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Juegos

Prometía revolucionar los shooters online y ahora se despide en tiempo récord

Lo que se presentó como un ambicioso shooter multijugador ha terminado convirtiéndose en uno de los fracasos más rápidos del año. En cuestión de semanas, la base de jugadores se desplomó, la financiación se redujo y el estudio confirmó lo inevitable: el cierre definitivo de sus servidores.
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La industria del videojuego está llena de proyectos que prometen revolucionar su género y terminan desapareciendo sin dejar apenas huella. En un mercado dominado por gigantes del multijugador, el margen de error es cada vez menor. Highguard aspiraba a competir con algunos de los shooters más populares del momento, pero su historia ha acabado convirtiéndose en un ejemplo claro de lo difícil que resulta sobrevivir en el ecosistema de los juegos como servicio.

Un cierre fulminante tras solo unas semanas

El destino de Highguard ya está sellado. El shooter desarrollado por Wildlight Entertainment cerrará sus servidores el próximo 12 de marzo, apenas dos meses después de su lanzamiento.

El anuncio confirma lo que muchos jugadores sospechaban desde hacía semanas. Aunque el título debutó con cierto interés, la caída de su comunidad fue extremadamente rápida.

Las cifras hablan por sí solas. Durante su último fin de semana activo, Highguard apenas reunió 584 jugadores simultáneos en Steam, una cifra dramáticamente inferior a los más de 97.000 usuarios que se conectaron el día de su estreno.

Aunque el juego también estaba disponible en consolas como PlayStation 5 y Xbox Series X|S, los datos de PC ya reflejaban con claridad una tendencia imposible de revertir.

Antes del cierre definitivo, el estudio lanzará una última actualización que incluirá un nuevo personaje, armas adicionales y un sistema de progresión ampliado con árboles de habilidades. Paradójicamente, parte de ese contenido ya estaba preparado desde el lanzamiento inicial para futuras temporadas que nunca llegarán.

Un shooter correcto en un mercado saturado

El problema de Highguard no fue necesariamente su calidad. Muchos jugadores coincidían en que el juego ofrecía mecánicas sólidas y un diseño competente.

El verdadero obstáculo era otro: no tenía un elemento diferenciador claro.

Desde su presentación, el título fue comparado con referentes del género como Overwatch y Apex Legends. Frente a estos gigantes, Highguard se percibía como una propuesta funcional, pero incapaz de justificar el abandono de juegos ya consolidados.

En un mercado saturado de shooters como servicio, ser “correcto” ya no es suficiente.

Cuando la confianza desaparece, el juego también

La situación se agravó cuando comenzaron a aparecer problemas internos. Gran parte del desarrollo de Highguard había sido financiado por Tencent a través de su filial TiMi Studio Group.

Cuando la recepción inicial no cumplió las expectativas, la inversión empezó a reducirse rápidamente. A mediados de febrero se produjeron despidos que generaron preocupación entre los jugadores.

En los juegos como servicio, la percepción de estabilidad es crucial. Si la comunidad percibe que el proyecto pierde apoyo económico o humano, la desconfianza se extiende rápidamente.

Menos jugadores implican partidas menos dinámicas, tiempos de espera más largos y una experiencia cada vez menos atractiva. Es un círculo difícil de romper.

Una advertencia para el modelo de los juegos como servicio

La caída de Highguard vuelve a abrir el debate sobre el futuro del modelo live service. Aunque algunos títulos recientes han demostrado que todavía es posible triunfar —como Helldivers 2—, cada vez resulta más difícil abrirse paso en un mercado dominado por franquicias consolidadas.

Tal y como apuntan desde Kotaku, el problema no es lanzar nuevos shooters, sino hacerlo sin una identidad clara que los diferencie del resto.

Highguard será recordado como uno de los primeros grandes fracasos de 2026. Pero también como una advertencia para una industria que sigue apostando por fórmulas conocidas en un mercado que exige, cada vez más, algo verdaderamente único.

Fuente: Kotaku.

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