La realidad virtual nunca me ha convencido del todo. Los burdos intentos de lograr un prototipo comercialmente viable nunca hen justificado el extra√Īo hardware ni los retortijones en el est√≥mago. Incluso despu√©s de haber probado una versi√≥n preliminar de Oculus Rift y haberlo disfrutado, estaba m√°s interesado en almorzar que en en cuando llegar√≠a ese futuro a mi sal√≥n.

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Imagina mi sorpresa cuando, tras probar por primera vez la versi√≥n definitiva de Oculus Rift, me di cuenta de que llevaba m√°s de una hora con las gafas puestas. Hab√≠a oscurecido y mis compa√Īeros de trabajo hac√≠a tiempo que se hab√≠an ido. Hab√≠a perdido completamente la noci√≥n del tiempo mientras trataba de encontrar las 25 monedas rojas escondidas en un nivel de Lucky‚Äôs Tale, uno de los 30 juegos que han acompa√Īado al Oculus en su lanzamiento.

Hace mucho que no soy un jugador hardcore, pero he pasado muchas noches sin dormir, v√≠ctima de los juegos y la cafe√≠na, as√≠ que estoy familiarizado con el asombro de volver al mundo real despu√©s de perderme en una ilusi√≥n interactiva. En esta ocasi√≥n mir√© el reloj. Eran las siete y no ten√≠a ning√ļn lugar particular al que ir, as√≠ que me volv√≠ a poner las gafas y volv√≠ a por una segunda ronda.

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Esta ha sido la promesa de Oculus Rift desde el principio: una experiencia de realidad virtual completamente inmersiva. Desde que comenzó su andadura en Kickstarter, Oculus recibió el apoyo de los más entusiastas de la tecnología. Jugadores hardcore y nerds estaban dispuestos a comprarlo casi sin haberlo probado. Sin embargo, para el resto de los mortales, la realidad virtual ha sido una esquiva y tediosa fuente de expectativas. Para muchos solo era un futuro muy prometedor del que se hablaba constantemente pero que no se había materializado. Además está la cuestión de que la realidad virtual en realidad no cubre ninguna necesidad que poner como excusa para la compra, como la conexión a Internet que nos proporciona un smartphone. Es complicado emocionarse con ello.

Incluso aunque ya hayas tenido contacto con versiones preliminares como Samsung Gear VR, Google Cardboard o los primeros Oculus, es probable que estés más emocionado por aquello en lo que se puede convertir que por lo que es en realidad.

Los sensores de Oculus Rift siguen los movimientos de tu cabeza con absoluta precisión, lo que hace que la inmersión sea completa.

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Los contenidos disponibles hasta ahora en realidad virtual eran pocos y malos, y las dos primeras versiones de Oculus eran incómodas y aparatosas. La calidad de imagen nunca ha sido tan buena como para transportarnos a otros mundos y, lo que es peor, las gafas no eran capaces de mostrar las imágenes a una velocidad que no nos hiciera sentir náuseas.

Todo eso ha terminado. La versi√≥n final de Oculus Rift es un producto de consumo que ofrece una experiencia pulida y que puede ser apreciada por el p√ļblico general, no solo por nerds.

Preparativos para la realidad virtual

Aunque se han esforzado mucho para hacer las gafas simples, a√ļn distan mucho de serlo.

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Ya desde el momento en el que sacas Oculus Rift de su caja te das cuenta de que no es un intento m√°s. Una funda blanco brillante deja ver una caja negra que se abre como una maleta. Todos los componentes est√°n encajados en huecos a medida entre capas de material protector. Una pegatina nos invita a visitar la p√°gina web para configurar el dispositivo paso a paso.

Oculus ha pasado por un auténtico viacrucis refinando su dispositivo para que ofrezca una experiencia de uso propia de las mejores marcas de electrónica desde el momento en que abrimos la caja. Ha sido un valiente esfuerzo que culmina con el simple gesto de ponernos las gafas, pero antes nos esperan un montón de componentes:

  • Las gafas en s√≠ mismas, cuyo cable se conecta directamente al PC.
  • El sensor y su soporte, que es el encargado de seguir los movimientos de nuestra cabeza.
  • El control remoto compacto, que permite moverse por los men√ļs o subir y bajar el volumen de los auriculares integrados.
  • Un mando de Xbox One con el que jugar, y un conector USB inal√°mbrico para poderlo usar con el PC. Los mandos sensibles al movimiento no estar√°n disponibles hasta finales de este a√Īo.

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Junto a la unidad de prueba, Oculus nos remitió un PC de sobremesa ASUS de 950 dólares equipado con todo lo necesario para dar soporte a las gafas Oculus, básicamente una gráfica Nvidia GeForce GTX 970 que cuesta más de 300 dólares envuelta en un chasis lleno de LED programables que le dan cierto aspecto de nave espacial.

Oculus VR ha hecho un buen trabajo refinando su visor hasta el punto de hacerlo un digno dispositivo de consumo.

Después de una hora desempaquetando y conectando un millón de cables comienza el proceso de configuración propiamente dicho. Para empezar, hay que invertir otros 20 minutos en descargar el software, pero desde ahí la configuración es un proceso fácil y rápido. No es tan sencillo como encender un MacBook nuevo, pero después de la desagradable experiencia con los kits de desarrollo, esto es una maravilla.

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El nuevo visor de Oculus parecen unas gafas de esquiar negras con recias correas para sujetarlas a la cabeza. En la mano, pesan alrededor de medio kilo. En su interior, dos modestas lentes son la v√≠a de entrada a la pantalla OLED. El visor tiene sus dos propios auriculares y son c√≥modos, lo que elimina la necesidad de cables adicionales hasta el PC. Quitando ese cable que se las apa√Īa para darte un tir√≥n e interrumpir la sensaci√≥n de inmersi√≥n, el resto del visor parece un dispositivo electr√≥nico de primera calidad.

Estas no son las gafas VR de tu pap√°

Entra en el vacío...

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Nunca he entendido la insistencia de Oculus en estar de pie para usar el Rift. Hasta que no existan aplicaciones que requieran moverse más y los controles sensibles al movimiento estén disponibles, permanecer sentado en una silla giratoria es más que suficiente. Con todo, es muy raro darse cuenta de toda la distancia que has recorrido cuando te quitas las gafas.

Cuando te pones las gafas comienzas con un men√ļ muy b√°sico llamado Oculus Home desde el que navegamos por las aplicaciones de la Oculus Store. Muchas de estas aplicaciones son bastante grandes. Es mejor dejarlas descargando por la noche que esperar a que se bajen en directo.

En realidad virtual, mover la cabeza hace que cambie la perspectiva de la imagen como si realmente estuviera delante de ti. La interacci√≥n con ese entorno se realiza mediante el mando de Xbox o el control de las gafas. Para seleccionar algo tan solo tienes que mirarlo y pulsar un bot√≥n en el mando. El movimiento es suave y apenas se diferencia de apuntar con la mirada en el mundo real. Tan solo aseg√ļrate de tener a mano el mando o te ver√°s tanteando a ciegas durante unos instantes para encontrarlo.

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Oculus ha conseguido dominar el dise√Īo del Rift para que sea c√≥modo de llevar durante largos periodos. Pero sigue siendo un poco rid√≠culo.

Las aplicaciones que hay disponibles apuntan al potencial de Rift m√°s all√° de los videojuegos, pero todav√≠a no est√°n tan maduras. Por ejemplo, Oculus Video te permite ver contenido 2D de 360 grados a trav√©s de las gafas (e incluye una subcategor√≠a inevitable para los v√≠deos de 360 grados de Facebook, que ahora es la due√Īa de Oculus). Cuando veo pel√≠culas en modo ‚Äúinclinarse hacia atr√°s‚ÄĚ encuentro que soy m√°s consciente de las gafas que cuando pruebo videojuegos. No creo que sea mejor que ver una pel√≠cula en una habitaci√≥n oscura. Hay otras aplicaciones experimentales, como un tour virtual por el cuerpo humano, aunque no son tan interesantes. Es algo m√°s del futuro que de ahora.

Juegos y toda la diversión

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El Rift fue dise√Īado como un dispositivo de videojuegos, y ah√≠ es donde brilla en todo su esplendor. Tras probar algunos t√≠tulos me queda claro que cuanto m√°s sencillos sean los controles de un juego, m√°s entretenida y absorbente es la experiencia. Me lo pas√© en grande con Lucky‚Äôs Tale, un juego infantiloide y muy sencillo en el que eres un zorro de dibujos animados que recorre los diferentes mundos dando saltos, acumulando puntos, evadiendo enemigos y completando desaf√≠os.

La gente de la oficina que ten√≠a menos experiencia con videojuegos tambi√©n encontr√≥ en Lucky‚Äôs Tale un t√≠tulo inmediatamente intuitivo. Esto demuestra que unas gafas de realidad virtual pueden simplificar los juegos y hacerlos m√°s accesibles. La mayor√≠a de los juegos de 360 grados tradicionales (Call of Duty y otros shooters en primera persona) requieren dos tipos de entrada de direcci√≥n: uno controla ‚Äúla c√°mara‚ÄĚ o la direcci√≥n en la que miras y la otra controla el movimiento direccional. Combinarlos perfectamente requiere cierta coordinaci√≥n. El dispositivo de VR se encarga de la vista de la c√°mara, y esto hace que sea mucho m√°s f√°cil. Gunjack, un arcade de disparos, es f√°cil de dominar porque apuntas con la cabeza a la direcci√≥n en la que vas a disparar. Es divertido y muy satisfactorio, sin ofrecer una gran curva de aprendizaje.

En el extremo opuesto del espectro est√° Eve: Valkyrie, un simulador espacial que deriva de Eve Online y es probablemente el tipo de t√≠tulos que los jugadores m√°s experimentados est√°n buscando. No soy de este tipo de gamers, as√≠ que los controles para pilotar la nave me resultaron muy dif√≠ciles. Me mareaba despu√©s de unos cinco minutos y las misiones eran tan estresantes e intensas que acab√© tirando las gafas. No me extra√Īa que hacer un simulador de naves espaciales realista y entretenido sea dif√≠cil, pero aunque acabara mejorando durante la semana sigo sin estar muy interesado en ese juego.

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Los fallos del futuro

No estoy diciendo que para una persona como yo sea imposible ajustarse al nivel de Eve: Valkyrie, pero ese periodo de ajuste es justamente lo que Oculus est√° tratando de eliminar. La compa√Ī√≠a ha trabajado durante cuatro a√Īos para hacer un producto suficientemente accesible para cualquiera. Sin embargo, este t√≠tulo y otros como √©l van a estar dolorosamente lejos de la accesibilidad que Oculus quiere lograr en el largo plazo, no importa cu√°nto mejore la tecnolog√≠a.

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Y ya que estamos repasando los fallos, voy a a√Īadir unos cuantos m√°s. Todav√≠a hay momentos en los que se ven indicios de screen-door effect o ‚Äúefecto rejilla‚ÄĚ; es decir, cuando los espacios entre p√≠xeles se vuelven visibles porque la pantalla OLED est√° pr√°cticamente encima de tu retina. El efecto es similar a ver el mundo a trav√©s de una mosquitera. La imagen tambi√©n se ve borrosa de vez en cuando y el punto dulce de las lentes parece peque√Īo y dif√≠cil de alcanzar. A veces es como si estuviera mirando la imagen a trav√©s de un t√ļnel, con los bordes del campo de visi√≥n cortados artificialmente.

Despu√©s est√° el precio. S√≥lo el Rift ya cuesta $600. Si a√Īades el PC de $950 que hemos utilizado, sumamos un total de $1550. Es una pasada de dinero, lo suficiente como para decir que Oculus va a ser mayoritariamente un producto de nicho. En otras palabras, aunque Oculus haya hecho un dispositivo accesible para todos, sigue siendo algo casi exclusivo para gamers. Si eres de los que est√°n listos para invertir un dinero as√≠ en un dispositivo como √©ste, deber√≠as esperar a los an√°lisis del HTC Vive de la semana que viene, unas gafas VR con especificaciones similares a las del Rift.

Oculus ha logrado algo extraordinario. Hay contenido que incluso los usuarios no iniciados puede disfrutar. M√°s importante a√ļn, en la mayor√≠a de los casos el Rift ofrece una experiencia realmente inmersiva. La calidad de imagen en general es excelente y el seguimiento de la cabeza es impecable. Y quiz√° lo m√°s importante de todo es que hay momentos en los que puedo decir sin reservas ni salvedades que estoy disfrutando del Rift en el presente; no como un indicativo de un futuro deseable, sino como un dispositivo que podemos tener en este momento. Todav√≠a no puedo permitirme el futuro de la realidad virtual, pero por primera vez me gustar√≠a poder hacerlo.

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Conclusiones

  • El Oculus Rift es divertido. S√≠, jugar a videojuegos es divertido.
  • Es milagrosamente f√°cil de instalar y usar.
  • La experiencia es completamente inmersiva y no produce ganas de vomitar (bueno, s√≥lo unas pocas veces).
  • Los juegos m√°s complejos te desorientar√°n y har√°n que se te retuerza el est√≥mago.
  • En general, el Rift es un buen dispositivo de juegos. Y eso es verdad ahora mismo, en el presente.

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