Si te pusiste alguna vez los cascos de realidad virtual que hac√≠an furor en los 90 posiblemente encontraste decepcionante la experiencia. Las pantallas eran peque√Īas, de baja resoluci√≥n, y los gr√°ficos tridimensionales que pod√≠amos crear en aquella √©poca no ten√≠an el aspecto realista de los que hoy vemos en juegos y pel√≠culas.

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Estas primeras experiencias acabaron con cualquier posible futuro para la realidad virtual. El inter√©s por la tecnolog√≠a simplemente se desvaneci√≥... hasta el pasado a√Īo. Palmer Luckey decidi√≥ comenzar una campa√Īa en Kickstarter para crear unas nuevas gafas de realidad virtual con la tecnolog√≠a actual y pronto gan√≥ el apoyo de figuras como John Carmack (Doom) y Gabe Newell (Half-Life). El proyecto consigui√≥ m√°s de 2,4 millones de d√≥lares y el resultado, Oculus Rift, saldr√° a la venta en 2014

En Gizmodo hemos probado el prototipo distribuido a desarrolladores de juegos y aquellos que financiaron la campa√Īa en Kickstarter. No es exactamente igual que la versi√≥n final, pero basta para hacerse una idea de las caracter√≠sticas. El resultado promete.

Comparado con los cascos de realidad virtual que exist√≠an hasta ahora, Oculus ofrece una imagen claramente superior. En el coraz√≥n del dispositivo hay una pantalla de 1280√ó800 pixeles y siete pulgadas de tama√Īo que divide la acci√≥n en una imagen destinada a cada ojo para crear el efecto 3D. Esto hace que la resoluci√≥n "efectiva" sea de s√≥lo 640√ó800 p√≠xeles.

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Es baja, y es algo que se nota, pero la buena noticia es que el producto final tendr√° m√°s resoluci√≥n. De todas formas, es f√°cil olvidarse de esta limitaci√≥n una vez te metes dentro de la acci√≥n. Oculus Rift tiene una incre√≠ble precisi√≥n a la hora de seguir los movimientos de la cabeza, y cualquier peque√Īo cambio de posici√≥n se traslada al mundo virtual. Es sorprendente, en ese sentido, usar Oculus. Es por fin una realidad virtual en la que es posible "creer".

Las gafas son un poco pesadas (unos 400 gramos), pero dentro de lo aceptable. Se sujetan bien a la cabeza y al cabo de un tiempo te olvidas de que las llevas puestas. El gran campo de visión ayuda a crear la sensación de estar inmerso en la acción, con esa sensación de movimiento en la periferia.

Desgraciadamente, nuestras pruebas fueron con las im√°genes de sat√©lite de Google Maps, que no tienen un nivel de detalle muy alto. Cuando algunos de los juegos de √ļltima generaci√≥n comiencen a soportar este tipo de gafas ser√° dif√≠cil que volvamos a pensar en jugar con un monitor convencional.