El título cooperativo exclusivamente online, publicado por Amazon, anunció que apagará sus servidores de forma definitiva el 9 de abril de 2026, apenas cuatro meses después de su lanzamiento oficial. Todos los jugadores que compraron el juego recibirán un reembolso completo, según confirmó la propia editora.
La historia, por desgracia, ya no sorprende a nadie.
Mucho marketing, casi nadie jugando
King of Meat debutó el 31 de octubre de 2025 con un precio de 30 dólares y una ambición desmedida. Antes de salir al mercado, Amazon apostó fuerte por la visibilidad: un tráiler animado de alto presupuesto presentado en la Gamescom Opening Night Live 2024, presencia destacada en eventos y hasta un video promocional protagonizado por MrBeast, uno de los creadores de contenido más influyentes del mundo.
Según reveló posteriormente la prensa especializada —incluido Kotaku, que siguió de cerca el lanzamiento—, el objetivo interno del estudio Glowmade era alcanzar unos 100.000 jugadores simultáneos en Steam durante el estreno. La realidad fue muy distinta: el pico máximo no superó los 400 jugadores concurrentes, y el total combinado entre PC y consolas nunca llegó a los 1.000 usuarios activos.
Para finales de diciembre, apenas dos meses después del lanzamiento, ya se hablaba internamente de despidos y recortes. El cierre era cuestión de tiempo.
El comunicado y el reembolso
“A pesar de la creatividad e innovación que Glowmade aportó a King of Meat, el juego lamentablemente no encontró la audiencia que esperábamos”.
Los servidores permanecerán activos hasta abril, permitiendo a los pocos jugadores restantes acceder a todo el contenido disponible. El reembolso completo se procesará automáticamente en las próximas semanas, sin necesidad de solicitudes manuales.
Un gesto poco habitual, pero cada vez más frecuente en cierres tan prematuros.
El problema no es King of Meat
Como viene señalando Kotaku en repetidas ocasiones, este cierre no es un caso aislado, sino un síntoma de un modelo que muestra signos claros de agotamiento. Los juegos como servicio requieren algo que no se puede comprar con marketing: tiempo, comunidad y retención sostenida.
En los últimos años, el género ha acumulado más fracasos que éxitos. Títulos como Concord (2024) cerraron en cuestión de semanas, obligando incluso a gigantes como Sony a replantear su estrategia. Amazon tampoco es nueva en este ciclo: antes de King of Meat ya quedaron en el camino Crucible y el MMO New World, que pasó de fenómeno inicial a cierre silencioso.
La paradoja es evidente: mientras las editoras buscan desesperadamente “el próximo Fortnite”, los únicos juegos como servicio realmente exitosos son, en su mayoría, los que llevan años en el mercado y construyeron su base con paciencia.
Un modelo que ya no perdona errores
Desarrollar un juego como servicio hoy implica competir contra una oferta saturada, audiencias fragmentadas y expectativas altísimas. No alcanza con ser “correcto”: hay que ser excepcional desde el primer día. Y aun así, no hay garantías.
King of Meat tenía respaldo financiero, visibilidad mediática y nombres conocidos. Lo que no tuvo fue una propuesta capaz de retener jugadores más allá de la curiosidad inicial.
El cierre deja una pregunta incómoda flotando en la industria:
¿cuántos juegos más van a caer antes de que las editoras acepten que el público no quiere cientos de servicios eternos compitiendo por el mismo tiempo limitado?
Por ahora, el cementerio sigue creciendo. Y King of Meat ya tiene su lápida.