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Probamos Oculus Rift: Esta sí es la definitiva

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La realidad virtual nunca me ha convencido del todo. Los burdos intentos de lograr un prototipo comercialmente viable nunca hen justificado el extraño hardware ni los retortijones en el estómago. Incluso después de haber probado una versión preliminar de Oculus Rift y haberlo disfrutado, estaba más interesado en almorzar que en en cuando llegaría ese futuro a mi salón.

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Imagina mi sorpresa cuando, tras probar por primera vez la versión definitiva de Oculus Rift, me di cuenta de que llevaba más de una hora con las gafas puestas. Había oscurecido y mis compañeros de trabajo hacía tiempo que se habían ido. Había perdido completamente la noción del tiempo mientras trataba de encontrar las 25 monedas rojas escondidas en un nivel de Lucky’s Tale, uno de los 30 juegos que han acompañado al Oculus en su lanzamiento.

Hace mucho que no soy un jugador hardcore, pero he pasado muchas noches sin dormir, víctima de los juegos y la cafeína, así que estoy familiarizado con el asombro de volver al mundo real después de perderme en una ilusión interactiva. En esta ocasión miré el reloj. Eran las siete y no tenía ningún lugar particular al que ir, así que me volví a poner las gafas y volví a por una segunda ronda.

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Esta ha sido la promesa de Oculus Rift desde el principio: una experiencia de realidad virtual completamente inmersiva. Desde que comenzó su andadura en Kickstarter, Oculus recibió el apoyo de los más entusiastas de la tecnología. Jugadores hardcore y nerds estaban dispuestos a comprarlo casi sin haberlo probado. Sin embargo, para el resto de los mortales, la realidad virtual ha sido una esquiva y tediosa fuente de expectativas. Para muchos solo era un futuro muy prometedor del que se hablaba constantemente pero que no se había materializado. Además está la cuestión de que la realidad virtual en realidad no cubre ninguna necesidad que poner como excusa para la compra, como la conexión a Internet que nos proporciona un smartphone. Es complicado emocionarse con ello.

Incluso aunque ya hayas tenido contacto con versiones preliminares como Samsung Gear VR, Google Cardboard o los primeros Oculus, es probable que estés más emocionado por aquello en lo que se puede convertir que por lo que es en realidad.

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Los contenidos disponibles hasta ahora en realidad virtual eran pocos y malos, y las dos primeras versiones de Oculus eran incómodas y aparatosas. La calidad de imagen nunca ha sido tan buena como para transportarnos a otros mundos y, lo que es peor, las gafas no eran capaces de mostrar las imágenes a una velocidad que no nos hiciera sentir náuseas.

Todo eso ha terminado. La versión final de Oculus Rift es un producto de consumo que ofrece una experiencia pulida y que puede ser apreciada por el público general, no solo por nerds.

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Preparativos para la realidad virtual

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Ya desde el momento en el que sacas Oculus Rift de su caja te das cuenta de que no es un intento más. Una funda blanco brillante deja ver una caja negra que se abre como una maleta. Todos los componentes están encajados en huecos a medida entre capas de material protector. Una pegatina nos invita a visitar la página web para configurar el dispositivo paso a paso.

Oculus ha pasado por un auténtico viacrucis refinando su dispositivo para que ofrezca una experiencia de uso propia de las mejores marcas de electrónica desde el momento en que abrimos la caja. Ha sido un valiente esfuerzo que culmina con el simple gesto de ponernos las gafas, pero antes nos esperan un montón de componentes:

  • Las gafas en sí mismas, cuyo cable se conecta directamente al PC.
  • El sensor y su soporte, que es el encargado de seguir los movimientos de nuestra cabeza.
  • El control remoto compacto, que permite moverse por los menús o subir y bajar el volumen de los auriculares integrados.
  • Un mando de Xbox One con el que jugar, y un conector USB inalámbrico para poderlo usar con el PC. Los mandos sensibles al movimiento no estarán disponibles hasta finales de este año.
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Junto a la unidad de prueba, Oculus nos remitió un PC de sobremesa ASUS de 950 dólares equipado con todo lo necesario para dar soporte a las gafas Oculus, básicamente una gráfica Nvidia GeForce GTX 970 que cuesta más de 300 dólares envuelta en un chasis lleno de LED programables que le dan cierto aspecto de nave espacial.

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Después de una hora desempaquetando y conectando un millón de cables comienza el proceso de configuración propiamente dicho. Para empezar, hay que invertir otros 20 minutos en descargar el software, pero desde ahí la configuración es un proceso fácil y rápido. No es tan sencillo como encender un MacBook nuevo, pero después de la desagradable experiencia con los kits de desarrollo, esto es una maravilla.

El nuevo visor de Oculus parecen unas gafas de esquiar negras con recias correas para sujetarlas a la cabeza. En la mano, pesan alrededor de medio kilo. En su interior, dos modestas lentes son la vía de entrada a la pantalla OLED. El visor tiene sus dos propios auriculares y son cómodos, lo que elimina la necesidad de cables adicionales hasta el PC. Quitando ese cable que se las apaña para darte un tirón e interrumpir la sensación de inmersión, el resto del visor parece un dispositivo electrónico de primera calidad.

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Estas no son las gafas VR de tu papá

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Nunca he entendido la insistencia de Oculus en estar de pie para usar el Rift. Hasta que no existan aplicaciones que requieran moverse más y los controles sensibles al movimiento estén disponibles, permanecer sentado en una silla giratoria es más que suficiente. Con todo, es muy raro darse cuenta de toda la distancia que has recorrido cuando te quitas las gafas.

Cuando te pones las gafas comienzas con un menú muy básico llamado Oculus Home desde el que navegamos por las aplicaciones de la Oculus Store. Muchas de estas aplicaciones son bastante grandes. Es mejor dejarlas descargando por la noche que esperar a que se bajen en directo.

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En realidad virtual, mover la cabeza hace que cambie la perspectiva de la imagen como si realmente estuviera delante de ti. La interacción con ese entorno se realiza mediante el mando de Xbox o el control de las gafas. Para seleccionar algo tan solo tienes que mirarlo y pulsar un botón en el mando. El movimiento es suave y apenas se diferencia de apuntar con la mirada en el mundo real. Tan solo asegúrate de tener a mano el mando o te verás tanteando a ciegas durante unos instantes para encontrarlo.

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Las aplicaciones que hay disponibles apuntan al potencial de Rift más allá de los videojuegos, pero todavía no están tan maduras. Por ejemplo, Oculus Video te permite ver contenido 2D de 360 grados a través de las gafas (e incluye una subcategoría inevitable para los vídeos de 360 grados de Facebook, que ahora es la dueña de Oculus). Cuando veo películas en modo “inclinarse hacia atrás” encuentro que soy más consciente de las gafas que cuando pruebo videojuegos. No creo que sea mejor que ver una película en una habitación oscura. Hay otras aplicaciones experimentales, como un tour virtual por el cuerpo humano, aunque no son tan interesantes. Es algo más del futuro que de ahora.

Juegos y toda la diversión

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El Rift fue diseñado como un dispositivo de videojuegos, y ahí es donde brilla en todo su esplendor. Tras probar algunos títulos me queda claro que cuanto más sencillos sean los controles de un juego, más entretenida y absorbente es la experiencia. Me lo pasé en grande con Lucky’s Tale, un juego infantiloide y muy sencillo en el que eres un zorro de dibujos animados que recorre los diferentes mundos dando saltos, acumulando puntos, evadiendo enemigos y completando desafíos.

La gente de la oficina que tenía menos experiencia con videojuegos también encontró en Lucky’s Tale un título inmediatamente intuitivo. Esto demuestra que unas gafas de realidad virtual pueden simplificar los juegos y hacerlos más accesibles. La mayoría de los juegos de 360 grados tradicionales (Call of Duty y otros shooters en primera persona) requieren dos tipos de entrada de dirección: uno controla “la cámara” o la dirección en la que miras y la otra controla el movimiento direccional. Combinarlos perfectamente requiere cierta coordinación. El dispositivo de VR se encarga de la vista de la cámara, y esto hace que sea mucho más fácil. Gunjack, un arcade de disparos, es fácil de dominar porque apuntas con la cabeza a la dirección en la que vas a disparar. Es divertido y muy satisfactorio, sin ofrecer una gran curva de aprendizaje.

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En el extremo opuesto del espectro está Eve: Valkyrie, un simulador espacial que deriva de Eve Online y es probablemente el tipo de títulos que los jugadores más experimentados están buscando. No soy de este tipo de gamers, así que los controles para pilotar la nave me resultaron muy difíciles. Me mareaba después de unos cinco minutos y las misiones eran tan estresantes e intensas que acabé tirando las gafas. No me extraña que hacer un simulador de naves espaciales realista y entretenido sea difícil, pero aunque acabara mejorando durante la semana sigo sin estar muy interesado en ese juego.

Los fallos del futuro

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No estoy diciendo que para una persona como yo sea imposible ajustarse al nivel de Eve: Valkyrie, pero ese periodo de ajuste es justamente lo que Oculus está tratando de eliminar. La compañía ha trabajado durante cuatro años para hacer un producto suficientemente accesible para cualquiera. Sin embargo, este título y otros como él van a estar dolorosamente lejos de la accesibilidad que Oculus quiere lograr en el largo plazo, no importa cuánto mejore la tecnología.

Y ya que estamos repasando los fallos, voy a añadir unos cuantos más. Todavía hay momentos en los que se ven indicios de screen-door effect o “efecto rejilla”; es decir, cuando los espacios entre píxeles se vuelven visibles porque la pantalla OLED está prácticamente encima de tu retina. El efecto es similar a ver el mundo a través de una mosquitera. La imagen también se ve borrosa de vez en cuando y el punto dulce de las lentes parece pequeño y difícil de alcanzar. A veces es como si estuviera mirando la imagen a través de un túnel, con los bordes del campo de visión cortados artificialmente.

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Después está el precio. Sólo el Rift ya cuesta $600. Si añades el PC de $950 que hemos utilizado, sumamos un total de $1550. Es una pasada de dinero, lo suficiente como para decir que Oculus va a ser mayoritariamente un producto de nicho. En otras palabras, aunque Oculus haya hecho un dispositivo accesible para todos, sigue siendo algo casi exclusivo para gamers. Si eres de los que están listos para invertir un dinero así en un dispositivo como éste, deberías esperar a los análisis del HTC Vive de la semana que viene, unas gafas VR con especificaciones similares a las del Rift.

Oculus ha logrado algo extraordinario. Hay contenido que incluso los usuarios no iniciados puede disfrutar. Más importante aún, en la mayoría de los casos el Rift ofrece una experiencia realmente inmersiva. La calidad de imagen en general es excelente y el seguimiento de la cabeza es impecable. Y quizá lo más importante de todo es que hay momentos en los que puedo decir sin reservas ni salvedades que estoy disfrutando del Rift en el presente; no como un indicativo de un futuro deseable, sino como un dispositivo que podemos tener en este momento. Todavía no puedo permitirme el futuro de la realidad virtual, pero por primera vez me gustaría poder hacerlo.

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Conclusiones

  • El Oculus Rift es divertido. Sí, jugar a videojuegos es divertido.
  • Es milagrosamente fácil de instalar y usar.
  • La experiencia es completamente inmersiva y no produce ganas de vomitar (bueno, sólo unas pocas veces).
  • Los juegos más complejos te desorientarán y harán que se te retuerza el estómago.
  • En general, el Rift es un buen dispositivo de juegos. Y eso es verdad ahora mismo, en el presente.
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