¬ŅCu√°l fue el primer videojuego de la historia? Esta es una pregunta recurrente que podemos encontrar en Internet y de la que a√ļn hoy no nos ponemos de acuerdo. Parece claro que no fue el m√≠tico Pong y es muy posible que la respuesta dependa de lo que entendamos o demos por v√°lido como ‚Äúvideojuego‚ÄĚ. ¬ŅJuegos digitales o tambi√©n entran anal√≥gicos?

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A√ļn as√≠, antes incluso de cualquier atisbo de videojuego como hoy conocemos al ocio electr√≥nico, existieron una serie de pioneros; f√≠sicos, qu√≠micos y matem√°ticos que llevaron a cabo pruebas y experimentos acad√©micos. Ellos fueron los precursores para que hoy exista esta gigantesca industria. Este es un peque√Īo repaso a sus descubrimientos.

Nintendo se cre√≥ en 1889 como una f√°brica de barajas de cartas japonesas, Sony en 1946 para arreglar radios y hasta SEGA, creada en 1965, se dedicaba al principio a vender gramolas a las bases militares americanas. Por tanto, estos gigantes actuales del ocio electr√≥nico no tuvieron influencia alguna sobre el origen de los videojuegos. Al contrario y aunque suene un tanto surrealista, es posible que los que amamos los videojuegos le debamos ‚Äúalgo‚ÄĚ a los nazis, o para ser m√°s exactos y quiz√° de manera m√°s certera, al final de la √©poca nazi tras finalizar la Segunda Guerra Mundial.

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La raz√≥n es muy simple. Se trataba de un per√≠odo nuevo donde, tras dejar atr√°s a√Īos de guerra, las grandes potencias se embarcaban en una nueva carrera tecnol√≥gica. El final de los a√Īos 40 fue una explosi√≥n de imaginaci√≥n en muchas √°reas, pero principalmente en la b√ļsqueda y creaci√≥n de mejoras en el campo de la computaci√≥n y la programaci√≥n, se buscaba construir la m√°quina m√°s potente. Es muy posible que en este punto tengamos que hablar en primer lugar de Alan Turing y Enigma. Enigma no s√≥lo fue la m√°quina que ayud√≥ a descifrar los c√≥digos secretos utilizados por el ej√©rcito nazi, tambi√©n propici√≥ que Turing se asociara con, entre otros, el matem√°tico Clause Shannon. La historia dice que de esta sociedad se establecieron los principios de la teor√≠a de la computaci√≥n, y de ah√≠ salieron las bases de la programaci√≥n, interacci√≥n y dispositivos electr√≥nicos.

1947: Llega el dispositivo de entretenimiento de rayos catódicos

Estamos ante el que posiblemente fue el primer juego electr√≥nico interactivo. Creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, se trataba de una patente presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. En esencia el ‚Äújuego‚ÄĚ o programa era m√°s bien un simulador de misiles inspirado en las pantallas de radar de la Segunda Guerra Mundial.

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Utilizaba circuiter√≠a anal√≥gica, no digital, con la que controlaba y se pod√≠a ver por primera vez en una pantalla de tubos de rayos cat√≥dicos (CRT). No podemos a√Īadirle el apelativo de videojuego, ya que no existen gr√°ficos o movimiento en pantalla. Fue un primer experimento del que quedan registradas las anotaciones de la patente original.

1948-1951: Llega el primer programa de ‚Äúajedrez‚ÄĚ

Volvemos a Turing, ya que junto a D.G. Champernowne escribe y desarrolla en 1948 el primer algoritmo para jugar al ajedrez. En este caso el matem√°tico lo hace como ejemplo de lo que puede conseguir una m√°quina ‚Äúinteligente‚ÄĚ tras haber sentado las bases de la teor√≠a de la computaci√≥n. Dos a√Īos m√°s tarde, en 1950, su colega Claude Shannon desarrolla el primer programa ‚Äújugable‚ÄĚ de ajedrez, lo que ven√≠a a ser el primer ‚Äúborrador‚ÄĚ para crear un juego, aunque en este caso no exist√≠an recursos para llevarlo a cabo y el material queda registrado para un posible desarrollo en el futuro.

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Finalmente un a√Īo m√°s tarde aparece la figura de Dietrich Prinz, quien recogi√≥ el guante del desarrollo de sus colegas para escribir el primer programa limitado de ajedrez. Lo hizo a trav√©s de la Universidad de Manchester con el ordenador Ferranti Mark I, conocido tambi√©n como la primera computadora electr√≥nica comercial. El programa creado s√≥lo era capaz de calcular una pocas jugadas y no era lo suficientemente potente como para jugar una partida completa. Desde luego, ya era un gran paso, y al a√Īo siguiente, en 1951, consiguieron probar el programa. Una primera partida simulando los movimientos del ordenador, ya que el programa segu√≠a sin mostrar v√≠deo. Nos encontramos por tanto con el primer gran avance, pensemos que en este punto se estaban sentando las bases de los programas actuales de ajedrez.

1951: Nim, el primer ‚Äújuego exclusivo‚ÄĚ

Es un 5 de mayo de 1951 y la computadora NIMROD, creada por Ferranti, se presenta en el Festival de Gran Breta√Īa. Lo hace utilizando un panel de luces para su pantalla y fue dise√Īada exclusivamente para jugar al juego Nim (juego num√©rico de tradici√≥n china). Se trata por tanto de otro momento hist√≥rico, la primera vez (o al menos que se tenga constancia) que una computadora digital se dise√Īa espec√≠ficamente para jugar a un juego.

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El juego en s√≠ permit√≠a dos modos: el ‚Äútradicional‚ÄĚ o al rev√©s, en un modo invertido del juego. Eso s√≠, no ten√≠a pantalla, por lo que no podemos darle el calificativo de videojuego. NIMROD estaba basada en una m√°quina anterior, Nimatron, que hab√≠a sido dise√Īada por E.U. Condon y construida por Westinghouse Electric en 1940 para una exhibici√≥n en Nueva York. Como an√©cdota, ambas m√°quinas eran una aut√©ntica animalada, Nimatron por ejemplo llegaba a pesar 1 tonelada de peso.

1952: OXO, el primer tres en raya y el primer ¬Ņvideojuego?

Posiblemente estemos ante el momento clave de la historia pre-videojuegos. Era 1952 cuando Alexander S. Douglas presenta su tesis en la Universidad de Cambridge. Nada menos que el primer juego de ordenador que utilizaba una pantalla gráfica electrónica. OXO, también conocido como el primer tres en raya, era la primera aproximación real a un enfrentamiento entre el hombre y la máquina con un juego.

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El programa presentado por Douglas permitía enfrentarse a la máquina EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), a su vez la primera computadora capaz de guardar y almacenar programas electrónicos. Para enfrentarse a la máquina y a modo de mando o control del juego, Douglas había desarrollado como punto de interacción un dial de teléfono.

Como decíamos al comienzo, es posible que OXO sea el primer videojuego de la historia si atendemos a que fue el primero en mostrar gráficos en una pantalla digital. No tenía vídeo en movimiento, y aquí puede estar la discusión, pero desde luego, estábamos ante el primer atisbo de videojuego en todo regla. Una pena que tan sólo se tratara de una tesis, razón por la que jamás salió de la Universidad de Cambridge. La siguiente imagen es una idea de lo que fue, en este caso a través de un emulador de EDSAC para Mac OS X.

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1958: Tennis for Two: el primer ‚Äújuego‚ÄĚ oficial

Si no damos por v√°lido el experimento acad√©mico que fue OXO como primer videojuego, Tennis for Two se quedar√≠a con el galard√≥n. Es el primero que re√ļne todas las pautas que se le pueden pedir a un videojuego como tal. S√≠, volv√≠a a ser un experimento, pero tambi√©n un videojuego. El √ļnico ‚Äúpero‚ÄĚ podr√≠a ser que s√≥lo usaba circuiter√≠a.

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Tennis for Two fue el primer juego electr√≥nico desarrollado en 1958 en la computadora anal√≥gica Donner Model 30, y en esencia simulaba un partido de tenis o de ping pong en un osciloscopio. Fue creado por el f√≠sico estadounidense William Higinbotham con el fin de entretener a los visitantes que acud√≠an al Brookhaven National Laboratory. A trav√©s de una vista lateral se nos presentaba un campo de tenis, con una red representada a trav√©s de una peque√Īa l√≠nea en el centro y una pelota, la cual ya ofrec√≠a una f√≠sica y gravedad incre√≠ble y sobre todo adelantada a su tiempo.

Aqu√≠ podr√≠amos terminar el conjunto de experimentos y desarrollos precursores de los videojuegos, pero es importante destacar que tres a√Īos despu√©s de Tennis for Two, en 1961, apareci√≥ Spacewar!, considerado (otra vez) como el primer videojuego de ordenador en la historia. Llegaba la posibilidad de jugar dos personas tomando el control de una nave espacial y con la √ļnica finalidad de destruir al rival. Realmente en este punto cada peque√Īo paso dado por el hombre se desmarcaba m√°s de los experimentos precursores e iba encaminado al ocio electr√≥nico de masas que hoy conocemos.

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Tras Spacewar! llegar√≠an los desarrollos del primer simulador de beisbol (1965), Ping Pong (1967), Space Travel, Lunar Lander y Hamurabi (todos en 1969), Highnoon (1970), Galaxy Game y Star Trek (1971) y finalmente el m√≠tico Pong en 1972. Este √ļltimo y como vemos, resulta imposible darle el apelativo del primer videojuego, aunque pasar√° a la historia como el primer √©xito arrollador de la industria (el juego en los bares arras√≥) y posiblemente en el precursor para que hoy exista esa m√°quina de hacer dinero que es la industria del ocio electr√≥nico.

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