Aunque no todo el mundo los prefiere, los videojuegos son una de las cosas más entretenidas que puedes elegir si estás aburrido. Y lo que se siente al jugar un videojuego podría ayudar a los médicos a determinar si alguien tiene depresión clínica, según un trabajo de investigación.
En la Universidad de Nueva York unos científicos crearon un juego de tres minutos diseñado para identificar un aspecto clave de la depresión. Hallaron que quienes sufren de depresión jugaban este juego de manera distinta a la de los sujetos sanos del grupo de control. Los investigadores están buscando que se apruebe su juego como herramienta de diagnóstico en la FDA.
“Lo vemos como algo que podría usarse a modo de termómetro para medir la fiebre, o el aparato para medir la presión arterial”, le dijo a Gizmodo Paul Glimcher, autor principal del trabajo y director del Instituto de Neurociencia Translativa de la Facultad Grossman de Medicina de la NYU.
Sin alegría
Casi el 70% de las personas con depresión clínica experimentan anhedonia, según los investigadores. Es la incapacidad de sentir placer o alegría a partir de cosas satisfactorias como la comida, los hobbies o las interacciones sociales. Perder la alegría, dicen, se vincula con lo que se conoce como punto de referencia, un conjunto inconsciente de expectativas con las que se comparan los sucesos de la vida.
Por ejemplo, si en determinado día uno no espera comer algo dulce o una golosina, pero llega un amigo y de sorpresa trae helado, esa sorpresa dispara la sensación de placer. Es lo que podría establecer una nueva expectativa (helado para el almuerzo ¿dos días consecutivos?), pero eventualmente, esa experiencia hace que sientas placer o alegría ante la siguiente experiencia agradable e inesperada. Pero para quien sufre de depresión ese punto de referencia podría quedar fijo de modo que las nuevas experiencias que serían positivas ya no provocan placer o alegría. El juego tiene por intención detectar la falta de respuestas a las cosas novedosas.
Tiene que ver con una tarea simple donde hay que recoger tantas manzanas como se pueda de las que caen de los árboles. Al principio caerán nueve manzanas, y cuantas más recojas, menos caerán la siguiente vez. Por lo tanto, tendrás que pasar a un árbol nuevo para poder recoger muchas manzanas otra vez y sumar puntaje en el juego.
Los investigadores reclutaron a 120 voluntarios para que jugaran, entre los que había 70 controles sanos y 50 personas con depresión grave. En promedio, quienes no tenían depresión pasaban a un árbol nuevo cuando empezaban a caer solo cuatro o cinco manzanas por ronda, en tanto que los que tenían depresión pasaban a otro árbol mucho antes, cuando caían ocho manzanas. Los resultados no solo se correlacionaban bien con el estado depresivo de la persona sino también con la gravedad de su enfermedad, y quienes estaban peor pasaban mucho más rápido al árbol siguiente en comparación con los que tenían síntomas más leves.
“Con más ensayos para validarlo clínicamente, el juego de evaluación rápida podría servir potencialmente como herramienta para detectar y monitorear la depresión”, escribieron en el trabajo que se publicó el miércoles en PNAS.
En un segundo experimento les pidieron a los voluntarios que ofrecieran lo que pagarían por potenciales golosinas, pensando en sus favoritas. Tal como lo esperaban basándose en estudios anteriores, los que no tenían depresión apostaban menos dinero por las golosinas después de que se las mostraran (nuevo punto de referencia) y eventualmente aumentaban su oferta respecto al monto original. Pero los que tenían depresión siempre ofrecían menos dinero, ilustrando que sus expectativas suelen distorsionarse, según afirman los investigadores.
Lo que sigue
Más que el diagnóstico, lo que esperan es que su juego sirva para monitorear con mayor facilidad los síntomas de la depresión en las personas, especialmente en respuesta a los tratamientos que se les pudieran prescribir. En lugar de que la persona tuviese que ver al médico en persona cada tantos meses para una consulta de cinco minutos, solo tendría que jugar a este videojuego en su teléfono celular.
“La idea es que se pueda ‘prescribir’ esta prueba para hacer desde la casa, una vez a la semana, para que podamos saber si la droga o la terapia ayuda al paciente, evaluando cada dos o tres semanas”, explicó Glimcher. “Creemos que sería algo realmente transformador”.
Como no todos los que tienen depresión experimentan anhedonia, o varía el grado en que la presentan, también es posible que la investigación del equipo pudiera ayudar a los clínicos a distinguir con mayor precisión los diferentes tipos de depresión para personalizar los tratamientos, según uno de los autores del trabajo, Aadith Vittala, estudiante del doctorado en medicina del laboratorio de Glimcher.
El equipo busca que la FDA apruebe su juego como dispositivo médico Clase II.