‚ÄĒ¬°Despeja la mesa! Esta tarde viene Bruno con su CPU‚ÄĒ ¬ŅQu√©? ¬ŅC√≥mo que trae su CPU?‚ÄĒ La petici√≥n de mi compa√Īero de piso en la universidad era del todo inusitada. Corr√≠a el a√Īo 1993, y nadie en su sano juicio mov√≠a una CPU de 8 kilos y un monitor CRT sin un buen motivo. Entonces me ense√Ī√≥ los disquetes.

All√≠ estaban. Cuatro disquetes de 3¬Ĺ pulgadas con la palabra Doom escrita en ellos. Me levant√© de un salto y comenc√© a arrojar apuntes y libros al suelo sin ning√ļn miramiento. Las partidas en red de aquella tarde iban a ser √©picas.

Y vaya si lo fueron. Las de aquella tarde, y las del día siguiente, y el siguiente...

Photo: Reddit

El 10 de diciembre de 2018 se cumplen 25 a√Īos del lanzamiento de un juego que lo cambi√≥ todo hasta el punto de que, durante mucho tiempo, los shooters en 3D eran conocidos popularmente como clones de Doom. El t√≠tulo de ID software sent√≥ muchas de las bases que definen hoy en d√≠a lo que es un juego de acci√≥n en primera persona. Su violencia extrema y sus toques sat√°nicos tambi√©n le valieron no pocas pol√©micas, pero Doom sobrevivi√≥ a todas ellas. Sus programadores se convirtieron en leyendas y el juego en uno de los pocos en haberse ejecutado en dispositivos tan dispares como una calculadora o un cajero autom√°tico. A continuaci√≥n os ofrecemos 25 datos (uno por cada a√Īo) sobre Doom.

Advertisement

1.- El nombre del juego se lo debemos a... Tom Cruise

En una entrevista a Doomworld John Carmack reconoci√≥ que el nombre del juego se lo debemos a Tom Cruise y a la pel√≠cula El Color del dinero (The Color of Money. 1986) de Martin Scorsese. En esta escena del film Vincent Lauria (el personaje al que interpreta Tom Cruise) muestra el estuche en el que lleva su palo de billar. Cuando le preguntan qu√© lleva ah√≠, √©l lo abre y responde: ‚ÄúDoom‚ÄĚ (Doom se traduce al espa√Īol como muerte, condenaci√≥n o perdici√≥n).

Carmack imaginó que su juego iba a causar el mismo impacto en la industria que Vincent en el mundo del billar y por eso el juego acabó llamándose así. Es una suerte, porque entre los nombres que barajaban había algunos tan ridículos como Attack of the attackers.

2.- El concepto se inspiró en una partida de rol

La idea detrás de Doom se gestó durante una partida de rol a Advanced Dungeons & Dragons dirigida por el mismísimo John Carmack. John Romero explica que durante una de las partidas su personaje encontró una espada mágica maldita y con ella abrió por error un portal a una dimensión demoníaca. Aquello hizo clic en las mentes del equipo de desarrollo y decidieron combinarlo con un entorno espacial como el de la película Aliens (1986) de la que también eran fans.

Fíjate solo en la cabeza del monstruo y dime qué ves...
Illustration: Jeff Easley para el Manual de los planos, primera edición (Wizards of the Coast)

3.- El cacodemonio es la cabeza de un monstruo de AD&D

Y no, no es el Beholder. La inspiraci√≥n de ID Software en AD&D roz√≥ los l√≠mites del plagio. El dise√Īo del cacodemonio, por ejemplo, lo tomaron directamente de una ilustraci√≥n dibujada por el maestro Jeff Easley para el Manual de los Planos de Advanced Dungeons & Dragons. El dibujo muestra un demonio gigantesco con un solo ojo llamado Dreadnought (Acorazado Astral). El equipo de ID Software tom√≥ solo la cabeza del monstruo para crear al cacodemonio.

Advertisement

4.- Tiene influencias de Evil Dead y H.R.Giger

La otra gran referencia creativa para Doom fue la saga de pel√≠culas Evil Dead. En cuanto a la parte art√≠stica, Romero recuerda que los artistas responsables de las criaturas y escenarios del juego ( Adrian Carmack, Kevin Cloud, y Tom Hall) ten√≠an siempre abierto el libro Necronomic√≥n, del artista suizo HR. Giger. La impronta del genial creador de Alien puede verse en diversos elementos como las paredes org√°nicas o el dise√Īo de algunos demonios.

5.- Doom estuvo a punto de ser un juego de Aliens

En los comienzos, Carmack y su equipo barajaron la idea de hacer que Doom fuera un juego directamente basado en el universo Alien. De hecho, ID Software entabl√≥ contactos preliminares con 20th Century Fox para hacerse con la licencia oficial. Antes de cerrar ning√ļn acuerdo, la compa√Ī√≠a desech√≥ la idea por temor a que les impusiera demasiadas limitaciones creativas.

6.- El marine de Doom no tuvo nombre hasta 1995...

El protagonista de Doom es un marine espacial, pero el juego evita deliberadamente darle una historia o un nombre. John Romero coment√≥ que la raz√≥n para este anonimato era hacer la experiencia m√°s inmersiva para cualquier jugador. Dos a√Īos despu√©s se publico Knee-Deep in the Dead, la primera de una serie de novelas que aprovechaban el √©xito de Doom. En esa novela se menciona por primera vez el nombre del marine: Flynn ‚ÄúFly‚ÄĚ Taggart

La cara ouch, abajo a la izquierda
Image: Marquinhos (Steam Community)

7.- ...y tiene una cara secreta

El retrato animado del marine que se va volviendo cada vez m√°s y m√°s sangriento a medida que recibe da√Īo es una se√Īa de identidad del juego. Entre su repertorio de caras hay una que probablemente nunca hayas visto. Los entusiastas de Doom la conocen como la cara de ouch (Ouch Face) y es tan rara por un error del juego. Se supone que deb√≠a salir cuando recibimos 20 puntos de da√Īo de un solo golpe, pero en su lugar sale solo cuando recibimos 20 puntos de da√Īo de un solo golpe mientras estamos absorbiendo da√Īo. En algunas versiones el bug se resolvi√≥ y la cara de ouch sale m√°s a menudo.

8.- Existe una Biblia del Doom, pero no es lo que crees

Existe algo llamado La Biblia del Doom, pero no tiene nada que ver con evangelios sat√°nicos. En 1992, mientras sus compa√Īeros de ID Software trabajaban en la parte t√©cnica, el dise√Īador de juegos Tom Hall trabajaba en un documento maestro con las directrices de Doom.

Advertisement

Hall no estaba nada contento con la ausencia de gui√≥n en Wolfenstein 3D, y no quer√≠a que Doom corriera la misma suerte. Para evitarlo trabaj√≥ durante semanas en un documento que detallaba una elaborada historia sobre cient√≠ficos abriendo por error una puerta al infierno y liberando una horda de demonios que, al principio, son tomados por simples extraterrestres. Por desgracia para Hall, a Carmack no le hac√≠a ninguna gracia la idea de que Doom tuviera una historia muy compleja. ‚ÄúLa historia en un videojuego es como la historia en una pel√≠cula porno. Se espera que est√© ah√≠, pero no es importante.‚ÄĚ explicaba el programador.

Romero apoyó el concepto de Carmack de crear un videojuego mucho más rápido y brutal, y Hall se vio obligado a reformular su biblia de una manera más simple. La idea original era que Doom fuera un solo escenario abierto, pero las limitaciones técnicas lo hicieron imposible y ello volvió a echar por tierra las aspiraciones de Hall. Al final, muy pocos detalles de su biblia llegaron a la versión final.

9.- El juego original ocupaba 4 disquetes, su secuela 5

Hoy en d√≠a Doom se puede descargar e instalar en Steam, pero en 1993 la popular plataforma digital no exist√≠a. Por no haber, apenas hab√≠a a√ļn juegos en CD-Rom porque las unidades lectoras eran una tecnolog√≠a demasiado cara para el usuario dom√©stico. Doom se comercializ√≥ en cuatro disquetes de 3¬Ĺ pulgadas. El juego completo apenas ocupaba 7MB. Su secuela solo necesitaba un disco m√°s.

Photo: John Romero (eBay)

10.- John Romero vendió los suyos por 3.000 dólares

Hablando de secuelas. En 2017, John Romero vendió su copia de Doom 2 en eBay por 3.150 dólares. Se da la circunstancia de que los discos no tenían nada de especial. Eran una copia original del juego como tantas otras que circulan por eBay. Simplemente pertenecían al creador del juego, que se ofreció a firmarlas en la descripción.

11.- Puertas de presión y camellos enojados: los sonidos de Doom

No, no est√°s loco. Si alguna vez has escuchado alg√ļn sonido de Doom viendo una serie o una pel√≠cula es porque los ruidos del juego no eran originales. El compositor de la m√ļsica y los efectos de sonido del juego, Bobby Prince, recurri√≥ a una base de datos comercial creada por la compa√Ī√≠a canadiense Sound Ideas. La base inclu√≠a sonidos de explosiones, gritos o puertas abri√©ndose y ha sido utilizada por muchas productoras a lo largo de los a√Īos.

Advertisement

El característico sonido de las puertas de Doom, por ejemplo, puede escucharse en películas como Galaxy Quest y en series como Stargate, Babylon 5 o Doctor Who. El gutural aullido que emitían los imp abatidos no es otra cosa que el sonido de protesta de un camello y su uso e remonta a la película Lawrence de Arabia (1962).

12.- Una banda sonora inspirada en el metal

La banda sonora de Doom creada por Bobby Prince estaba inspirada en la m√ļsica de muchas bandas de heavy metal de la √©poca que incluyen Slayer, Metallica, Megadeth, Pantera, AC/DC, Alice in Chains, y Black Sabbath. Los nombres de los niveles del juego tambi√©n son referencias a canciones metaleras de la √©poca (House of Pain, the Living End, Nirvana, Genesis...).

13.- Doom comenzó siendo Shareware

Una de las razones del éxito de Doom es que el juego comenzó siendo gratuito. El primer capítulo de los tres que conforman Doom, titulado Knee-Deep in the Dead, podía descargarse y jugarse bajo licencia shareware. Comprar el juego completo costaba alrededor de 40 dólares.

14.- ...y hoy es un juego de código abierto

En 1997, ID Software liber√≥ el c√≥digo del juego bajo una licencia propietaria para que pudiese portarse a otras plataformas. Dos a√Īos despu√©s, public√≥ el c√≥digo bajo licencia libre GNU. Su liberaci√≥n cre√≥ todo un ecosistema de versiones, adaptaciones y mejoras que iban desde nuevos mapas y mods, a versiones multijugador para 32 participantes.

15.- El juego que con m√°s versiones de la historia

Doom debutó como juego de PC, y de ahí saltó a 3DO, Atari Jaguar, Sega 32X, NEC PC-9801, PlayStation, Super Nintendo, Sega Saturn, Nintendo 64, Game Boy Advance, Xbox, Xbox 360 (en la plataforma Live Arcade y junto a Doom II y Doom 3 en la edición Doom 3 BFG), y PlayStation 3.

Advertisement

La facilidad de adaptar el código a otras plataformas lo ha convertido en una especie de reto recurrente entre los programadores. Se ha instalado y ejecutado con éxito en calculadoras científicas, en la pantalla de una impresora, en la pantalla de un Porsche 911, la barra táctil del nuevo MacBook Pro, y hasta en una tecla LED.

16.- Doom acu√Ī√≥ el t√©rmino Deathmatch

A d√≠a de hoy Deatchmatch es el t√©rmino m√°s habitual con el que nos referimos a partidas multijugador en el que los participantes se enfrentan a muerte. Aunque es una cuesti√≥n discutida, se cree que el t√©rmino lo acu√Ī√≥ el propio John Romero al crear Doom.

17.- Su lanzamiento provocó un colapso en varias universidades...

Doom integraba una opción multijugador en la que podían jugar hasta cuatro personas simultáneamente, bien fuera en modo cooperativo o en Deatchmatch. El multijugador cosechó un éxito tan espectacular que provocó colapsos en las redes informáticas de varias universidades incluyendo la Carnegie Mellon University. Decenas de estudiantes se lanzaron a instalarlo en los equipos de la universidad para poder iniciar partidas en línea.

18.- ...y la aparición del sistema de clasificación ESRB

La violencia en Doom fue objeto de tanto debate y tuvo tanta repercusi√≥n en la opini√≥n p√ļblica que ese debate cristaliz√≥ en la implantaci√≥n del sistema de clasificaci√≥n ESRB (Entertainment Software Rating Board) que etiqueta los juegos por edades y tipo de contenido. El ESRB comenz√≥ a funcionar en 1994.

19.- Se intento vincular a la masacre de Columbine

En abril de 1999, dos estudiantes de la escuela de secundaria Columbine en Colorado entraron en el centro y la emprendieron a tiros con sus compa√Īeros. Mataron a 13 personas, hirieron a otras 21 y despu√©s se suicidaron. La tragedia no tard√≥ en ser relacionada con los videojuegos.

Advertisement

En esta ocasión se dijo que Eric Harris, uno de los asesinos de Columbine había usado el editor de niveles de Doom para crear una réplica del instituto en la que practicar la masacre antes de llevarla al mundo real, pero el dato es falso. Efectivamente, Harris había creado algunos niveles para el juego, pero no estaban basados en el instituto ni guardaban relación con sus acciones posteriores.

Image: ID Software (What Culture)

20.- Hay una cabeza de John Romero escondida en el juego...

El √ļltimo nivel de Doom tiene una cabeza de John Romero clavada en lo alto de una pica. Se trata de un huevo de pascua escondido por el equipo de desarrollo a costa de Romero, con el que se dec√≠a que era imposible trabajar.

21.- ...y una frase de Romero pronunciada al revés

El dise√Īador de niveles descubri√≥ la broma a su costa y decidi√≥ meter otra de su propia cosecha. Para ello acudi√≥ a Bobby Prince y grab√≥ una frase en la que dice ‚ÄúPara ganar el juego debes matarme. John Romero‚ÄĚ (To win the game, you must kill me, John Romero). Esta frase se escucha al rev√©s y con un tono gutural al entrar en el √ļltimo nivel del juego.

Photo: IMDB (Range 365)

22.- Las armas de Doom se basan en juguetes

ID Software no ten√≠a presupuesto suficiente como para hacerse con armas reales, as√≠ que para dise√Īar las armas del juego parti√≥ de lo que ten√≠a m√°s a mano: pistolas y fusiles de juguete. Este impresionante post de Range 365 hace un repaso de todo el arsenal del juego y lo compara con los modelos originales que compraron en ID Software para crearlos.

Advertisement

23.- Bill Gates estuvo a punto de comprar ID Software...

El √©xito de Doom fue tan arrollador que no pas√≥ desapercibido a Microsoft. La compa√Ī√≠a se plante√≥ muy seriamente comprar ID Software, pero la operaci√≥n nunca lleg√≥ a hacerse realidad.

24.- ... Pero se conformó con aparecer en el juego

S√≠, Bill Gates aparece en Doom ataviado con una gabardina negra, empu√Īando una escopeta y disparando despreocupadamente a los monstruos del juego. El v√≠deo es un delirante spot fruto de un acuerdo entre Microsoft e ID Software. Gates quer√≠a aprovechar el √©xito de Doom para promocionar una plataforma t√©cnica que facilitaba la ejecuci√≥n de videojuegos en Windows 95. Se llamaba DirectX. Seguro que el nombre te suena de algo.

25.- La versión de Doom para Windows 95 la desarrolló Gabe Newell

Parte del acuerdo entre ID Software y Microsoft implicaba la creación de un port específico para el nuevo sistema operativo. Entre los ingenieros de software que los de Redmond contrataron para esa tarea estaba un jovencísimo Gabe Newell. Sí, el hoy archiconocido fundador de Steam.

El c√≥digo de Doom dej√≥ tan maravillado a Newell que decidi√≥ orientar su carrera al mundo de los videojuegos y fundar su propia compa√Ī√≠a: Valve. Su primer juego tambi√©n era un FPS y hoy es una leyenda por derecho propio: Half-Life.

Pero esa es otra historia que contaremos otro día...