≥n, seg√ļn Gilbert, estaba inspirada en la casa principal del rancho Skywalker de Lucas.
  • Se trata tambi√©n del primer juego de la compa√Ī√≠a en desarrollar varios finales alternativos, dependiendo del personaje elegido y de los caminos que toman en el juego. Como curiosidad, recordamos que la obra completa se encuentra en el interior de la segunda parte (Day of the Tentacle), para m√°s se√Īas, en el ordenador del dormitorio de Ed.
  • En 1990 sali√≥ una versi√≥n del juego para NES, una versi√≥n que lleg√≥ con censura debido a la pol√≠tica de Nintendo con algunas escenas y lenguaje de Maniac Mansion original. Ese mismo a√Īo aparecer√≠a la adaptaci√≥n a la televisi√≥n tras un acuerdo entre Lucasfilm, The Family Channel y Atlantis Films.
  • ¬ŅC√≥mo se cre√≥ esta obra maestra del ocio electr√≥nico? Ron Gilbert detall√≥ en la Game Forum Germany del 2011 el proceso por el que pas√≥ el t√≠tulo hasta su lanzamiento. Un v√≠deo revelador y maravilloso:

  • Tras Maniac Mansion aparecer√≠an con el motor SCUMM Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), Indiana Jones and the Last Crusade (1989) y LOOM en 1990. Este √ļltimo se sale de la norma de la casa en cuanto a aventuras con una tem√°tica cuidada y un tono m√°s serio y profundo, alejado del humor caracter√≠stico de las versiones anteriores. Curiosidad aparte, la banda sonora de LOOM es una adaptaci√≥n modificada de El Lago de los Cisnes de Chaikovsi.
  • Ese mismo a√Īo sal√≠a uno de los cl√°sicos m√°s geniales de la compa√Ī√≠a y probablemente de la historia en PC, The Secret of Monkey Island, quinto con el motor SCUMM y con Gilbert, Steve Purcell, TimSchafer y Dave Grossman como creadores. Una obra √ļnica en su concepci√≥n con el que se vuelve a la senda del humor tras el experimento de LOOM. Gilbert dir√≠a con el tiempo que se bas√≥ en una atracci√≥n de Disneyland para ambientar el mundo de piratas. Posiblemente se trate de uno de los t√≠tulos con m√°s gags y huevos de pascua de la historia, motivo por el cual existen cientos de curiosidades y bromas en las escenas.
  • Tras el cl√°sico saldr√≠a la segunda parte, Monkey Island 2 (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) y Day of the Tentacle (1993), la segunda parte de Maniac Mansion. Nos detenemos en este √ļltimo (octavo con SCUMM) porque supuso otro nuevo salto en la compa√Ī√≠a. Desarrollado por Schafer y Dave Grossman, el t√≠tulo saldr√≠a al mercado en versi√≥n disquete y CD-ROM. Una obra enorme tanto en gr√°ficos como en el audio (versi√≥n CD-ROM) con un completo sistema de voces. Para los m√°s fans de la saga, esta misma semana se ha anunciado una remasterizaci√≥n para el pr√≥ximo a√Īo que llegar√° con nuevos gr√°ficos disponible para PS4, PS Vita, Windows y Mac. El siguiente v√≠deo contiene la partida m√°s r√°pida en terminarse la obra parando el crono en 19:55‚Ķ

  • 1993 tambi√©n ser√≠a el a√Īo de Sam & Max Hit the Road (basado en los personajes del c√≥mic Sam & Max). Otro hit y cl√°sico autom√°tico que modifica la interfaz de las aventuras gr√°ficas de la compa√Ī√≠a por un control basado exclusivamente en el puntero del rat√≥n en forma de iconos que marcan la acci√≥n. Tras este y ya en 1995, los considerados por muchos como los √ļltimos cl√°sicos de esta √©poca dorada de las aventuras gr√°ficas: Full Throttle (anunciado como el primero dise√Īado para Windows) y The Dig.
  • The Dig es de los proyectos m√°s curiosos debido a su historia. Se trataba de una idea anterior que Spielberg quer√≠a convertir en pel√≠cula. M√°s tarde Lucas y Spielberg pensaron en trasladar esta aventura espacial como episodio de la m√≠tica Cuentos Asombrosos. Finalmente y debido a los costes, Lucas opt√≥ por el videojuego en forma de aventura gr√°fica. El und√©cimo con SCUMM que volv√≠a a retomar la senda de LOOM con una historia y acci√≥n m√°s seria y profunda. The Dig es una obra altamente recomendable con la que se marcar√≠a el inicio del declive de los juegos de aventura gr√°fica (mitad de la d√©cada de los 90), dando paso a otro escenario marcado por la renovaci√≥nde caras nuevas (nuevas consolas de sobremesa como la PS o N64) y la llegada de los juegos con capas 3D. Un momento donde claramente el g√©nero no logr√≥ conectar con las nuevas masas de jugadores.

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  • A√ļn as√≠, LucasArts continu√≥ lanzando aventuras gr√°ficas, obras como The Curse of Monkey Island (1997), Grim Fandango (1998 y la primera sin el motor SCUMM), Escape from Monkey Island (2000) o las reediciones de algunos cl√°sicos, aunque nunca volvieron a ser lo mismo y la propia compa√Ī√≠a detuvo el desarrollo de aventuras centr√°ndose en el universo Star Wars.
  • En el a√Īo 2002 la compa√Ī√≠a se comprometi√≥ a que al menos el 50% de sus lanzamientos no ser√≠an sobre Star Wars, aunque no fue hasta el 2009 cuando regresaron al g√©nero de las aventuras gr√°ficas con The Secret of Monkey Island Special Edition, un remake en alta definici√≥n del juego original con gr√°ficos, m√ļsica y voz actualizados.
  • Tambi√©n en el 2002 y con la liberaci√≥n de ScummVM, el programa virtual no oficial del motor SCUMM, ha permitido revivir cada una de las aventuras a nuevos gamers y antiguos fans de la casa desde diversas plataformas o tel√©fonos. La √ļltima versi√≥n liberada fue la 0.13.0 bajo licencia GNU y soporta m√°s de 80 juegos y 20 plataformas.
  • Finalmente y como dec√≠amos al comienzo, un 3 de abril del 2013 Disney decide cerrar el estudio LucasArts cancelando todos los proyectos en marcha (aunque la propia Disney continuar√≠a utilizando la marca LucasArts para licenciar juegos). Lo hac√≠a con el siguiente comunicado:

Tras evaluar nuestro posicionamiento en el mercado de juegos, hemos decidido cambiar el enfoque de LucasArts de estudio interno de desarrollo a un modelo de licencias, minimizando el riesgo de la compa√Ī√≠a a la vez que logramos un amplio abanico de juegos de Star Wars de calidad. Como resultado del cambio se producir√°n despidos por toda la organizaci√≥n. Estamos muy orgullosos y les damos las gracias a todos los equipos de desarrollo que estaban desarrollando nuestros nuevos juegos.

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  • Terminamos esta peque√Īo paseo con las portadas de las aventuras gr√°ficas m√°s ic√≥nicas de la compa√Ī√≠a. Sin duda una √©poca m√°gica para muchos de nosotros donde LucasArts, posiblemente junto a Sierra, consigui√≥ hacer so√Īar a millones de j√≥venes de toda una generaci√≥n.

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