Todas las fotos: Sam Rutherford / Gizmodo.

Cuando las Vive y las Oculus Rift llegaron al mercado en primavera de 2016, lograron algo incre√≠ble: hicieron que la realidad virtual fuera interesante. Hasta ahora lo m√°s cercano que ten√≠amos a la realidad virtual eran esas extra√Īas pel√≠culas de ciencia‚Äďficci√≥n, adem√°s de productos a medio hacer como el Virtual Boy. Incluso ahora, dos a√Īos despu√©s de la llegada de la Vive original, las gafas de realidad virtual todav√≠a no son un producto popular. Aunque eso puede ser un poco deprimente, no deber√≠a sorprendernos porque el lanzamiento de esas primeras gafas de VR era el comienzo de un ciclo de tres pasos mucho m√°s grande.

Un ciclo que est√° movi√©ndose a su segunda era el d√≠a de hoy, con el debut de las nuevas Vive Pro. Este nuevo modelo cuenta con una pantalla de alta definici√≥n, un nuevo dise√Īo y m√°s comodidades; en general, es mejor que el anterior en casi todos los sentidos. Desafortunadamente, la segunda generaci√≥n del Vive es a√ļn m√°s cara que el original. Pero vamos a dejar eso de lado por un momento y hablemos de lo que ofrece.

Lo primero que podr√°s notar es la nueva carcasa de pl√°stico color azul de la Vive Pro que incluye dos c√°maras estereosc√≥picas en su parte frontal. Pero no dejes que esas c√°maras te emocionen a√ļn, dado que los desarrolladores todav√≠a no las han aprovechado para nada. La mejor novedad se encuentra en su parte trasera: nuevos controles para ajustar la posici√≥n de las gafas en tu cabeza. Es un peque√Īo cambio en comparaci√≥n al anterior, pero uno muy importante porque en el modelo original ten√≠as que quitarte las gafas para ajustar su tama√Īo.

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En cuanto a su interior, la Vive Pro llega equipada con nueva espuma alrededor de la máscara que no solo es más cómoda y mejor equilibrada, sino que también permite que el rostro respire mejor. Incluso después de pasar varias horas sumergido en la realidad virtual, no he tenido problemas con la humedad y vapor arruinando mi experiencia, algo que sí me sucedía con la primera Vive y con las Oculus Rift. La óptica del Pro también ha sido mejorada para que puedas ajustar la distancia entre pupilas (es decir, el espacio entre tus ojos) como podías hacerlo en el modelo anterior, pero también podrás personalizar qué tan lejos están las lentes de tu rostro, una gran novedad si no quieres tener imágenes pegadas a tus retinas.

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A los lados cuenta con auriculares incorporados, lo que trae muchas mejoras. La primera es que agiliza el proceso de configuración de las gafas gracias a que ahora solo hay un cable que sale desde la caja de conexiones de las Vive Pro (esa caja que se conecta con tu ordenador).

La segunda mejora es una de facilidad de uso. Una de las mayores ventajas de las Rift ha sido que no necesitas buscar auriculares a ciegas después de ponerte las gafas, gracias a que venían incluidos en el headset. Ahora el Vive Pro también goza de esta ventaja. Una vez te pongas las gafas solo tienes que bajar los auriculares, y estas listo.

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La √ļltima mejora que traen los auriculares integrados, y quiz√°s la m√°s importante, es que suponen una plataforma est√°ndar para transmitir sonido al usuario. En la Vive original ten√≠as que encontrar tus propios auriculares con conector 3.5 mm. El problema es que la mayor√≠a de auriculares no est√°n dise√Īados para reproducir sonido 3D. Esto significa que si ves algo en VR que se supone que debe pasar por detr√°s de ti, no sonar√° como deber√≠a, lo que perjudica al efecto de mundo virtual. Ahora los desarrolladores pueden crear sus apps y software bas√°ndose en una plataforma de hardware est√°ndar.

Lo √ļnico malo de esto es que los auriculares del Vive Pro son almohadillas que se colocan sobre las orejas y no auriculares cerrados que las cubren por completo. Eso significa que, a menos que la habitaci√≥n en la que usas la realidad virtual est√© en completo silencio, el ruido ambiental se va a filtrar. Y debido a que los auriculares del Vive Pro solo cuelgan sobre tus o√≠dos y no est√°n presionados contra tu cabeza, no puedes hacer nada al respecto. Sin embargo, las Vive Pro afortunadamente cuentan con un puerto USB‚ÄďC escondido, as√≠ que si lo deseas puedes usar tus propios auriculares.

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Dejando de lado el hardware, es hora de que hablemos del nuevo apartado visual de las Vive Pro. Al principio, estaba un poco decepcionado. A pesar del aumento de resoluci√≥n de las Vive Pro de un 78% (2880x1600 p√≠xeles, o 1440x1600 en cada ojo), el salto en nitidez no es tan grande como por ejemplo la diferencia entre un televisor de definici√≥n est√°ndar y uno HD. Los p√≠xeles son m√°s peque√Īos, s√≠, pero todav√≠a son visibles y tambi√©n puedes ver algunas l√≠neas irregulares en pol√≠gonos diagonales. Las cosas no siempre se ven perfectamente, como cuando te sientas muy cerca de un televisor. Pero a√ļn as√≠, el impacto general es grande, porque gracias a su mejor fidelidad visual y el mejor audio hace que sea m√°s sencillo ignorar las imperfecciones y enfocarse en ese mundo virtual que se desarrolla frente a ti.

Actualmente, no hay juegos exclusivos que solo se puedan jugar en las Pro y no en las Vive originales (aunque van a llegar), pero incluso los juegos minimalistas como Superhot se ven mejor en las nuevas gafas, al igual que los v√≠deos de 360 grados de la app de Vive Video. Sin embargo, la experiencia que me demostr√≥ lo mucho que han avanzado con estas gafas fue cuando us√© la app Bigscreen para ver el escritorio de mi ordenador en realidad virtual. El texto se ve√≠a mucho mejor, tanto as√≠ que parte de esta rese√Īa la escrib√≠ desde este escritorio virtual. Incluso al compararlas con las Samsung Odyssey HMD, que tiene la misma resoluci√≥n, las Vive Pro son superiores gracias a tener un seguimiento de movimiento mucho m√°s preciso y compatibilidad con SteamVR y Viveport VR.

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La verdadera ventaja de la Vive Pro es que hace que trabajar en VR sea algo interesante y hasta emocionante en vez de solo una idea simplona. Una vez pude ver textos de m√°s calidad en las p√°ginas web fue cuando empec√© a fijarme en otros detalles de calidad en las aplicaciones VR. La habilidad para recrear peque√Īos detalles es lo que va a definir esta segunda fase del desarrollo de la realidad virtual. El boceto general est√° ah√≠. Solo hay que pulirlo.

Volvemos a la cuestión del precio. Por un lado, la Vive Pro es tan buena que me gustaría que nadie probara el visor de primera generación que todavía existe. En frío, sencillamente no merece la pena volver atrás. Desgraciadamente, y comparándolo con los 500 dólares que cuesta el kit de inicio de Vive (que trae dos mandos y las dos estaciones base), los 800 de las Vive Pro es una venta difícil. Eso sin entrar ya a debatir el precio del paquete completo con todos los periféricos, que excede los 1.100 dólares.

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Hay un √ļltimo detalle que me molesta. En el CES 2018 prob√© unas Vive con el nuevo adaptador inal√°mbrico y pude disfrutar de la libertad de no estar atado f√≠sicamente a un cable. Una vez pruebas eso no hay marcha atr√°s. Si HTC no incluye este adaptador en el paquete de 800 o en el de 1.000 me sentir√© estafado. Para mi el visor necesita un plus futurista para justificar de verdad su precio. Independientemente de si est√°s dispuesto a comprarlo o no, la segunda fase de este gran experimento de VR llega para quedarse. Por desgracia, muchos usuarios no saltar√°n hasta la fase tres, cuando los fabricantes descubran una manera de integrar toda esta fabulosa tecnolog√≠a y hacerla asequible.

L√ČEME

  • Con nuevos auriculares redise√Īados para mayor comodidad y un nuevo dial de ajuste, el Vive Pro es mucho m√°s c√≥modo de llevar pese a ser un poco m√°s pesado que el Vive original.
  • La nueva pantalla 2880 x 1600 tiene un 78% m√°s de p√≠xeles, pero eso significa que hace falta un PC un poco m√°s potente. Se requiere una gr√°fica NVIDIA GTX 1070 u una AMD Vega 56.
  • El paquete de 800 d√≥lares solo trae el visor y la caja de conexiones. Si no los tienes, vas a necesitar gastarte otros 300 d√≥lares en las estaciones base y los dos mandos.
  • Los nuevos auriculares no a√≠slan completamente del sonido como los auriculares tradicionales, pero el nuevo soporte a sonido posicional 3D es crucial para la experiencia.
  • Seguimos esperando a que Vive de se√Īales de vida sobre el adaptador inal√°mbrico.

ESPECIFICACIONES

Pantalla dual AMOLED de 3,5 pulgadas y 2880 x 1600 píxeles (1440 x 1600 en cada ojo). Tasa de refresco de 90 Hz. 110 grados de campo de visión. Auriculares integrados con sonido 3D. Cámaras duales de rastreo SteamVR. Sensor de gravedad. Giroscopio, 503 gramos de peso.